Один и тот же человек, в комментариях к одной и той же записи, в одном обсуждении доказывает собеседнику, что он неправ, и отступление работает, в другом — доказывает другому собеседнику, что он неправ, и отступление не работает. Геометр, ты совершенно точно уверен, что ты не возражаешь собеседнику ради самого возражения? Да, я знаю, что да, совершенно точно уверен и можешь это логически обосновать.
Заметь, что я вообще ничего не говорю о том, как надо было поступить кому-то. Это уже ты додумываешь. Эту часть сообщения ты достроил в своей голове — и, как я понимаю, всё-таки ошибочно. Тот фрагмент, который ты, как я понимаю, принял за упрёк, совет или что-то подобное — он вообще не к вашему приключению, он вообще-то к тезису про правила, да ещё и по другой системе, что я специально подчеркнул. И смысл этого фрагмента — именно проверка тезиса на чистых правилах другой системы.
Или ты про то, что должно быть в матшколе? Нет, это чистое мнение в сторону, там вроде специально уточнение про личное мнение (возможно, не такое явное — «я бы»).
Где ты вычитал про обвинение в тупости и вообще какие-то оценки — вопрос. Они всё-таки не подразумевались. Я вообще не говорю про ту твою ситуацию в PF2, заметь, я пытаюсь посмотреть что-то подобное в PF1, правила которого у меня под рукой, чтобы свой тезис подвергнуть проверке на прочность. Интересно будет посмотреть на PF2, если есть знатоки его тут и смогут выдать правила по сносу дверей на ходу — я вот их не помню (и не уверен, что они в чистом виде вообще есть в базе, но учитывая формализацию PF2, скорее всё-таки есть где-то).
А вот что до авторов AP — я, честно говоря, вообще не уверен, что если ситуация с отступлением не была запланирована явно, то она подразумевалась и что она обрабатывалась по формальным правилам. Текста, несомненно, у меня нет, ты совершенно прав, но учитывая типовые ситуации игр по таким системам… в общем, я бы считал это хорошим приближением по умолчанию — лучшим, чем обратное. Естественно это догадка, но она тут не связана с тем, кто глупый, кто умный или кто самонадеянный. И да, я, конечно, признаю возможность ошибки (статус гипотезы вроде во втором же предложении моего поста указан). Вот честно, зря ты так реагируешь.
Можно спросить тебя, КАКОЙ, НАХУЙ, СМЫСЛ в этом твоём сообщении??! Ну, да, ты, сцуко, умный, ты знаешь, как лучше водить готовый АР по магшколе, лучше, чем авторы, этот АР написавшие!
Конкретизирую вопрос: какого хуя ты считаешь, что ты, не вставая с дивана, зная о ситуации только с чужих слов и не зная всех деталей, можешь додумать, как игрокам и мастеру следовало поступить в этой ситуации, лучше, чем игроки, видевшие эту ситуацию изнутри, и мастер, у которого перед глазами был текст модуля? Если мы не следовали каким-то кажущимся для тебя очевидным путём, то не логично ли будет предположить, что мы им не следовали, потому что нам что-то мешало, а не потому, что мы тупые, а ты умный?
Я помню эту историю и твоё возмущение. Кстати, у меня по тому твоему рассказу осталось ощущение, что голем там двери сносил из нарративных соображений, не механически.
В магшколе, замечу, я бы ставил не на двери как препятствия, но на всякие барьеры, магические преграды и ограждённые от магических конструктов, фамильяров и тому подобного зоны — должны же быть там всякие защищённые от «ученика чародея» места, где персонал может хранить то, что начинающему не игрушка или хотя бы чаю спокойно выпить?
А что до правил и кому они обычно способствуют…
Вот давай сравним с PF1 как примером «тяжёлой» системы.
Wood Golem там (CR 6) имеет Str 18, и атаку 2 slams +12 (2d6+4).
