Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
Вот в этом мы и расходимся.
То есть я вот тоже человек тревожный и предпочитаю готовить побольше (мне так спокойнее). Но один из парадоксов подготовки заключается в том, что для того, чтобы элемент сколь угодно разворачивался, не надо (не обязательно, точнее) тщательно готовить именно его. Надо готовить общее представление о мире или предметной области, тогда если с ним началось интересное взаимодействие, он прекрасно обрастёт заготовленными деталями (см. абзац ниже). И от того, что ты называешь «важным элементом» (детально предподготовленным) оно отличаться для наблюдателя не будет. Вообще, тут терминологическая путаница — важность для игры по результату не то же самое, что прогнозируемая на стадии подготовки важность. Если ты игроков не ограничиваешь жёстко. Потому, наверное, слова «важный элемент» стоит заменить на что-то вроде «предвиденный элемент».
Если у тебя есть общее представление о том, как устроена местная экономика, то те три лесных бандита за секундное раздумье окажутся не безымянными источниками экспы, а бывшими кнехтами барона ван Вере, обманутыми с расчётом после прошлой военной кампании. Это же, кстати — хотя бы черновое понимание их мотивов и симпатий\антипатий — позволит лучше с ними взаимодействовать, если игроки хоть чуть-чуть отходят от практики «со всем незнакомым прежде всего кидай инициативу» и с ними захотят поговорить (откупиться, предложить им что-то… ) и вообще не будут ехать по шаблонным рельсам. При этом реальное рассуждение о том, кто эти бандиты и как будут реагировать занимает, повторяю, секунды: есть сеттинг вокруг с достаточным количеством «крепёжных узлов», реально будет нужно только волевое решение и несколько быстрых вещей, вроде общих характеров\характерных черт, которые вытаскиваются из общих заготовок, заранее не привязанных к конкретным NPC. Вообще, подход с заранее запланированным «это неважно и на сюжет не повлияет» мне, как и Дмитрию, кажется неудачным.
Точно так же если разок потратить некоторое время на представление о ловушках данного игрового мира вообще, то дальше достаточно быстро можно собрать подход к ловушкам от их создателя. Или нынешнего хозяина, который их унаследовал. И да, представлять их устройство и давать возможность взаимодействовать с ними достаточно разными способами. Этот способ, кажется, ограничен в том смысле, что не даёт быстро обеспечить действительно большое количество ловушек (я, например, не возьмусь на лету делать двузначные числа, если заранее не выбрана какая-то конкретная способствующая этому тема — скажем, подземелье сумасшедших кобольдов-изобретателей), но мне кажется, что вообще подход с «десятая ловушка на третьем этаже» довольно неудачен: время на сессии ограничено, совсем безликие проходные элементы, которые даже автор замысла снабдил только номером — это повод урезать это, на мой вкус. А объёмы типовой сессии делаются на раз-два.
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая. Зачем совмещать неприятное с бесполезным?
Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.
С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Ну не знаю, по-моему если я исходя из того, что «мерседесы обычно дороже жигулей», рассчитываю продать мерседес, купить жигули и еще с деньгами остаться, то указание, что «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» и конкретно мой мерседес стоит явно дешевле конкретно тех жигулей, которые я планирую купить, было бы весьма кстати :)
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Ну это же неконструктивный совершенно способ размышлять.
Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.
И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Так, мы явно сбиваемся с дискуссии и не можем друг друга понять.
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.
Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.
Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
С чего вдруг-то? Я не планирую этот элемент как проходной, он может занять хоть несколько сессий игры, он может оказать значимое влияние на сюжет-результат, каким образом он проходной? Просто я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки (потому что статы противников, если они понадобятся, я возьму из монстрятника, имена, если понадобятся — из перечня имен, нарисовать карту поля боя, если понадобится — минутное дело, мотивацию бандитов или орков сымпровизировать не проблема и т.д. и т.п.)
А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
Разумеется, но это сугубо вопрос точки зрения. Если вместо этого я при подготовке к игре подумал «этот элемент, если игроки им заинтересуются, я могу провести и без тщательной подготовки» и не стал его тщательно готовить, то это НЕ значит, что я запланировал этот элемент как проходной :).
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
Ну. Очевидно. Это важные элементы, и не все из них сыграют.
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
эээ… что.
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
Если не _планировать_ «важные» и «проходные» элементы, то нет :) Будут только «тщательнее подготовленные» и «не столь тщательно подготовленные». Это сугубо вопрос точки зрения, конечно, но точка зрения влияет на восприятие этих элементов во время игры. Если игроки пропустили тщательно подготовленный элемент, но зато получили много фана, взаимодействуя с не столь тщательно подготовленным, то все замечательно.
Я не очень понимаю, в чем именно сложность представить себе альтернативу — отказ от деления элементов игры на «сюжетно-важные» и «проходные». Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее. Но что мешает развить по ходу игры (и/или между сессиями) элемент, который изначально тщательно подготовлен не был? Тем более что у Ведущего вполне может быть необходимый для этого инструментарий, позволяющий не полагаться на чистую импровизацию. Простой перечень подходящих имен уже очень полезная штука, если необходимо избежать «Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18».
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо. Можно подготовить все одинаково плохо, и полагаться на навыки импровизации, и это, какбе валидно, но… это какбе никак не влияет на то что мимо части контента игроки пройдут, а часть — не пройдут, а она окажется не готова к глубоким интеракциям и получится фигня. Даже если у ДМа великий навык импровизации.
Какие-то вещи просто по своей природе не предназначены для глубокой интеракции, и персонажи конечно могут начать расспрашивать глубокую предысторию и семеные проблемы Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18, но если для этого у них нет сюжетных или ин-геймных причин, то скорее всего они это делать не будут. И наоборот, персонажам будет вероятно интересно знать подробности про людей, предметы и места с которыми они столкнутся и которые на них влияют.
