Серьезно, я прошу прощения за столь затянутое вступление, но по другому был бы не тот эффект.
Не знаю, что за эффект должно добавлять вступление (имхо, имеющегося и так хватает), но общее выражение среды chan-ов (мне так показалось, поправьте, если ошиблась), конкретно — о «пацанчиках», тематика веществ… И к самой статье не слишком подходит, и вообще уместно не всегда.
А по сути — ребята выше сказали. Возможно, неудачное противопоставление ввело читателей в заблуждение относительно твоего мнения и призывов.
Ок. Объективность наносит удар по моим почкам снова.
Когда я играл в «Красные Земли», я играл в классический истерн с магией. Водили мне это так. Это было весело и приключенисто, это было как «Дедландс в России», в самом лучшем смысле этой фразы.
Bravo, comrade!
(Вообще, если я правильно помню, то в первых анонсах КЗ действительно позиционировалась авторами как «Дедландс в России», но с тех пор до релиза много воды утекло)
Но примеры, приведенные в статье, «Красная Звезда», «Лавикандия», «Грань Вселенной», «АРРРГХЪ», еще не готовые «КультКота» и «Буря» же опираются на этот самый опыт предшественников, черт возьми!
Почему все думают, что упоминая игры, сделанные на чужой механике, как положительные примеры этого, я их не люблю или не считаю хорошими? о_0
Я просто сказал, что можно делать и свое. У нас тут в ИНРИНРЯ это выходит. Система «Руритании» замечательна в своей простоте.
Беда в том, что самостоятельной ценности поиски нового, увы, не имеют. Как Пикассо замечал — «ценятся не поиски, а находки». Без поисков находок не будет, да, но вот без понимания того, где стоит заниматься поисками — а это не везде и не по любому поводу! — получается много-много потраченных зря часов, и частенько позиция непризнанного гения в качестве единственного выхлопа.
Вообще, другой классик замечал — «у искусства есть два самых страшных врага. Ремесленник, лишённый искры таланта, и талант, полный презрения к ремеслу». В нашем случае это будут механический заимствователь готовых решений для шаблонных идей, и любитель делать самобытные велосипеды, не изучив готовые решения (и не поняв, почему они именно таковы).
Так и DnD не для тех же вещей создано, что и Nicotine Girl.
Объективности ради — «Красная Земля» создавалась для тех же, в целом, вещей, что и DeadLands, и здесь общественность права — SavageWorld подошла.
Не могу понять, то ли в проблеме #6 кривая формулировка, то ли автор правда считает, что импровизация — это плохо.
Описанные примеры действительно ужасны. Но зачем кого-то водить, если знаешь, чем все закончится?
Вообще, определённый набор дополнительных правил КЗ содержит
И. это. хорошо. Отлично. здорово даже.
Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?
Да. Было бы лучше, потому что свое. Это такая не очевидная мысль?
Вообще, определённый набор дополнительных правил КЗ содержит, так что сказать, что механика не подчёркивает и не выделяет аспекты мира нельзя.
не была специально написана собственная механика, подчеркивающая и выделяющая какие-то аспекты мира.
Другое дело, что Savage справляется ровно с тем кругом задач, что подчеркивали истерность, приключенческость и пр.
Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?
Не знаю, что за эффект должно добавлять вступление (имхо, имеющегося и так хватает), но общее выражение среды chan-ов (мне так показалось, поправьте, если ошиблась), конкретно — о «пацанчиках», тематика веществ… И к самой статье не слишком подходит, и вообще уместно не всегда.
А по сути — ребята выше сказали. Возможно, неудачное противопоставление ввело читателей в заблуждение относительно твоего мнения и призывов.
Когда я играл в «Красные Земли», я играл в классический истерн с магией. Водили мне это так. Это было весело и приключенисто, это было как «Дедландс в России», в самом лучшем смысле этой фразы.
(Вообще, если я правильно помню, то в первых анонсах КЗ действительно позиционировалась авторами как «Дедландс в России», но с тех пор до релиза много воды утекло)
Почему все думают, что упоминая игры, сделанные на чужой механике, как положительные примеры этого, я их не люблю или не считаю хорошими? о_0
Я просто сказал, что можно делать и свое. У нас тут в ИНРИНРЯ это выходит. Система «Руритании» замечательна в своей простоте.
Жанровое наполнение здесь первично.
Для американцев? о_О
Вообще, другой классик замечал — «у искусства есть два самых страшных врага. Ремесленник, лишённый искры таланта, и талант, полный презрения к ремеслу». В нашем случае это будут механический заимствователь готовых решений для шаблонных идей, и любитель делать самобытные велосипеды, не изучив готовые решения (и не поняв, почему они именно таковы).
Объективности ради — «Красная Земля» создавалась для тех же, в целом, вещей, что и DeadLands, и здесь общественность права — SavageWorld подошла.
Описанные примеры действительно ужасны. Но зачем кого-то водить, если знаешь, чем все закончится?
Потому что это уже новое, уже опыт, уже попытка.
Лучше для кого?
И да, мысль не очевидная.
Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика
на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?Ну так-то в КЗ механики и всяких опций ещё дофига сверху. А
аспектыотпечатки так вообще в SaWo нигде больше не встречаются.