Скажу пока не по сути, а по форме:
Серьезно, я прошу прощения за столь затянутое вступление, но по другому был бы не тот эффект.
Не знаю, что за эффект должно добавлять вступление (имхо, имеющегося и так хватает), но общее выражение среды chan-ов (мне так показалось, поправьте, если ошиблась), конкретно — о «пацанчиках», тематика веществ… И к самой статье не слишком подходит, и вообще уместно не всегда.

А по сути — ребята выше сказали. Возможно, неудачное противопоставление ввело читателей в заблуждение относительно твоего мнения и призывов.
  • avatar tsarev
  • 4
Почему все думают, что упоминая игры, сделанные на чужой механике, как положительные примеры этого, я их не люблю или не считаю хорошими? о_0
Потому что ты их противопоставляешь тем играм, которые явно называешь хорошими и призываешь больше делать таких.
По мне так там именно формулировка кривовата. Потому что под «чем все закончится» там значится 4 пункта которые мало имеют к этому отношения.
Ок. Объективность наносит удар по моим почкам снова.
Когда я играл в «Красные Земли», я играл в классический истерн с магией. Водили мне это так. Это было весело и приключенисто, это было как «Дедландс в России», в самом лучшем смысле этой фразы.
  • avatar tsarev
  • 2
вещей
американцев
Bravo, comrade!
(Вообще, если я правильно помню, то в первых анонсах КЗ действительно позиционировалась авторами как «Дедландс в России», но с тех пор до релиза много воды утекло)
Но примеры, приведенные в статье, «Красная Звезда», «Лавикандия», «Грань Вселенной», «АРРРГХЪ», еще не готовые «КультКота» и «Буря» же опираются на этот самый опыт предшественников, черт возьми!

Почему все думают, что упоминая игры, сделанные на чужой механике, как положительные примеры этого, я их не люблю или не считаю хорошими? о_0

Я просто сказал, что можно делать и свое. У нас тут в ИНРИНРЯ это выходит. Система «Руритании» замечательна в своей простоте.
Для приключений в рамках вестерна\истерна Т_Т
Жанровое наполнение здесь первично.
Объективности ради — «Красная Земля» создавалась для тех же, в целом, вещей, что и DeadLands

Для американцев? о_О
У нас в конторе такие штуки (вроде той, что по ссылке) называют портянками. Обычно они вызывают широкий спектр негативных эмоций своим существованием.
  • avatar Geometer
  • 13
Беда в том, что самостоятельной ценности поиски нового, увы, не имеют. Как Пикассо замечал — «ценятся не поиски, а находки». Без поисков находок не будет, да, но вот без понимания того, где стоит заниматься поисками — а это не везде и не по любому поводу! — получается много-много потраченных зря часов, и частенько позиция непризнанного гения в качестве единственного выхлопа.

Вообще, другой классик замечал — «у искусства есть два самых страшных врага. Ремесленник, лишённый искры таланта, и талант, полный презрения к ремеслу». В нашем случае это будут механический заимствователь готовых решений для шаблонных идей, и любитель делать самобытные велосипеды, не изучив готовые решения (и не поняв, почему они именно таковы).
Так и DnD не для тех же вещей создано, что и Nicotine Girl.
Объективности ради — «Красная Земля» создавалась для тех же, в целом, вещей, что и DeadLands, и здесь общественность права — SavageWorld подошла.
Не могу понять, то ли в проблеме #6 кривая формулировка, то ли автор правда считает, что импровизация — это плохо.
Описанные примеры действительно ужасны. Но зачем кого-то водить, если знаешь, чем все закончится?
  • avatar tsarev
  • 3
Скейтборд, ролики и санки они для других вещей, чем велосипед.
Затем, что можно изобрести еще скейтборд, ролики и санки.
Для индустрии. Для всех нас. Для всего дела в целом.
Потому что это уже новое, уже опыт, уже попытка.
Да. Было бы лучше, потому что свое. Это такая не очевидная мысль?

Лучше для кого?

И да, мысль не очевидная.
Вообще, определённый набор дополнительных правил КЗ содержит
И. это. хорошо. Отлично. здорово даже.
Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?
Да. Было бы лучше, потому что свое. Это такая не очевидная мысль?
  • avatar tsarev
  • 3
Вообще, определённый набор дополнительных правил КЗ содержит, так что сказать, что механика не подчёркивает и не выделяет аспекты мира нельзя.
не была специально написана собственная механика, подчеркивающая и выделяющая какие-то аспекты мира.
Другое дело, что Savage справляется ровно с тем кругом задач, что подчеркивали истерность, приключенческость и пр.
Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?
И. это. хорошо. Отлично. здорово даже.
Игрой, для которой не была специально написана собственная механика, подчеркивающая и выделяющая какие-то аспекты мира.

Ну так-то в КЗ механики и всяких опций ещё дофига сверху. А аспекты отпечатки так вообще в SaWo нигде больше не встречаются.