В общем-то, я не знаю, что мешает водить дэдлэнды по обычному DW. Разве что картежника придется запиливать с нуля, как отдельный плейбук.
Не видал, надо ознакомиться)
Вообще похожую механику уже использовали WoTC в Dragonlance 5th Age. SAGA System и всё такое. Я играл, было забавно.
Невозможно увидеть оценку, пока не поставишь оценку)

Далее следует копипаста перевода

Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.
Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).
Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.
Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC. Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.
Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:
  • Туз – общий язык

  • 2 – чем гордятся
  • 3 – традиционная одежда
  • 4 – каким качеством дорожат
  • 5 – досуг
  • 6 – ведение хозяйства
  • 7 – главное достоинство
  • 8 – второстепенное достоинство
  • 9 – главный недостаток
  • 10 – второстепенный недостаток
  • Валет – религиозные верования
  • Дама – принятая система власти
  • Король – необычная черта характера


Резюмируя (уже от себя): таким образом, изначально создав для каждой из существующих в сеттинге культур список из 13-ти пунктов, в дальнейшем при создании новых NPC мастеру достаточно вытянуть нужное количество карт и таким образом задать NPC индивидуальность и особенности характера.
я серьезный чел. зачетненько:)
  • avatar witpun
  • 0
Интересно)
  • avatar witpun
  • 5
Очень хорошо и лаконично) Но есть несколько тонких моментов.
Одна для мастера, другая-- для игроков.
Либо я проглядел, зачем колода мастеру, либо она не нужна. Если мастер генерирует сложность картой из своей колоды — точно не нужна, потому что появляется возможность ничьей на двух одинаковых картах, которая, вроде бы, низачем.
Когда меняется сцена, то все игроки сбрасывают карты, колода тасуется, а потом каждый снова набирает себе новые карты, соответственно типу сцены.
По-моему, это очень плохо. Если у вас рука с картами, отнять возможность эту руку модифицировать просто жестоко.
Когда у одного из игроков заканчиваются карты до конца сцены, то он снова набирает из колоды количество, соответствующее его способности.
Это несколько обесценивает сами способности. То есть понятно, что чем больше рука, тем больше выбор, но разницу способностей лучше как-то подчеркнуть. Например добор карт сделать не бесплатным. Или все добирают карты только когда они кончились у всех.
Они дают фиксированный бонус к проверке, не зависящий от карт.
Лучше их тогда тоже сделать виртуальными картами, которые всегда с тобой в определенных ситуациях. И дать особые активации, если на поле встречается виртуальная и реальная карта. Например, «он» шестерка червей в воровстве, поэтому когда стражник на его поимку выложил шестерку червей, он попался, но сумел стянуть у стражника ключи от наручников и кошель с месячным жалованием.
И да, в вашем варианте ничего нет про масти, а их терять тоже как-то жалко.
Если вдруг решите дорабатывать механику, буду ждать с нетерпением)
Читал про довольно интересный способ для использования колоды карт при создании NPC, а именно культурных особенностей и различий у них, индивидуализации, так сказать.

Там довольно много текста для комментов, но могу сделать выжимку, если кому-то интересно.

з.ы. как-то можно убрать текст под кат в комментах?)
Собственно ни одного из них в джеренеики записать нельзя как минимум исторически, но по большей части и стилистически тоже. Дженерик-фентези строился на их костях и в общем-то это заняло время)
  • avatar Arris
  • 3
Уже два года один из игроков меня мучает требованиями «посмотри МЛП, посмотри МЛП. Я хочу, чтобы ты меня поводил по МЛП».
  • avatar Arris
  • 2
А как же вэнсиановская «Умирающая земля», Муркок, Конан и Толкин.

Хотя, наверное, под дженерик фэнтези понимают что-то совсем другое…
  • avatar Arris
  • 4
Я не знаю, что ты такое курил, пока это писал, но я хочу эту траву! :)))

P.S. У Арриса кончились таблетки от здорового образа жизни :(
  • avatar Arris
  • 6
А вот такого не совсем медведя мы встретили на гексе #1606.

Друид Эгильбьорн, старший брат кузнеца Торбьерна, что живет в городище Фрейбург.

  • avatar Arris
  • -1
ДА нет, он просто завел бложик и имажинаромафия™ решила ему показать, что теперь он может валить с отсюда с чистой совестью.

И, честно говоря, я её понимаю.
Я не знаю, может быть. Я не сильно большой специалист в карме :) Мне тоже частенько ставят, чего уж там?)))
Вообще если я правильно понял о чем ты говорил — то если у тебя не заготовлено достаточно материалов для импровизации (и система не слишком легкая) а сюжет и столкновения как следуют не продуманы — да, легко стать заложником линейности и тащить группу по готовым кускам.
Ну и объяснение происходящему стоит продумывать ретроактивно даже для самой импровизационной игры и даже если персонажи игрока не докопаются до подноготной — придает сюжету цельности.
  • avatar witpun
  • 2
при этом в человеческом мире на обоих действуют законы человеческого мира,
То есть никаких договоров, атавизмов и прочей сверхнатуральщины? Это честно, но довольно грустно. И идею про людей-стройматериалы для мира фей тоже немного жаль. Но вообще, все очень логично. Буду ждать продолжения)
  • avatar Arris
  • 2
Насчет пишется слитно.