Оригинальность сеттинга, оригинальности рознь. Если сеттинг вписывается в какое-то представление о фэнтэзи или космической оперы, но в оригинальной вселенной, по идее должно быть не так страшно… Ну грубо говоря
«Будем играть во что-то вроде Файерфлай, но в оригинальной вселенной», уже создает некоторое понимание и ожидание. В тоже время, играть в май литл пони, не зная первоисточника, уже проблема(впрочем, даже зная первоисточник, по моему проблема:) Я плохо себе представляю, если честно… )
Не понял о чем говорит шкала «как я с этим справился», да и в принципе занимают многовато места (которое дефолтно отображается как пустое). Ну и как сказали выше с формулировками не все четко, иногда сложно понять о чем говориться.
В целом же этот список ничо так, но к некоторым пунктам подошли бы примеры с указанием того, что бы ты предложил мастеру сделать для исправления ситуации. Да, это делали и до тебя, но раз уж есть желание написать свой список — почему бы не сделать его полезней для других.
С цитатами с имочки так же наверное лучше было бы развернуть поподробней или не вставлять вообще. Несмотря на некую хреновость ситуации вокруг тебя я думаю многие товарищи не отказались бы поотвечать на конкретные вопросы об их опыте с указанными «ошибками».
Увы. Наверное проще всего заманить под это дело наивных знакомых) Впрочем я легко клюю на что-то странное если это не выглядит как «сейчас мы будем отлавливать мастерских тараканов»)
Как мастер, наплодивший два оригинальных сеттинга и водивших их по оригинальным системам, могу сказать — игроков найти было очень, очень трудно. Щас вожу дыду по дженерик фентези и подобных проблем не испытываю.
А зачем нужны «по-настоящему независимые» игры? По-моему, нужны игры, в которые интересно играть. А уж насколько они независимы-- дело десятое.
Я, например, уже джва года жду приличный сеттинг-славяник фентези.
Я бв сказал что сильно оригинальный мир требует гораздо больших затрат игроков на синхронизацию воображаемогно пространства, а окупается оно далеко не всегда)
Скажу как мимо проходящий ценитель всякого, в ролевых играх оригинальность сеттинга вообще вещь вторичная. Еще днд первой редакции по сути была тем самым дженерик фентези с частью оригинальных монстров в дженерик мире. Оригинальность это не плюс и не минус, ведь главное в ролевой игре это роль которую играешь. Слишком оригинальный мир автора не дает игроку поверить в него и в роль, в то время как не оригинальный но проверенный сеттинг таких проблем не вызовет.
В той же лавикандии мало того что мир жестко очерчен и авторы не приветствовали его изменений так еще он был чертовски далек от восприятия среднего игрока. Я уверен если бы они попытались сделать лавикандию в рамках например Священной римской империи то она стала бы гораздо интереснее среднему игроку но проиграла бы по степени оригинальности в сравнении с таким то восточным колоритом(в котором еще к тому же совершенно отсутствует внутрений конфликт в любой форме). Хотя единственная НРИ которая на моей памяти эксплуатировала тему Священной римской империи это вархаммер фентези.
идеальный мир лишен возможности для интересных конфликтов
Справедливости ради замечу: если рассматривать утопию вставшую перед проблемой, то в ней могут очень интересно раскрываться интеллектуальные конфликты «добро против добра», когда конфликт возникает вокруг сложных вопросов морали.
Я сейчас по этому играю. В самом продукте есть несколько довольно критичных багов. Плюс я не люблю систему урона с успехами. Я не вижу смысла брать книгу и играть сразу по ней (Class Warfare + DW справятся с задачей лучше), но там много ходов, которые стоит взять на заметку на случай «игрок хочет ход». И этим книга очень ценна.
И это ни разу не Дэдланды. Это — generic fantasy.
Но примеры, приведенные в статье, «Красная Звезда», «Лавикандия», «Грань Вселенной», «АРРРГХЪ», еще не готовые «КультКота» и «Буря» же опираются на этот самый опыт предшественников, черт возьми!