В магической школе будут, надо думать, всё-таки не двери хижины лесоруба, а что-то в духе Good wooden door: (Hardness 5, HP 15, Break DC (Stuсk) 16 (Locked) 18).
Пусть за PC бежит этот голем, они закрывают такую дверь и подпирают\заклинивают её (теряя минимум раунд). Запереть, надо думать, они не смогут, если не запаслись ключами заранее. Голем может пытаться выбить дверь, врезаясь в неё — это Str check, возможно с бонусом за разбег поначалу. +4 на бросок при силе 18 против скорее 16-той сложности (18-той у запертой нормально двери, но у тебя школа заброшенная и двери, думается, в плохом состоянии) — это 50% поначалу и далее меньше. То есть в среднем голему потребуется несколько больше двух раундов, чтобы выбить дверь, что обеспечивает общий выигрыш беглецам. Если вместо этого голем попытается разнести дверь в щепы («Дорогая, я дома!»), то каждый его удар в среднем наносит 6 хитов урона двери с учётом прочности (чуть меньше, учитывая, что даже с +12 атака по двери — не автопопадание, хотя на практике этим часто пренебрегают). 15-хитовую дверь он будет ломать примерно те же два раунда — 12 секунд. Не то, чтобы запредельно много — но как минимум даёт возможность PC спрятаться или сменить направление, если из комнаты есть несколько выходов.
Я бы взял на вооружение ICRPG и DungeonWorld механики — таймеры, хард мувы и прочий удобный метагейм, который облегчает все подобные сценарии. На мой взгляд, D&D бывает откровенно душной. И энкаунтер в 3d4 гоблина может идти 2 часа перебрасывания attack/save бросков, если полноценно каждого гоблина вести как NPC со всем стат блоком и партия не сильно «старше» гоблинов по уровню. Игроки будут зевать и ждать хода, а увлекательная сцена превратиться в «слив» драгоценного игрового времени. Вот потому новая школа, собственно, и появилась и оттяпала кусок верной аудитории классических систем — фан в ущерб «реализму» порой имеет смысл, если мы говорим про совместное повествование + фактор веселья :)
Правил вменяемых на этот счёт как раз долго не было — и да, это тот случай, когда отсутствие имеет значение. В Тройке, например, правила по погоням появились поздно и в отрыве от прочего, замечу (и рассчитаны были более на отдельную кинематографичную сцену, чем на базовый элемент, тесно связанный с остальными). И в Тройке и, больше, в Четвёрке вполне были механизмы для этого, но их интеграция в процесс была делом ведущего.
Но вообще это, сдаётся мне, естественный побочный эффект усложнения и формализации правил, когда фокус сместился с процесса в целом на последовательность сцен.
В Пятёрке с бегством несколько лучше, но вот базовые правила для перехода к этому, данные авторами, вполне себе невменяемы и пытаются оперировать именно боевыми характеристиками. Это как раз та часть, где Пятёрка не блещет.
Мы подобное уже обсуждали в чуть другом контексте (я помню, что был ты, Геометр и кто-то из Дмитриев). А именно — про киношные автомобильные погони. Что наличие хотя бы краткого упоминания в правилах о такой возможности резко повышает шансы, что это появится в игре.
Фактически, т.к. правила на этом внимание не заостряют, многие мастера и игроки считают, что так нельзя, так нечестно, абуз, короче не по правилам. В частности в старых правилах были чёткие критерии — когда мастер может считать, что партия оторвалась от преследователей. В новых этого нет (уже в AD&D 2e этого нет, если точнее).
Простите, у меня начались флэшбеки от кучи обсуждений «а ЗАЧЕМ нам колонизировать космос без сверхсвета и имея возможность вместо колонизации далёких планет застроить космическое пространство космическими поселениями (которые суть тот же межзвёздный корабль, только без движков)?»…
Тащемта, в актуальных редакциях ничего не мешает игрокам делать всё то же самое. Просто (из-за изменившегося подхода к геймдизайну) это будет обсчитываться по общим правилам действий в бою.
