Если уж речь зашла об оригинальности...

Если уж речь зашла об оригинальности, то вот вам довольно-таки оригинальный проект системы. Я не буду утверждать, что он абсолютно оригинальный, уверена, где-то за бугром похожая механика используется, однако о широко известных системах такого типа я лично ничего не знаю.
Система, где элемент случайности генерируется не с помощью дайсов, а с помощью карт.
Для игры нужны две колоды обычных игральных карт в 52 листа. Одна для мастера, другая-- для игроков. Каждый игрок в начале игры берёт из колоды определённое количество карт. Когда по ходу истории их персонажи сталкиваются с какой-то задачей, требующей, условно говоря, броска, то они должны покрыть указанную мастером сложность, выложив на стол карт на очки суммой больше или равной указанной сложности. Туз считается единицей, картинки-- десятками, но картинки также дают особые возможности, о которых написано ниже. Такая проверка может быть как индивидуальной (карты может выкладывать только один игрок), так и совместной (карты выкладывают все игроки).
Количество карт, которые берёт игрок, зависит от его способности и от типа сцены игры. Сцены у нас трёх видов-- боевые, социальные, исследовательские. Соответственно, у персонажа три способности-- боевая, социальная, исследовательская. Например, если у персонажа социальная способность 5, то в начале социальной сцены он берёт из колоды 5 карт. Когда меняется сцена, то все игроки сбрасывают карты, колода тасуется, а потом каждый снова набирает себе новые карты, соответственно типу сцены. Когда у одного из игроков заканчиваются карты до конца сцены, то он снова набирает из колоды количество, соответствующее его способности. Если в колоде не осталось карт, все игроки должны сбросить карты, колода тасуется и раздаётся снова.
Помимо способностей, у персонажа есть атрибуты (ловкость, сила, мудрость, интеллект), величина которых колеблется от 1 до 3. Количество карт, которые может выложить игрок, чтобы побить сложность, не может превышать величину атрибута, с которым связана проверка.
Никуда не делись и разнообразные навыки. Они дают фиксированный бонус к проверке, не зависящий от карт. Например, если сложность 5, а у вашего персонажа есть навык уровня 3, то вам достаточно выложить двойку, чтобы побить сложность (карта 2 + навык 3 = 5).

Вот такой вот набросок. Весьма расплывчатый, надо сказать. Например, я не продумала возможности картинок. Кое-какие наброски есть, но это именно что наброски, и я не хочу с ними особо работать по одной простой причине: я плохо представляю сеттинг, для которого подходит такая система. Да и количество игроков сильно ограничивается количеством карт.

29 комментариев

avatar
Ну я надеюсь это тебя не расстроит, но подобную механику на картах, причем достаточно подробную, разработали для ролевой игры по сеттингу варгейма Malifaux — Through the Breach) Сама игра по прочтению мне очень понравилась (в том числе случайная накидка персонажа на картах), так что рекомендую если будешь дальше развивать эту задумку посмотреть в ее сторону насчет идей для заимствования^^
avatar
Вообще похожую механику уже использовали WoTC в Dragonlance 5th Age. SAGA System и всё такое. Я играл, было забавно.
avatar
Не видал, надо ознакомиться)
avatar
Не, не расстроит. Я же говорила, что уверена-- такое уже где-то используется, просто я об этом не знаю. )
avatar
Читал про довольно интересный способ для использования колоды карт при создании NPC, а именно культурных особенностей и различий у них, индивидуализации, так сказать.

Там довольно много текста для комментов, но могу сделать выжимку, если кому-то интересно.

з.ы. как-то можно убрать текст под кат в комментах?)
avatar
Интересно)
avatar
Очень хорошо и лаконично) Но есть несколько тонких моментов.
Одна для мастера, другая-- для игроков.
Либо я проглядел, зачем колода мастеру, либо она не нужна. Если мастер генерирует сложность картой из своей колоды — точно не нужна, потому что появляется возможность ничьей на двух одинаковых картах, которая, вроде бы, низачем.
Когда меняется сцена, то все игроки сбрасывают карты, колода тасуется, а потом каждый снова набирает себе новые карты, соответственно типу сцены.
По-моему, это очень плохо. Если у вас рука с картами, отнять возможность эту руку модифицировать просто жестоко.
Когда у одного из игроков заканчиваются карты до конца сцены, то он снова набирает из колоды количество, соответствующее его способности.
Это несколько обесценивает сами способности. То есть понятно, что чем больше рука, тем больше выбор, но разницу способностей лучше как-то подчеркнуть. Например добор карт сделать не бесплатным. Или все добирают карты только когда они кончились у всех.
Они дают фиксированный бонус к проверке, не зависящий от карт.
Лучше их тогда тоже сделать виртуальными картами, которые всегда с тобой в определенных ситуациях. И дать особые активации, если на поле встречается виртуальная и реальная карта. Например, «он» шестерка червей в воровстве, поэтому когда стражник на его поимку выложил шестерку червей, он попался, но сумел стянуть у стражника ключи от наручников и кошель с месячным жалованием.
И да, в вашем варианте ничего нет про масти, а их терять тоже как-то жалко.
Если вдруг решите дорабатывать механику, буду ждать с нетерпением)
avatar
Либо я проглядел, зачем колода мастеру, либо она не нужна.

Я ещё не придумала, зачем она нужна )
avatar

Далее следует копипаста перевода

Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.
Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).
Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.
Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC. Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.
Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:
  • Туз – общий язык

  • 2 – чем гордятся
  • 3 – традиционная одежда
  • 4 – каким качеством дорожат
  • 5 – досуг
  • 6 – ведение хозяйства
  • 7 – главное достоинство
  • 8 – второстепенное достоинство
  • 9 – главный недостаток
  • 10 – второстепенный недостаток
  • Валет – религиозные верования
  • Дама – принятая система власти
  • Король – необычная черта характера


Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
avatar
Забавно. я бы попробовал. Есть только одно маленькое но.
картинки- десятками, но картинки также дают особые возможности, о которых написано ниже.