Беда в том, что там взят несколько неудачный тон — и не очень хороший набор примеров. Поправьте меня, я могу ошибаться, но фокус в том, что «Кланвилль» — вообще не очень туда лёг, его достоинство — завершённость, то есть не столько продукта как такового, сколько терпения и профессионализма авторов. Сам по себе он скорее неудачен, в том числе и из-за заведомой нишевости, а механика там вообще не в сильных сторонах. Те же ребята с Лавикандией более-менее замыкались на интересных себе вещах, и там показали отличный дух и готовность работать, но вот это качества скорее сторонние собственно механикам и успешности вещи — то есть Лавикандия, скажем, с очень хорошим шансом останется в нише Текумеля, что весьма спорный успех. Проблема Пакса — скорее не в механике, а в общей концептуальной скучности и отсутствии огонька. Механика там могла вытащить, могла утянуть игру, но в целом не сработала никуда.
Фокус-то в том, что статья производит ощущение восхваления Левши — который замечательный человек и «своему отечеству верно преданный», кто бы спорил, только вот улучшение блохи показало замечательные качества мастера и очень плохой результат в смысле функциональности. Если предлагается восхищаться Левшами — это одно, но вот это надо отделять от производства механических блох. Отдельно человек, отдельно результат — потому что результат негативный, тот факт, что там расчёт силы есть так и остался не воспринят.
То есть да, может собственных Платонов и быстрых разумом Невтонов. Только повода для гордости по работам относительно немного, а Ньютона-то мы ценим не только за его замечательную преданность науке, а за «Математические начала натуральной философии». Без них преданность науке — аргумент скорее для суда загробного, чем земного, и сама по себе порождает не только научных подвижников, но и карикатуры вроде Васисуалия Лоханкина.
Монах закрывает чакры, когда чакры забиваются (вряд ли ты каждый раз сможешь придумывать толковое не натянутое на глобус событие, которое может забить духовную чакру), или когда так велит ход. Чакры могут закрываться сильными эмоциями.
Ход стойки стоит перебросить, когда монах в нее встает.
Выбить монаха из стойки может любая потеря концентрации. Defy Danger в ответ на любую неожиданность и любой урон — вполне себе тема. На 7-9 выбор «закрой чакру или вывались из стойки».
В своих играх я когда-то использовал ход. «Если ты кидаешь с бонусом +5 или выше, твой бонус равен +4».
В общем, штука не очень сильная, хотя всякую фигню действительно легко избегает.
И дай понять игроку, что всю жизнь ходить в боксерской стойке, даже если ты боксер — не комильфо. Пусть только в боевых ситуациях встает в стойки. Так же я не вижу, как стойка может помочь избежать опасностей по ментальным\социальным статам. А если в ходе нет смысла, он не используется. Хотя, у вас может быть обоснование.
И да, монах со сломанной ногой, бардаком в личной жизни или еще какой-нибудь подобной фигней в стойку встать не сможет.
Боже, надеюсь, твои призывы будут истолкованы правильно. Последнее, что нужно ИНРИНРЯ — это публикация ещё десятков систем по типу «мы с пацанами уже пять лет по ней играем и нам норм». Поймите меня правильно: я люблю инди, некоторые её представители — это настоящие шедевры, блин, да мой «Янтарный город» называют инди (хотя по факту это неверно). Но самобытность ради самобтности — только ради самого факта «а что бы своё, а что бы не как у других» — с гораздо большей вероятностью сгубит проект, а не придаст ему пикантности. Просто по факту ограниченного опыта, кругозора и дизайнерских навыков создателя.
Как вы думаете, потратив несколько лет на разработку систему, отвечающей на вопросы игры, жанрово и механически, сделали бы эти люди более качественный проект?
Я считаю, что они бы его в таком случае до сих пор доделывали бы.