1. Персонажи входят в комнату, видят что там сидит 3д4 гоблина. Персонажи разворачиваются, возможно — в ходе боя, возможно в первый же раунд, пока гоблины еще выхватывают свои кинжалы и сабли, и уходят из комнаты, занимая тактически выгодное положение в узком коридоре. То что в моем воображении должно быть клевой флинновской сценой с прыганьем со стола на стол и размахиванием шашкой от нападающих со всех сторон врагов, превращается в взаимное перемалывание. Скучно-с.
А собственно почему сцена в игре должна соответствовать тому, что в твоём воображении? Отступить в пространство, где они будут получать преимущество — совершенно нормальная тактика для персонажей игроков. Скучно, зато меньше риска для жизни. Прыганья со стола на стол — это для драк в таверне.
Нужно просто подумать, как сделать интересной эту конкретную драку с гоблинами. Возможно, они подадут сигнал гоблину этажом выше, и он бросит в желобки бомбы с алхимическим огнём, которые покатятся по сложной системе тоннелей и посыпятся героям на головы из отверстий наверху стен. Возможно, гоблины просто убегут или разбудят спящего огра. Возможно, среди них есть маг, который знает фаербол. Возможно, они активируют ловушку — катящийся по коридору каменный шар.
2. Персонажи заходят в данжен, у волшебника заканчиваются заклинания, они уходят из данжена, отдыхают денек-другой, возвращаются в данжен, повторяют пока не надоест.
На первый день отдыха до их ушей долетают слухи, что другая группа приключенцев идёт в это подземелье. Когда они возвращаются на второй день, данж разграблен. Ну или обитатели данжа, если разумные, успели подготовиться к их визиту — перезарядили ловушки, подняли новых скелетов… Если уж так хочется данж без выхода, то можно сделать данж в особом измерении.
Помимо таймера, есть еще классический вариант при котором гоблины не тупые и могут а) сами занять оборонительные позиции ( а конце-концов это вы пришли к ним, а не они к вам и б) послать кого-нибудь за подкреплением и если ему не мешать, то скоро монстры из всех окрестных клеток подберутся и даже тактически выгодная позиция партии в обороне не спасет.
Вроде бы все все сказали уже, так что просто пара очевидных идей, которые мне пришли в голову по ходу чтения:
1. Монстры не тупые. То есть, конечно, тупые, но тоже жить хотят. Один-два гоблина из — скольки? 3-12, с матожиданием 7? — может, и бросятся, не разобравшись, к двери, отхватив при этом живительных люлей, но остальные, пронаблюдав за их судьбой, вероятно, сочтут, что более надежно поставить столы на бок и, исходя из возможностей, баррикадироваться, забрасывать приключенцев мусором, чтобы спровоцировать, или стрелами и камнями, чтобы прикончить, и посылать за подмогой (зачем-то же они сидели в этой комнате?). Ну или что-то в этом духе.
2. Пока маг отдыхает — драугр качается. Как отмечалось, гоблин вне подземелья, когда все готовы к бою, не опасен. Но те же 3d4 гоблина на открытой местности в темноте, когда они героев видят, а герои их — нет, выцеливающие мага, у которого кончились спеллы (гоблинский шаман наверняка по своему опыту знает, как это работает) — уже совсем другое дело. Партия расходует легко восполняемые ресурсы? У монстров тоже есть такие ресурсы! У шамана тоже есть спеллслоты, и если он пережил первый налет приключенцев, он, возможно, найдет у себя в списке заклинаний что-то, чтобы насолить конкретно им. Или он может наварить какой-то дряни, которая работает как зелье силы быка. Пока партия отходит на 2-3 дня, монстры готовятся исходя из того, что они успели выяснить на своей шкуре. Хотя бы пытаются заключить стратегический союз с огром с третьего уровня, чтобы он помог лупить приключенцев в обмен на их цацки.
