• avatar witpun
  • 5
Как раз вероятность, по крайней мере, в играх, где игрокам дают больше возможностей, на мой взгляд, это плюс.
Во-первых, рука исполняет роль механизма ролл-н-кип, который всегда несколько повышает шансы игрока на успешный бросок.
А во-вторых, и это уже никак не повторить на кубиках, зная уже вышедшие карты, игрок может высчитывать вероятность того, какая карта выйдет следующая. Это, конечно, не самый распространенный навык, но, по-моему, вознаграждать игрока за повышение мастерства — правильное решение. Тем более, что однозначного выигрыша мастерство все равно не дает, и интерес все равно сохраняется.
Впрочем, это все совершеннейшее имхо, поскольку повышение контроля игрока над процессом игры нужно далеко не везде. И где-то полнейший рандом броска одного кубика подходит гораздо лучше. На вкус и цвет, разных систем уже черте сколько настрогали)
  • avatar Longes
  • -1
Хм. Не убежден.

Ну и кроме того, карта позволяет получить больше информации, чем кубик. Не только число, но и масть, или архетип, если это карта двора.

Опыт показывает что дополнительную информацию проще придумать за столом, оставив кубикам бинарные решения да/нет. В последних играх от FFG есть всякие «advantages» и «complications» на костях, и в игре они почти всегда игнорировались.

Главная проблема на мой взгляд — это абсолютно безумная кривая вероятностей.
А еще (уж простите мне этот оффтопик, господа: сами понимаете, ностальгия, все дела) с этой игрой была связана чудесная история от наших русефекаторов.
Стоит сказать, что Arx Fatalis сама по себе была жутко багнутой в момент выхода, но к чести разработчиков — они это так не оставили, и еще, кажется, лет пять (или даже больше) выпускали для нее заплатки.
И, естественно, пиратские локализации проблем добавили. Но самой очаровательной фишкой одной из локализаций стала переименование в последний момент параметра «Ум» в параметр «Интеллект», выполнявшееся, по видимому, по методу «найти и заменить». В результате чего вместо предмета «бУМага» (которого в игре было не так уж мало) мы получили замечательную и загадочную «бинтеллектагу».
Я впервые играл именно в этот перевод и долго недоумевал…
  • avatar Nalia
  • 5
Я надеюсь, что с ним всё ОК… Каждый раз, когда читаю феечек, поминаю его добрым словом.
К слову, а он правда отправился на Антарктиду по какой-нибудь исследовательской работе, или это такая шутка для своих?
Великий покинул нас, но Дело его живет!
Например, когда кто-то хочет сказать, что у него был хороший и строгий наставник, говорится:
«он мне хуй к носу подносил».
И все же я иногда жалею что Аваллах нас покинул…
У нас не принято использовать «ебать», как связующее деепричастие. Обычно мы говорим «еба» или «сука», почему-то.
И вместо «раз на раз» чаще используется «нос к носу».
Носы вообще популярны в моей среде о_0. Например, когда кто-то хочет сказать, что у него был хороший и строгий наставник, говорится:
«он мне хуй к носу подносил».
Интересная на самом деле тема Х))
  • avatar witpun
  • 0
Ну вот там как раз про механику, как говорит ниже Агент Грей, штрихпунктиром написано.
  • avatar witpun
  • 0
Не совсем понятно про герцогства. Они все-таки имеют вид колец, где каждое последующее охватывает все предыдущие, с городом в центре? И если так, то потеря краевых герцогств произошла по всему кругу или только в западном секторе?
  • avatar AgtGray
  • 2
Лично я вряд ли напишу обзор, так как:
1) Тестировали давно (в последний раз — в начале этого года), слишком много могу переврать. Особенно в плане актуальных на данный момент изменений.
2) Тестировали соло. Имею пока лишь довольно штрихпунктирное представление, как она будет играться группой лиц по предварительному сговору.
Отличная была игра. Один из самых интересных эксплорингов в CRPG, если не самый. Было жутко интересно исследовать уровни, искать там тайники и решать загадки (при том, что в каких-нибудь адвенчурах я такое не очень люблю).
А еще был классный момент, когда я играл в нее впервые: ухитрился ПРОСТО ПРОПУСТИТЬ небольшой тоннель, ведущий в город людей.
В этом городе тебе дают сюжетные квесты, там происходит все продвижение по сюжету, а также выдают главное заклинание — для телепортации между местными маяками.
И вот, не ведая об этом туннеле, я просто пошел исследовать подземелья дальше. И зашел ОЧЕНЬ далеко, обошел все уровни, насколько мог, забрался в какие-то жуткие заброшенные тоннели дварфов, где за мной гналась какая-то инфернальная тварь, в общем, очень долго играл без всякого продвижения по сюжету — просто исследуя уровни.
СТоит ли говорить, что именно это прохождение (которое я, естественно, так и не смог окончить) оказалось самым интересным.
Ага, а еще сделай это вот прямо на этой сессии, не забудь.
Вот много раз думал о том же, сделать список ходов, общий или отдельно на каждую икону. Может даже включить фиты которые бы эти ходы добовляют.
  • avatar Dekk
  • 1
В общем несмотря на всю прелесть идеи реальнок ее воплощение очень часто хоумрулится, так как многими признано не таким уж удобным и полезным для мастера)
Потому что это работает как в сказке: пошли игроков туда — не знаю куда, принести то — не знаю что. Это как раз тот случай, когда использование здесь сюжетных ходов в стиле *W будет более чем оправданным.
  • avatar AgtGray
  • 1
См. личку
Интересная эволюция)
Спасибо за приглашение. Окажусь в Благовещенске — попробую воспользоваться.

P.S.
Меня понесло)
  • avatar Dekk
  • 3
Пока что можно это почитать:
1. rpg-news.ru/2014/03/09/%D0%BE-project-dark/
2. rpg-news.ru/2014/12/08/project-dark-net/
Это да.
Но честно сказать, студенческие розыгрыши были куда менее веселыми, и более… не знаю, пошло-мерзкими.
Сейчас мы это переросли и просто деремся Х)
На рнр был обзор или два + впечатления от игры с автором системы, правда совсем в подробности там не вдавались…