Это какбе… неизбежно. Это по большей части не сложно предусмотреть. И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Как еще?
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Ни про «всегда» ни про «заранее». Это обычно довольно видно из контекста, и у ДМа есть большой арсенал способов мягко направить игроков на решение ловушки как ловушки а загадки — как загадки, но в конечном счете часть текста «почему их не стоит путать» написанна именно потому что иногда путаница — или сознательное решение решать загадку как ловушку или ловушку как загадку, это факт реальности.
Планы ДМа не всегда работают, с этим приходится жить.
Перечисленные три узких места ничем не уникальны для ловушек и точно так же присутствуют в любом другом игровом описании/обсуждении. Если соответствующие риски вызывают такое беспокойство, просто не надо заниматься хобби, которое состоит из диалогов ртом практически полностью.
Можно не любить утку по-пекински или капусту по-мульгийски, но если человек пишет, что по его опыту это блюдо вообще не может быть съедобным, вполне нормально посоветовать ему сначала посетить какое-нибудь место, где его умеют готовить.
Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
Я прочитал, покурил и остался совершенно не убеждён.
Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.
Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:
Игроки потратят сцену… на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной, и имеют шанс не добраться до частей подземелья/сессии/кампании которые будут драматически и сюжетно важными, и, вероятно как минимум в представлении ДМа куда более интересными.
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.
Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
То есть я вот тоже человек тревожный и предпочитаю готовить побольше (мне так спокойнее). Но один из парадоксов подготовки заключается в том, что для того, чтобы элемент сколь угодно разворачивался, не надо (не обязательно, точнее) тщательно готовить именно его. Надо готовить общее представление о мире или предметной области, тогда если с ним началось интересное взаимодействие, он прекрасно обрастёт заготовленными деталями (см. абзац ниже). И от того, что ты называешь «важным элементом» (детально предподготовленным) оно отличаться для наблюдателя не будет. Вообще, тут терминологическая путаница — важность для игры по результату не то же самое, что прогнозируемая на стадии подготовки важность. Если ты игроков не ограничиваешь жёстко. Потому, наверное, слова «важный элемент» стоит заменить на что-то вроде «предвиденный элемент».
Если у тебя есть общее представление о том, как устроена местная экономика, то те три лесных бандита за секундное раздумье окажутся не безымянными источниками экспы, а бывшими кнехтами барона ван Вере, обманутыми с расчётом после прошлой военной кампании. Это же, кстати — хотя бы черновое понимание их мотивов и симпатий\антипатий — позволит лучше с ними взаимодействовать, если игроки хоть чуть-чуть отходят от практики «со всем незнакомым прежде всего кидай инициативу» и с ними захотят поговорить (откупиться, предложить им что-то… ) и вообще не будут ехать по шаблонным рельсам. При этом реальное рассуждение о том, кто эти бандиты и как будут реагировать занимает, повторяю, секунды: есть сеттинг вокруг с достаточным количеством «крепёжных узлов», реально будет нужно только волевое решение и несколько быстрых вещей, вроде общих характеров\характерных черт, которые вытаскиваются из общих заготовок, заранее не привязанных к конкретным NPC. Вообще, подход с заранее запланированным «это неважно и на сюжет не повлияет» мне, как и Дмитрию, кажется неудачным.
Точно так же если разок потратить некоторое время на представление о ловушках данного игрового мира вообще, то дальше достаточно быстро можно собрать подход к ловушкам от их создателя. Или нынешнего хозяина, который их унаследовал. И да, представлять их устройство и давать возможность взаимодействовать с ними достаточно разными способами. Этот способ, кажется, ограничен в том смысле, что не даёт быстро обеспечить действительно большое количество ловушек (я, например, не возьмусь на лету делать двузначные числа, если заранее не выбрана какая-то конкретная способствующая этому тема — скажем, подземелье сумасшедших кобольдов-изобретателей), но мне кажется, что вообще подход с «десятая ловушка на третьем этаже» довольно неудачен: время на сессии ограничено, совсем безликие проходные элементы, которые даже автор замысла снабдил только номером — это повод урезать это, на мой вкус. А объёмы типовой сессии делаются на раз-два.
Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.
С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.
И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.
Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.
Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
А это как связано с предыдущими тезисами?
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
Но это не отменяет того что один элемент был запланирован как важный а другой — как проходной.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо. Можно подготовить все одинаково плохо, и полагаться на навыки импровизации, и это, какбе валидно, но… это какбе никак не влияет на то что мимо части контента игроки пройдут, а часть — не пройдут, а она окажется не готова к глубоким интеракциям и получится фигня. Даже если у ДМа великий навык импровизации.
Какие-то вещи просто по своей природе не предназначены для глубокой интеракции, и персонажи конечно могут начать расспрашивать глубокую предысторию и семеные проблемы Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18, но если для этого у них нет сюжетных или ин-геймных причин, то скорее всего они это делать не будут. И наоборот, персонажам будет вероятно интересно знать подробности про людей, предметы и места с которыми они столкнутся и которые на них влияют.
Это какбе… неизбежно. Это по большей части не сложно предусмотреть. И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Как еще?
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Ни про «всегда» ни про «заранее». Это обычно довольно видно из контекста, и у ДМа есть большой арсенал способов мягко направить игроков на решение ловушки как ловушки а загадки — как загадки, но в конечном счете часть текста «почему их не стоит путать» написанна именно потому что иногда путаница — или сознательное решение решать загадку как ловушку или ловушку как загадку, это факт реальности.
Планы ДМа не всегда работают, с этим приходится жить.
Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.
Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.
Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.