ПФ2. Нет, никаких стальных/каменных дверей там не было, это был просто полузаброшенный корпус магшколы, в котором мы случайно деревянного голема (резист ко всей магии, кроме огненной, которой владел только один член партии, и заклинаний с дескриптором wood, которых не было ни у кого, и оружию, кроме адамантинового, которого не было ни у кого в партии). Подробности помню плохо.
Сдаётся мне, что заметная часть описанной проблемы — это отдельные комнаты-сцены.
Сперва, как обычно, стоит определиться с подходом. Брендон выше говорит вполне верно: до игры неплохо определиться, во что мы играем, и сделать это ясным всем. Вместо того, чтобы выбить дверь в особняк дона мафии и ввязываться в красочную перестрелку из боевика тихонько обойти здание и заложить взрывчатку, либо занять снайперскую позицию на крыше и ждать двое суток — это унылое жульничество или отличное стратегическое решение?
Стоит попутно думать вот о чём — если мы не играем отдельные сцены, которые запланированы, чтобы быть красочными\интересными, то использовать тактическое преимущество игроками обычно то, что поощряется. Но тогда и монстры обычно существуют не в рамках комнаты! Подземелье же — не парк аттракционов, оно существует для чего-то (например у главгада есть план) или хотя бы почему-то. И речь там уже речь не о «догони ещё раз», а о том, что на тактическом уровне могут думать и те гоблины из примера. У корпорации налажена система охраны, у чёрного мага в подземелье есть возможность призвать демонических тварей, если гоблины побегут к нему и поднимут тревогу, и так далее, и тому подобное. При этом, кстати, обычно есть интересные возможности помимо лобового столкновения, замечу: даже в ванильном D&D есть всякие монстры, чьи способности не особо блещут в лобовом бою, но расцветают в возникающих тут ситуациях: например, invisible stalker с его неустанным преследованием. И вот нередко мышление не на уровне сцены, а на уровне «а что может сделать противник при таких ресурсах» тоже порождает интересные вещи. Можно, кстати, иметь общие шаблоны на них (как говорилось в недавней теме о подготовке), но ни в коем случае не детальные!
Ну а второй описанный подпункт — это «пятнадцатиминутный день приключенца», про который тоже написано немало.
Вообще, общий принцип. Если проблема кажется неразрешимой — стоит подниматься «на уровень вверх» и смотреть, как часть чего она возникает. Не является ли ситуация, в которой она получается, порочной сама по себе или хотя бы имеющей альтернативные варианты реализации?
другой, чуть более умный монстр в аналогичной ситуации просто проламывался через все двери, которые мы, убегая от него, закрывали у него на пути
а по какой системе вы играли? Интересно — потому что, вроде, тут вопрос соотношения сложности сокрушения двери и времени на её закрытие в «тяжёлых» околоD&D-шных системах, который чаще сдвинут в сторону дверей. В том смысле, что мне чаще доводилось видеть, что если уж правила «по хитам дверей» или сложности вышибания используются, то они скорее дают выигрыш убегающему хотя бы в лишние раунды, если преследующий монстр находится в условно-подходящей по уровню среде — то есть если у нас монстр серьёзный, то и двери там тоже рассчитаны на серьёзных воров, которые сюда придут, или серьёзных воинов, готовых их выбить. В результате даже какой дракон с огненным дыханием тратит время, чтобы испепелить захлопнутые перед носом ворота, или там голем или неостановимая мумия тратит некоторое время, чтобы разнести на куски каменную плиту двери. Или там было чисто описательное решение?