не написано.
а было бы интересно прочитать.

ну и умения действительно лучше сделать «виртуальными картами», или возможностью сбросить карту и вытянуть вместо неё новую, а ранг умения определяет сколько раз за сцену так можно сделать.
avatar
Идея интересная, но разделять сцены на боевые, социальные и исследовательские как-то скучно.
Не думала добавить элемент колодостроения? Например, чтобы картинка активировала классовую способность (всего 4 класса: валет, дама, король, джокер). А за опыт можно было докупать или заменять карты в колоде игрока (в которой изначально, скажем, 1-6 каждой масти и 1 классовая картинка).
avatar
Колодостроение как-то не соотносится с изначальной задумкой-- «рандом на картах».
avatar
Ну почему же. Из колоды карты все равно втемную тянутся. Если проводить аналогию, колодострой для карточного рандома играет ту же роль, что возрастание числа граней на кости, скажем, в саваге. Хотя, понятное дело, есть масса нюансов)
avatar
Рандом сохраняется — например, когда игрок делает социалку — тянет из колоды Х карт, где Х, скажем, кол-во его «социальных» червовых карт или какая-то отдельная характеристика и оставляет 2 карты используемой масти.
Таким образом все сложности будут лежать в спектре от 1 до 20, где на 1ке есть хороший шанс даже у полного нуба, а на 20ке — даже величайший мастер будет часто фэйлиться.
avatar
Колодостроение как-то не соотносится с изначальной задумкой-- «рандом на картах».
Рекомендую ознакомиться с Project: Dark, в которой колодостроение как раз соотносится с «рандомом на картах» оптимальным (в рамках концепта игры) образом.
avatar
С ним немного проблематично ознакомиться) Или через бэкеркит можно получить альфу-бету?
avatar
Бета-кит раздали бэкерам в прошлом году.
Я гляну, не завалялась ли у меня копия.
avatar
Был бы признателен)
avatar
А можно тогда набраться наглости и попросить обзор накатать? Причем, раз уж в этом посте про механику говорят, то на нее упор и сделать?))
avatar
На рнр был обзор или два + впечатления от игры с автором системы, правда совсем в подробности там не вдавались…
avatar
Пока что можно это почитать:
1. rpg-news.ru/2014/03/09/%D0%BE-project-dark/
2. rpg-news.ru/2014/12/08/project-dark-net/
avatar
Ну вот там как раз про механику, как говорит ниже Агент Грей, штрихпунктиром написано.
avatar
Лично я вряд ли напишу обзор, так как:
1) Тестировали давно (в последний раз — в начале этого года), слишком много могу переврать. Особенно в плане актуальных на данный момент изменений.
2) Тестировали соло. Имею пока лишь довольно штрихпунктирное представление, как она будет играться группой лиц по предварительному сговору.
avatar
См. личку
avatar
Во-первых — это уже было. У Cthulhutech есть идентичная опциональная система, только без деления на типы ситуаций.

Во-вторых — а в чем смысл? Что дает эта система? В чем её плюсы в моделировании мастерства персонажа по сравнению с D20, Roll-and-Keep (только нормальным, а не как в 7м море или L5R) и дайс пулом?
avatar
Ну, вообще, главное преимущество, которое предоставляет рандом на картах, это «удача в середине», в противоположность «удачи в конце» кубиков. То есть на момент проверки у игрока уже есть рука карт, из которых он сознаельно выбирает те, что будут использованы для проверки. Ну и кроме того, карта позволяет получить больше информации, чем кубик. Не только число, но и масть, или архетип, если это карта двора.
avatar
Хм. Не убежден.

Ну и кроме того, карта позволяет получить больше информации, чем кубик. Не только число, но и масть, или архетип, если это карта двора.

Опыт показывает что дополнительную информацию проще придумать за столом, оставив кубикам бинарные решения да/нет. В последних играх от FFG есть всякие «advantages» и «complications» на костях, и в игре они почти всегда игнорировались.

Главная проблема на мой взгляд — это абсолютно безумная кривая вероятностей.
avatar
Как раз вероятность, по крайней мере, в играх, где игрокам дают больше возможностей, на мой взгляд, это плюс.
Во-первых, рука исполняет роль механизма ролл-н-кип, который всегда несколько повышает шансы игрока на успешный бросок.
А во-вторых, и это уже никак не повторить на кубиках, зная уже вышедшие карты, игрок может высчитывать вероятность того, какая карта выйдет следующая. Это, конечно, не самый распространенный навык, но, по-моему, вознаграждать игрока за повышение мастерства — правильное решение. Тем более, что однозначного выигрыша мастерство все равно не дает, и интерес все равно сохраняется.
Впрочем, это все совершеннейшее имхо, поскольку повышение контроля игрока над процессом игры нужно далеко не везде. И где-то полнейший рандом броска одного кубика подходит гораздо лучше. На вкус и цвет, разных систем уже черте сколько настрогали)
avatar
Хм. Не убежден.

Ну, тебя, собственно, никто не убеждает. Даже я. )
Но Витпун всё правильно пишет. Одна из сильных сторон этой механики-- отсутствие бинарного подхода. Это уже ближе к ГАМШЕ-- у тебя есть некоторое количество ресурсов, и ты должен их распределить. Только эти ресурсы более случайны, чем в ГАМЩЕ.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.