Если уж речь зашла об оригинальности...
Если уж речь зашла об оригинальности, то вот вам довольно-таки оригинальный проект системы. Я не буду утверждать, что он абсолютно оригинальный, уверена, где-то за бугром похожая механика используется, однако о широко известных системах такого типа я лично ничего не знаю.
Система, где элемент случайности генерируется не с помощью дайсов, а с помощью карт.
Для игры нужны две колоды обычных игральных карт в 52 листа. Одна для мастера, другая-- для игроков. Каждый игрок в начале игры берёт из колоды определённое количество карт. Когда по ходу истории их персонажи сталкиваются с какой-то задачей, требующей, условно говоря, броска, то они должны покрыть указанную мастером сложность, выложив на стол карт на очки суммой больше или равной указанной сложности. Туз считается единицей, картинки-- десятками, но картинки также дают особые возможности, о которых написано ниже. Такая проверка может быть как индивидуальной (карты может выкладывать только один игрок), так и совместной (карты выкладывают все игроки).
Количество карт, которые берёт игрок, зависит от его способности и от типа сцены игры. Сцены у нас трёх видов-- боевые, социальные, исследовательские. Соответственно, у персонажа три способности-- боевая, социальная, исследовательская. Например, если у персонажа социальная способность 5, то в начале социальной сцены он берёт из колоды 5 карт. Когда меняется сцена, то все игроки сбрасывают карты, колода тасуется, а потом каждый снова набирает себе новые карты, соответственно типу сцены. Когда у одного из игроков заканчиваются карты до конца сцены, то он снова набирает из колоды количество, соответствующее его способности. Если в колоде не осталось карт, все игроки должны сбросить карты, колода тасуется и раздаётся снова.
Помимо способностей, у персонажа есть атрибуты (ловкость, сила, мудрость, интеллект), величина которых колеблется от 1 до 3. Количество карт, которые может выложить игрок, чтобы побить сложность, не может превышать величину атрибута, с которым связана проверка.
Никуда не делись и разнообразные навыки. Они дают фиксированный бонус к проверке, не зависящий от карт. Например, если сложность 5, а у вашего персонажа есть навык уровня 3, то вам достаточно выложить двойку, чтобы побить сложность (карта 2 + навык 3 = 5).
Вот такой вот набросок. Весьма расплывчатый, надо сказать. Например, я не продумала возможности картинок. Кое-какие наброски есть, но это именно что наброски, и я не хочу с ними особо работать по одной простой причине: я плохо представляю сеттинг, для которого подходит такая система. Да и количество игроков сильно ограничивается количеством карт.
Система, где элемент случайности генерируется не с помощью дайсов, а с помощью карт.
Для игры нужны две колоды обычных игральных карт в 52 листа. Одна для мастера, другая-- для игроков. Каждый игрок в начале игры берёт из колоды определённое количество карт. Когда по ходу истории их персонажи сталкиваются с какой-то задачей, требующей, условно говоря, броска, то они должны покрыть указанную мастером сложность, выложив на стол карт на очки суммой больше или равной указанной сложности. Туз считается единицей, картинки-- десятками, но картинки также дают особые возможности, о которых написано ниже. Такая проверка может быть как индивидуальной (карты может выкладывать только один игрок), так и совместной (карты выкладывают все игроки).
Количество карт, которые берёт игрок, зависит от его способности и от типа сцены игры. Сцены у нас трёх видов-- боевые, социальные, исследовательские. Соответственно, у персонажа три способности-- боевая, социальная, исследовательская. Например, если у персонажа социальная способность 5, то в начале социальной сцены он берёт из колоды 5 карт. Когда меняется сцена, то все игроки сбрасывают карты, колода тасуется, а потом каждый снова набирает себе новые карты, соответственно типу сцены. Когда у одного из игроков заканчиваются карты до конца сцены, то он снова набирает из колоды количество, соответствующее его способности. Если в колоде не осталось карт, все игроки должны сбросить карты, колода тасуется и раздаётся снова.
Помимо способностей, у персонажа есть атрибуты (ловкость, сила, мудрость, интеллект), величина которых колеблется от 1 до 3. Количество карт, которые может выложить игрок, чтобы побить сложность, не может превышать величину атрибута, с которым связана проверка.
Никуда не делись и разнообразные навыки. Они дают фиксированный бонус к проверке, не зависящий от карт. Например, если сложность 5, а у вашего персонажа есть навык уровня 3, то вам достаточно выложить двойку, чтобы побить сложность (карта 2 + навык 3 = 5).