Самое, пожалуй, любопытное, что с оригинальной редакции D&D по AD&D 2e в правилах был отдельный блок по избеганию боя и преследованию. Причём в Гигаксовой версии он был довольно подробным и включал в себя всякие рекомендации — скинуть снаряжение (скорость зависит от загрузки персонажа), бежать через ряд дверей, пользоваться секретными проходами (это повышает шансы, что монстры прекратят погоню, 2-из-6 и 1-из-6 соответственно), сбросить то, что заинтересует монстров (еду или сокровища), создать преграду (например, бросить зажжёный флакон с маслом). В последующих редакциях он стал упрощаться, к AD&D 2e превратился в «если вы пытаетесь бежать, то по вам проходит одна свободная атака в спину» без всяких рекомендаций, как облегчить себе побег.
А начиная с тройки отступление вообще перестало рассматриваться как опция (по крайней мере я не могу сходу найти соответствующие блоки правил в рулбуках). Настоящие герои всегда стоят грудью и мужественно принимают на лицо. Гусары, молчать! И отступают только магией.
Заметь, что я вообще ничего не говорю о том, как надо было поступить кому-то. Это уже ты додумываешь. Эту часть сообщения ты достроил в своей голове — и, как я понимаю, всё-таки ошибочно. Тот фрагмент, который ты, как я понимаю, принял за упрёк, совет или что-то подобное — он вообще не к вашему приключению, он вообще-то к тезису про правила, да ещё и по другой системе, что я специально подчеркнул. И смысл этого фрагмента — именно проверка тезиса на чистых правилах другой системы.
Или ты про то, что должно быть в матшколе? Нет, это чистое мнение в сторону, там вроде специально уточнение про личное мнение (возможно, не такое явное — «я бы»).
Где ты вычитал про обвинение в тупости и вообще какие-то оценки — вопрос. Они всё-таки не подразумевались. Я вообще не говорю про ту твою ситуацию в PF2, заметь, я пытаюсь посмотреть что-то подобное в PF1, правила которого у меня под рукой, чтобы свой тезис подвергнуть проверке на прочность. Интересно будет посмотреть на PF2, если есть знатоки его тут и смогут выдать правила по сносу дверей на ходу — я вот их не помню (и не уверен, что они в чистом виде вообще есть в базе, но учитывая формализацию PF2, скорее всё-таки есть где-то).
А вот что до авторов AP — я, честно говоря, вообще не уверен, что если ситуация с отступлением не была запланирована явно, то она подразумевалась и что она обрабатывалась по формальным правилам. Текста, несомненно, у меня нет, ты совершенно прав, но учитывая типовые ситуации игр по таким системам… в общем, я бы считал это хорошим приближением по умолчанию — лучшим, чем обратное. Естественно это догадка, но она тут не связана с тем, кто глупый, кто умный или кто самонадеянный. И да, я, конечно, признаю возможность ошибки (статус гипотезы вроде во втором же предложении моего поста указан). Вот честно, зря ты так реагируешь.
Конкретизирую вопрос: какого хуя ты считаешь, что ты, не вставая с дивана, зная о ситуации только с чужих слов и не зная всех деталей, можешь додумать, как игрокам и мастеру следовало поступить в этой ситуации, лучше, чем игроки, видевшие эту ситуацию изнутри, и мастер, у которого перед глазами был текст модуля? Если мы не следовали каким-то кажущимся для тебя очевидным путём, то не логично ли будет предположить, что мы им не следовали, потому что нам что-то мешало, а не потому, что мы тупые, а ты умный?
В магшколе, замечу, я бы ставил не на двери как препятствия, но на всякие барьеры, магические преграды и ограждённые от магических конструктов, фамильяров и тому подобного зоны — должны же быть там всякие защищённые от «ученика чародея» места, где персонал может хранить то, что начинающему не игрушка или хотя бы чаю спокойно выпить?
А что до правил и кому они обычно способствуют…
Вот давай сравним с PF1 как примером «тяжёлой» системы.
Wood Golem там (CR 6) имеет Str 18, и атаку 2 slams +12 (2d6+4).