Э, дедланды != «вестерн с магией», как и «Красная земля» != «истерн с магией», каждая из них рассматривает каждый из этих жанров под своим углом (несколько разными), и кстати не покрывает в общем случае целиком (в случае КЗ точно, в случае дедландов — вероятно, но вообще там тыщщи саплементов, я их не знаю, может и более-менее всё закрыли). Если на таком уровне рассматривать, то конечно всё клон всего. Но возможность что-то использовать как «дженерик истерн» не отменяет специфики конкретного продукта. D&D часто про «банду харизматичных отморозков», деданды часто про «банду харизматичных отморозков» => Дедланды клон D&D (или наоборот?)
Я щитаю Паксу немного не хватило таки допиливания фейта до хорошего состояния и контента. Две эти вещи вполне б его спасли если не в финансовом плане, то в плане качества точно)
«Будем играть во что-то вроде Файерфлай, но в оригинальной вселенной», уже создает некоторое понимание и ожидание. В тоже время, играть в май литл пони, не зная первоисточника, уже проблема(впрочем, даже зная первоисточник, по моему проблема:) Я плохо себе представляю, если честно… )
В целом же этот список ничо так, но к некоторым пунктам подошли бы примеры с указанием того, что бы ты предложил мастеру сделать для исправления ситуации. Да, это делали и до тебя, но раз уж есть желание написать свой список — почему бы не сделать его полезней для других.
С цитатами с имочки так же наверное лучше было бы развернуть поподробней или не вставлять вообще. Несмотря на некую хреновость ситуации вокруг тебя я думаю многие товарищи не отказались бы поотвечать на конкретные вопросы об их опыте с указанными «ошибками».
Я, например, уже джва года жду приличный сеттинг-славяник фентези.
cloud.mail.ru/public/5frdKMa1oWbB/%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%8B/
В той же лавикандии мало того что мир жестко очерчен и авторы не приветствовали его изменений так еще он был чертовски далек от восприятия среднего игрока. Я уверен если бы они попытались сделать лавикандию в рамках например Священной римской империи то она стала бы гораздо интереснее среднему игроку но проиграла бы по степени оригинальности в сравнении с таким то восточным колоритом(в котором еще к тому же совершенно отсутствует внутрений конфликт в любой форме). Хотя единственная НРИ которая на моей памяти эксплуатировала тему Священной римской империи это вархаммер фентези.
И это ни разу не Дэдланды. Это — generic fantasy.
Фокус-то в том, что статья производит ощущение восхваления Левши — который замечательный человек и «своему отечеству верно преданный», кто бы спорил, только вот улучшение блохи показало замечательные качества мастера и очень плохой результат в смысле функциональности. Если предлагается восхищаться Левшами — это одно, но вот это надо отделять от производства механических блох. Отдельно человек, отдельно результат — потому что результат негативный, тот факт, что там расчёт силы есть так и остался не воспринят.
То есть да, может собственных Платонов и быстрых разумом Невтонов. Только повода для гордости по работам относительно немного, а Ньютона-то мы ценим не только за его замечательную преданность науке, а за «Математические начала натуральной философии». Без них преданность науке — аргумент скорее для суда загробного, чем земного, и сама по себе порождает не только научных подвижников, но и карикатуры вроде Васисуалия Лоханкина.
Ход стойки стоит перебросить, когда монах в нее встает.
Выбить монаха из стойки может любая потеря концентрации. Defy Danger в ответ на любую неожиданность и любой урон — вполне себе тема. На 7-9 выбор «закрой чакру или вывались из стойки».
В своих играх я когда-то использовал ход. «Если ты кидаешь с бонусом +5 или выше, твой бонус равен +4».
В общем, штука не очень сильная, хотя всякую фигню действительно легко избегает.
И дай понять игроку, что всю жизнь ходить в боксерской стойке, даже если ты боксер — не комильфо. Пусть только в боевых ситуациях встает в стойки. Так же я не вижу, как стойка может помочь избежать опасностей по ментальным\социальным статам. А если в ходе нет смысла, он не используется. Хотя, у вас может быть обоснование.
И да, монах со сломанной ногой, бардаком в личной жизни или еще какой-нибудь подобной фигней в стойку встать не сможет.
D&D часто про «банду харизматичных отморозков», деданды часто про «банду харизматичных отморозков» => Дедланды клон D&D (или наоборот?)