Проверка интереса: Совсем Не Героические Приключения

Доброго времени суток!

Уважаемые, интересует ваше мнение о следующей идее…

Итак, все мы привыкли играть праведными паладинами, мудрыми волшебниками, молчаливыми ассасинами, беспринцыпными негодяями, нуарными детективами, решать сложные проблемы, распутывать запутанные интриги, вершить судьбы, одиноко уходить в закат и все такое.

А что, если игровой персонаж — неудачник, герой поневоле, лопух оказавшийся не в то время и не в том месте или даже эдтакий wannabe hero. Он впутывается в самые дурацкие авантюры, попадает в худшие из возможных ситуаций, делает абсурдные поступки и все такое. Причем, это не только квента (ведь такого персонажа можно отыграть почти везде), но и механика поддерживающая все эти идеи. К примеру, игромеханическое поощрение абсурдных и глупых поступков, некие фейт-поинты позволяющие с горем-пополам решить возникшую проблему, но сулящие серьёзные проблемы в будущем и так далее…

Возьмем для примера эдтакий криминальный боевичек, где персонажи — мелкие бандюки неудачники или лопухи ставшие жертвами типичного разводняка, или бомжи нашедшие чемодан с деньгами очень, очень важного человека. Все их поступки приводят к ещё большим проблемам, решение одной из них вызывает ещё больше проблем в дальнейшем и все это черт знает чем закончится. Тоесть, похожая атмосфера есть в «Фарго», «Во Все Тяжкие» или «После Прочтения Сжечь».

Яркая илюстрация на тему — случай, который я вычитал готовясь к одной такой игре: «Два грабителя ворвались в магазин, наставив на посетителей револьверы. И один и другой были на нервах, дерганные и напуганные. Один из них кричит — никому не двигаться иначе застрелю! В этот момент второй бросается к касе, и первый грабитель, сдерживая обещание, с перепугу, стреляет в напарника, после чего бросив оружие убегает..»

Второй пример. Очень жесткий, суровый мирок на стыке дарк-фэнтези и магического пост-апокалипсиса. Люди тут живут темные и дремучие, за магию — сжигают на кострах, читать и писать никто не умеет. РС — лопухи из деревни, собравшиеся в герои, отправляются в путешествие, на поиски приключений. Но никто не предупреждал, что их могут ограбить такие же искатели приключений, купленный за последние деньги меч окажется дешевой подделкой, что треснет при первом же ударе, а магия действует совсем не так как должна, нанося больше вреда чем пользы. Боги тут — коварны и некомпетентны и горе тем, на чьи молитвы они отзовуться.

UPD: Немного отредактирую вопрос уважаемой публике. Насколько вам интересна подобная тематика? Насколько вы заинтересованы в игровой механике, специально заточенной под подобного рода настроение, атмосферу и игру? Тобишь, механики которая поощряет абсурдные поступки, имеет разные градации успешности, делает провалы интересными и двигающими историю дальше. Я понимаю, что ничто не ново под луной, поэтому, если вам знакомы уже существующие игры/системы для подобного — пишите, не стесняйтесь.

26 комментариев

avatar
Мне кажется, в наших играх подобные персонажи бывают очень часто (хотя из них обычно не состоит вся партия). Один из моих любимых типажей, да.

Что касается игромеханической поддержки, то таковой пока не пользовались. Хотя в недавно вышедшей A Red and Pleasant Land Зака Смита описан специальный класс под это дело (под LotFP, легко портируется под все редакции D&D, кроме 3-й и 4-й):

avatar
>похожая атмосфера есть в «Фарго»

«Фиаско»? хотя и не ролевая игра
avatar
Вроде как да. Читал по-диагонали, но вроде похоже.
avatar
Так вот, насколько такое интересно играть?
Интересно, проверено. Разумеется, есть и подводные камни. Герой имеет какие-то внутренние причины в приключении участвовать, герой поневоле — внешние. Как только внешние причины исчезают, такие персонажи имеют тенденцию прекращать лишние телодвижения, так что приходится постоянно следить за тем, чтобы внешние причины были всегда. Точно так же приходится постоянно следить за тем, чтобы внешние причины не были настолько подавляющими, что с ними нет смысла бороться, потому что сделать ничего нельзя. А вот наиболее оптимальный вариант, на мой вкус, содержит немного того и немного другого и эти вещи немного друг с другом конфликтуют.