В магической школе будут, надо думать, всё-таки не двери хижины лесоруба, а что-то в духе Good wooden door: (Hardness 5, HP 15, Break DC (Stuсk) 16 (Locked) 18).
Пусть за PC бежит этот голем, они закрывают такую дверь и подпирают\заклинивают её (теряя минимум раунд). Запереть, надо думать, они не смогут, если не запаслись ключами заранее. Голем может пытаться выбить дверь, врезаясь в неё — это Str check, возможно с бонусом за разбег поначалу. +4 на бросок при силе 18 против скорее 16-той сложности (18-той у запертой нормально двери, но у тебя школа заброшенная и двери, думается, в плохом состоянии) — это 50% поначалу и далее меньше. То есть в среднем голему потребуется несколько больше двух раундов, чтобы выбить дверь, что обеспечивает общий выигрыш беглецам. Если вместо этого голем попытается разнести дверь в щепы («Дорогая, я дома!»), то каждый его удар в среднем наносит 6 хитов урона двери с учётом прочности (чуть меньше, учитывая, что даже с +12 атака по двери — не автопопадание, хотя на практике этим часто пренебрегают). 15-хитовую дверь он будет ломать примерно те же два раунда — 12 секунд. Не то, чтобы запредельно много — но как минимум даёт возможность PC спрятаться или сменить направление, если из комнаты есть несколько выходов.
Но вообще это, сдаётся мне, естественный побочный эффект усложнения и формализации правил, когда фокус сместился с процесса в целом на последовательность сцен.
В Пятёрке с бегством несколько лучше, но вот базовые правила для перехода к этому, данные авторами, вполне себе невменяемы и пытаются оперировать именно боевыми характеристиками. Это как раз та часть, где Пятёрка не блещет.
А собственно почему сцена в игре должна соответствовать тому, что в твоём воображении? Отступить в пространство, где они будут получать преимущество — совершенно нормальная тактика для персонажей игроков. Скучно, зато меньше риска для жизни. Прыганья со стола на стол — это для драк в таверне.
Нужно просто подумать, как сделать интересной эту конкретную драку с гоблинами. Возможно, они подадут сигнал гоблину этажом выше, и он бросит в желобки бомбы с алхимическим огнём, которые покатятся по сложной системе тоннелей и посыпятся героям на головы из отверстий наверху стен. Возможно, гоблины просто убегут или разбудят спящего огра. Возможно, среди них есть маг, который знает фаербол. Возможно, они активируют ловушку — катящийся по коридору каменный шар.
На первый день отдыха до их ушей долетают слухи, что другая группа приключенцев идёт в это подземелье. Когда они возвращаются на второй день, данж разграблен. Ну или обитатели данжа, если разумные, успели подготовиться к их визиту — перезарядили ловушки, подняли новых скелетов… Если уж так хочется данж без выхода, то можно сделать данж в особом измерении.
1. Монстры не тупые. То есть, конечно, тупые, но тоже жить хотят. Один-два гоблина из — скольки? 3-12, с матожиданием 7? — может, и бросятся, не разобравшись, к двери, отхватив при этом живительных люлей, но остальные, пронаблюдав за их судьбой, вероятно, сочтут, что более надежно поставить столы на бок и, исходя из возможностей, баррикадироваться, забрасывать приключенцев мусором, чтобы спровоцировать, или стрелами и камнями, чтобы прикончить, и посылать за подмогой (зачем-то же они сидели в этой комнате?). Ну или что-то в этом духе.