Вот такой вот набросок. Весьма расплывчатый, надо сказать. Например, я не продумала возможности картинок. Кое-какие наброски есть, но это именно что наброски, и я не хочу с ними особо работать по одной простой причине: я плохо представляю сеттинг, для которого подходит такая система. Да и количество игроков сильно ограничивается количеством карт.
29 комментариев
Там довольно много текста для комментов, но могу сделать выжимку, если кому-то интересно.
з.ы. как-то можно убрать текст под кат в комментах?)
Либо я проглядел, зачем колода мастеру, либо она не нужна. Если мастер генерирует сложность картой из своей колоды — точно не нужна, потому что появляется возможность ничьей на двух одинаковых картах, которая, вроде бы, низачем.
По-моему, это очень плохо. Если у вас рука с картами, отнять возможность эту руку модифицировать просто жестоко.
Это несколько обесценивает сами способности. То есть понятно, что чем больше рука, тем больше выбор, но разницу способностей лучше как-то подчеркнуть. Например добор карт сделать не бесплатным. Или все добирают карты только когда они кончились у всех.
Лучше их тогда тоже сделать виртуальными картами, которые всегда с тобой в определенных ситуациях. И дать особые активации, если на поле встречается виртуальная и реальная карта. Например, «он» шестерка червей в воровстве, поэтому когда стражник на его поимку выложил шестерку червей, он попался, но сумел стянуть у стражника ключи от наручников и кошель с месячным жалованием.
И да, в вашем варианте ничего нет про масти, а их терять тоже как-то жалко.
Если вдруг решите дорабатывать механику, буду ждать с нетерпением)
Я ещё не придумала, зачем она нужна )
Далее следует копипаста перевода
Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
не написано.
а было бы интересно прочитать.
ну и умения действительно лучше сделать «виртуальными картами», или возможностью сбросить карту и вытянуть вместо неё новую, а ранг умения определяет сколько раз за сцену так можно сделать.
Не думала добавить элемент колодостроения? Например, чтобы картинка активировала классовую способность (всего 4 класса: валет, дама, король, джокер). А за опыт можно было докупать или заменять карты в колоде игрока (в которой изначально, скажем, 1-6 каждой масти и 1 классовая картинка).
Таким образом все сложности будут лежать в спектре от 1 до 20, где на 1ке есть хороший шанс даже у полного нуба, а на 20ке — даже величайший мастер будет часто фэйлиться.
Я гляну, не завалялась ли у меня копия.
1. rpg-news.ru/2014/03/09/%D0%BE-project-dark/
2. rpg-news.ru/2014/12/08/project-dark-net/
1) Тестировали давно (в последний раз — в начале этого года), слишком много могу переврать. Особенно в плане актуальных на данный момент изменений.
2) Тестировали соло. Имею пока лишь довольно штрихпунктирное представление, как она будет играться группой лиц по предварительному сговору.
Во-вторых — а в чем смысл? Что дает эта система? В чем её плюсы в моделировании мастерства персонажа по сравнению с D20, Roll-and-Keep (только нормальным, а не как в 7м море или L5R) и дайс пулом?
Опыт показывает что дополнительную информацию проще придумать за столом, оставив кубикам бинарные решения да/нет. В последних играх от FFG есть всякие «advantages» и «complications» на костях, и в игре они почти всегда игнорировались.
Главная проблема на мой взгляд — это абсолютно безумная кривая вероятностей.
Во-первых, рука исполняет роль механизма ролл-н-кип, который всегда несколько повышает шансы игрока на успешный бросок.
А во-вторых, и это уже никак не повторить на кубиках, зная уже вышедшие карты, игрок может высчитывать вероятность того, какая карта выйдет следующая. Это, конечно, не самый распространенный навык, но, по-моему, вознаграждать игрока за повышение мастерства — правильное решение. Тем более, что однозначного выигрыша мастерство все равно не дает, и интерес все равно сохраняется.
Впрочем, это все совершеннейшее имхо, поскольку повышение контроля игрока над процессом игры нужно далеко не везде. И где-то полнейший рандом броска одного кубика подходит гораздо лучше. На вкус и цвет, разных систем уже черте сколько настрогали)
Ну, тебя, собственно, никто не убеждает. Даже я. )
Но Витпун всё правильно пишет. Одна из сильных сторон этой механики-- отсутствие бинарного подхода. Это уже ближе к ГАМШЕ-- у тебя есть некоторое количество ресурсов, и ты должен их распределить. Только эти ресурсы более случайны, чем в ГАМЩЕ.