И не стоит противопоставлять этот стиль эпике. Результат может оказаться не менее эпичным, чем при любом другом варианте. Просто это будет результат тысячи шагов, каждый из которых сам по себе не очень значителен и если большую часть истории опустить, то получится история о героях.
avatar
Да, личный опыт тоже подтверждает то, что в итоге их этого могут получиться очень и очень эпичные саги, несмотря на их абсурдность или комичность. Тут скорее противосталвение каким-то клише и привычным «героическим» приключениям.
avatar
Кстати, я какраз таки пытаюсь соорудить механику которая позволит поддерживать те самые мотиваторы на определенном уровне, постоянно подстегивая игрока к дальнейшим действиям.
avatar
Ну, у меня в текущих играх существует примерно такой цикл:
  1. Персонажи сидят без денег, поэтому берутся за любую работу.
  2. Подворачивается шанс серьёзно заработать, но появляются конкуренты.
  3. Разборки с конкурентами меняют расклад сил в секторе и теперь у персонажей появляются серьёзные враги, на которых конкуренты работали.
  4. После разборок с врагами за персонажами гоняется уже весь сектор.
  5. Персонажи собирают чемоданы и сваливают в соседний сектор галактики.
  6. Персонажи сидят без денег после закупки топлива, провианта и ремонта корабля.
avatar
Про внешние причины — не обязательно. Классический пример неэпических героев — Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин. И долг как железная внутренняя мотивация.
avatar
Лайк Декку.

У меня тоже персонажи очень часто рядовые обыватели совершенно не способные к героизму, какому от них требует ситуация. Никаих особенностей не использую, т.к. все мои системы весьма гибки.
avatar
Мы раньше тоже играли в это при помощи GURPS, который в общем-то отлично себя зарекомендовал. Думаю, что его можно было бы использовать и дальше, просто припилив пару тройку хоумрулов для поддержания определенного уровня абсурда. Но, не так давно, стал вопрос о переводе всего этого на свою механику, ибо народ требует официального PDFa, а влазить в правовые материи относительно интелектуальной собственности Стива Джексона как-то не очень хочется.
avatar
Не обязательно использовать хоумрулы. В гурпсе есть механика Heroic Flaws, которая, как мне кажется, отлично подходит для этой задачи.
avatar
игровой персонаж — неудачник, герой поневоле, лопух оказавшийся не в то время и не в том месте или даже эдтакий wannabe hero. Он впутывается в самые дурацкие авантюры, попадает в худшие из возможных ситуаций, делает абсурдные поступки и все такое.


Да это же все персонажи моей игры в Дарк Хереси, а так же последние игры в 5 редакцию ДнД!
avatar
Ахаха, ну все мы видели или играли такими персонажами в кампейнах или играх, которые все-же предрасполагают к немного иному, хотя и допускают игру такими персонажами. Тут же речь идет о том, чтобы копнуть немного глубже и попробовать сделать такие вещи стержнем игры.
avatar
Я считаю, говорить «Да мы же чертова инквизиция!» в зале полном ксеносов — вполне вписывается в рамки данного вопроса.
avatar
Да, вполне)
avatar
А аколитами в инквизицию, например, других и не берут.
avatar
Вот вот!


Но, вообще, конечно, берут, но только по праздникам и у очень доброго мастера, инквизитора. В том смысле, который заботится о своих подопечных.
avatar
который заботится о своих подопечных
Обещаю, что вас похоронят до того, как вы скорраптитесь.
avatar
Это тоже любовь!
avatar
Кстати это всё очень напоминает Гай Ричевские фильмы, вроде «Карты, деньги, Два ствола» или «Большой Куш». Не понимаю, зачем делать для всего этого отдельную механику, имхо это всё лежит в плоскости стиля. Если мастер в состоянии поддержать стиль комиссара Яррика, он вполне способен поддержать и что-то в стиле комиссара Каина.
avatar
Именно, я забыл добавить этот пример в описание, но имел ввиду и его.
В общем и целом — да, как я уже упомянул, GURPS очень хорошо с этим справлялся, но решили переводить все это на новые рельсы и задумались, как бы сделать это стержнем новой механики.
avatar
У меня все такое. Во что не играем — сплошное ракование. Причем желающих хватает — скромное обаяние донной жизни берет свое.
avatar
У нас в общем тоже, но есть игры куда игроки приходят с изначальным настроением дурачиться, а есть такие, где ракование получается несмотря на попытки играть серьёзно.
avatar
Я не могу сказать, что мы дурачимся — можно почитать отчеты, ОНО САМО так идет… Есть предположение, что виной тому пятера. Хотя, когда в вампира играли, было не лучше, я как рассказчик имея тягу к гайритчевщине.
avatar
По своему (игроцкому) опыту: «перевёртыши», «альтернативные прочтения» и т.д. играть интересно и разнообразно. Главное в этом деле — вовремя остановится. В какой-то момент надоедает.
avatar
Так и есть. Как я уже говорил, мы играем это дело в перерывах между «серьёзными» играми, чтоб спустить пар, а некоторые играют продолжительные кампейны по этому «сеттингу», так что думаю все это дело вкуса.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.