2. Пока маг отдыхает — драугр качается. Как отмечалось, гоблин вне подземелья, когда все готовы к бою, не опасен. Но те же 3d4 гоблина на открытой местности в темноте, когда они героев видят, а герои их — нет, выцеливающие мага, у которого кончились спеллы (гоблинский шаман наверняка по своему опыту знает, как это работает) — уже совсем другое дело. Партия расходует легко восполняемые ресурсы? У монстров тоже есть такие ресурсы! У шамана тоже есть спеллслоты, и если он пережил первый налет приключенцев, он, возможно, найдет у себя в списке заклинаний что-то, чтобы насолить конкретно им. Или он может наварить какой-то дряни, которая работает как зелье силы быка. Пока партия отходит на 2-3 дня, монстры готовятся исходя из того, что они успели выяснить на своей шкуре. Хотя бы пытаются заключить стратегический союз с огром с третьего уровня, чтобы он помог лупить приключенцев в обмен на их цацки.
Имеет смысл ознакомиться с ПбтА, чтоб увидеть другой взгляд на (не)формирование сюжета.
Сперва, как обычно, стоит определиться с подходом. Брендон выше говорит вполне верно: до игры неплохо определиться, во что мы играем, и сделать это ясным всем. Вместо того, чтобы выбить дверь в особняк дона мафии и ввязываться в красочную перестрелку из боевика тихонько обойти здание и заложить взрывчатку, либо занять снайперскую позицию на крыше и ждать двое суток — это унылое жульничество или отличное стратегическое решение?
Стоит попутно думать вот о чём — если мы не играем отдельные сцены, которые запланированы, чтобы быть красочными\интересными, то использовать тактическое преимущество игроками обычно то, что поощряется. Но тогда и монстры обычно существуют не в рамках комнаты! Подземелье же — не парк аттракционов, оно существует для чего-то (например у главгада есть план) или хотя бы почему-то. И речь там уже речь не о «догони ещё раз», а о том, что на тактическом уровне могут думать и те гоблины из примера. У корпорации налажена система охраны, у чёрного мага в подземелье есть возможность призвать демонических тварей, если гоблины побегут к нему и поднимут тревогу, и так далее, и тому подобное. При этом, кстати, обычно есть интересные возможности помимо лобового столкновения, замечу: даже в ванильном D&D есть всякие монстры, чьи способности не особо блещут в лобовом бою, но расцветают в возникающих тут ситуациях: например, invisible stalker с его неустанным преследованием. И вот нередко мышление не на уровне сцены, а на уровне «а что может сделать противник при таких ресурсах» тоже порождает интересные вещи. Можно, кстати, иметь общие шаблоны на них (как говорилось в недавней теме о подготовке), но ни в коем случае не детальные!
Ну а второй описанный подпункт — это «пятнадцатиминутный день приключенца», про который тоже написано немало.
Вообще, общий принцип. Если проблема кажется неразрешимой — стоит подниматься «на уровень вверх» и смотреть, как часть чего она возникает. Не является ли ситуация, в которой она получается, порочной сама по себе или хотя бы имеющей альтернативные варианты реализации?
Попутно: а по какой системе вы играли? Интересно — потому что, вроде, тут вопрос соотношения сложности сокрушения двери и времени на её закрытие в «тяжёлых» околоD&D-шных системах, который чаще сдвинут в сторону дверей. В том смысле, что мне чаще доводилось видеть, что если уж правила «по хитам дверей» или сложности вышибания используются, то они скорее дают выигрыш убегающему хотя бы в лишние раунды, если преследующий монстр находится в условно-подходящей по уровню среде — то есть если у нас монстр серьёзный, то и двери там тоже рассчитаны на серьёзных воров, которые сюда придут, или серьёзных воинов, готовых их выбить. В результате даже какой дракон с огненным дыханием тратит время, чтобы испепелить захлопнутые перед носом ворота, или там голем или неостановимая мумия тратит некоторое время, чтобы разнести на куски каменную плиту двери. Или там было чисто описательное решение?
А начиная с тройки отступление вообще перестало рассматриваться как опция (по крайней мере я не могу сходу найти соответствующие блоки правил в рулбуках). Настоящие герои всегда стоят грудью и мужественно принимают на лицо. Гусары, молчать! И отступают только магией.