Так это всё то же самое. Тебе дают возможность сбежать. У тебя есть сейвлоад. Если ты не тянешь или тебе лень, ты выходишь или подождав или по квесту. Тебя не избивают охранники и не увеличивают срок если взлом двери не удался)))
Если добавить возможные бусты к выносливости/морали/восстановление хитов — то и дизентерия на совсем крит фэйлене будет смотреться криво. Это если игрокам интересно тратить больше 10 секунд игрового времени на приготовление данной яишенки )
Ну и что это будет за няньканье с неудачниками? о_0 Серьезно, если бы Ведущий относился ко мне как к ребенку, я бы облил его стаканом мочи и не играл у него больше. От слова «никогда».
Ты можешь сфейлиться десятком интересеных способов. Каждый из этих способов может дать пищу для нового сюжета или момента внутреннего отыгрыша.
Говорю как человек, чей персонаж выводил из депрессии запершегося в своей комнате персонажа-рогу, который не смог снять ловушку с важного сундука и квестовый предмет был уничтожен. Это разговор через стенку и приведение в чувства запомнился всей партии.
Хватит бояться поражений, поражения пища для история.
Потому что мини-игра «инженер» вообще не про то удалось или не удалось. А про то, как собрать более энергоэффективное устройство, пожертвовав мощностью. Или более надёжное. Или более мощное. Или извернуться, напрячься, но собрать устройство, которое будет сочетать несколько этих качеств и ничем не жертвовать. Можно конечно просто кинуть кубик и получить базовое устройство, но ты прикладываешь усилия ради того, чтобы получить выдающийся результат, заточенный под твои нужды, а не просто факт успеха.
По-моему ты просто не хочешь слышать, что основной аргумент не в том, что в мини-игре «взлом» можно проиграть, а в том, что в ней по сути нельзя выиграть (ну то есть можно, но это один единственный исход не предполагающий вариаций).
Какой интерес тратить время на мини-игру «инженер», если проще кинуть кубик? Ведь исследование тоже может сфейлится, потратить больше ресурсов, чем планировалось и получить не то. Или и ресурсы потратить, и получить не то.
Игра, в которой ты всегда выигрываешь — это отдельный жанр. По моему, неинтересный.
есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
В обливионе была ситуация, когда тебя сажают в тюрьму и у тебя ровно 1 отмычка на руках. Конечно она решается сейвлоадом, но это нечестно 6)
Нет, не напоминает. А напоминает скорее «я заявляю готовку яичницу, а мастер предлагает пройти мини игру, чтобы определить удалось приготовить или партии будет невкусно, а может сальмонелёз, или острое отравление, или дизентерия, или холера». Как бы если мастер хочет сделать партии плохо, но не хочет делать хорошо, то пусть хотя бы не заставляет ради этого прикладывать дополнительные усилия.
Никто не говорит, что у игроков должно всегда всё получаться и не должно быть неудач, нет. Но в скайриме и прочих игр я не припомню ситуаций из разряда «и за прохождение этого квеста на четыре часа игрового времени все твои артефакты рассыпаются в пыль, а уровень персонажа дропается до первого», а отмычка которых в инвентаре десятки это не потеря вообще. С мини-игрой на замок же мы получаем следующую ситуацию: я могу кинуть кубик и либо открою, либо нет. Либо я могу затратить время и силы на мини игру и либо я открою, либо нет, но с вариациями на тему того, какие у меня проблемы. Какой мне интерес тратить время и силы, если лучше чем при простом броске мне не будет ни при каких исходах?
Я всегда считал, что награда должна быть равноценна затраченным усилиями. Хотя бы примерно.
Открытие сейфа главгада может быть мини-игрой, также как и проникновение в его цитадель.
Вскрытие дженерик сундука в подземелье или обход дженерик разбойничьей шайки через мини-игру — растрата сил, как игроков так и мастера.
К сожалению, это ставит игру на рельсы: «мир вокруг сложен и жесток, но я щёлкаю задачи как орешки». Да, и приближает саму игру к CRPG.
Ну, ты можешь потратить время и ресурсы на нейтрализацию сложностей или возможных сложностей. Это смещает акцент с героизма и приключенства на подготовку и планирование. Разумеется не всем это подойдет.
И я не понимаю чем конкретно это приближает игру к CRPG, вроде каких-то геймистских условностей я не предлагаю.
Тогда как широкое поле выборов и результатов усложняет сюжет.
Сложнее не значит лучше. Из возможных результатов, которые ты привел — только один из них не несет никаких штрафов для игрока и ни один из них не обещает ему дополнительное поощрение. Это как раз ситуация «мир сложен и жесток, так что не дай бог тебе лажануться».
В скайриме на сколько помню есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
Где там ситуация «сломал замок»? В Fallout 1-2 помню такое, в современных играх — нет.
Ты можешь сфейлиться десятком интересеных способов. Каждый из этих способов может дать пищу для нового сюжета или момента внутреннего отыгрыша.
Говорю как человек, чей персонаж выводил из депрессии запершегося в своей комнате персонажа-рогу, который не смог снять ловушку с важного сундука и квестовый предмет был уничтожен. Это разговор через стенку и приведение в чувства запомнился всей партии.
Хватит бояться поражений, поражения пища для история.
По-моему ты просто не хочешь слышать, что основной аргумент не в том, что в мини-игре «взлом» можно проиграть, а в том, что в ней по сути нельзя выиграть (ну то есть можно, но это один единственный исход не предполагающий вариаций).
Вопрос в сложности самой мини-игры :)
Некоторые мини-игры можно действительно упростить до 1 броска.
Наверное мне стоит опубликовать мою мини-игру, да? :)
Какой интерес тратить время на мини-игру «инженер», если проще кинуть кубик? Ведь исследование тоже может сфейлится, потратить больше ресурсов, чем планировалось и получить не то. Или и ресурсы потратить, и получить не то.
Игра, в которой ты всегда выигрываешь — это отдельный жанр. По моему, неинтересный.
В обливионе была ситуация, когда тебя сажают в тюрьму и у тебя ровно 1 отмычка на руках. Конечно она решается сейвлоадом, но это нечестно 6)
Открытие сейфа главгада может быть мини-игрой, также как и проникновение в его цитадель.
Вскрытие дженерик сундука в подземелье или обход дженерик разбойничьей шайки через мини-игру — растрата сил, как игроков так и мастера.
И я не понимаю чем конкретно это приближает игру к CRPG, вроде каких-то геймистских условностей я не предлагаю.
Сложнее не значит лучше. Из возможных результатов, которые ты привел — только один из них не несет никаких штрафов для игрока и ни один из них не обещает ему дополнительное поощрение. Это как раз ситуация «мир сложен и жесток, так что не дай бог тебе лажануться».
В скайриме на сколько помню есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
Где там ситуация «сломал замок»? В Fallout 1-2 помню такое, в современных играх — нет.
Тогда как широкое поле выборов и результатов усложняет сюжет.
К примеру, сломавшийся замок переводит задачу из ниши хакера в нишу громилы. И так далее.