Проверка интереса: Совсем Не Героические Приключения
Доброго времени суток!
Уважаемые, интересует ваше мнение о следующей идее…
Итак, все мы привыкли играть праведными паладинами, мудрыми волшебниками, молчаливыми ассасинами, беспринцыпными негодяями, нуарными детективами, решать сложные проблемы, распутывать запутанные интриги, вершить судьбы, одиноко уходить в закат и все такое.
А что, если игровой персонаж — неудачник, герой поневоле, лопух оказавшийся не в то время и не в том месте или даже эдтакий wannabe hero. Он впутывается в самые дурацкие авантюры, попадает в худшие из возможных ситуаций, делает абсурдные поступки и все такое. Причем, это не только квента (ведь такого персонажа можно отыграть почти везде), но и механика поддерживающая все эти идеи. К примеру, игромеханическое поощрение абсурдных и глупых поступков, некие фейт-поинты позволяющие с горем-пополам решить возникшую проблему, но сулящие серьёзные проблемы в будущем и так далее…
Возьмем для примера эдтакий криминальный боевичек, где персонажи — мелкие бандюки неудачники или лопухи ставшие жертвами типичного разводняка, или бомжи нашедшие чемодан с деньгами очень, очень важного человека. Все их поступки приводят к ещё большим проблемам, решение одной из них вызывает ещё больше проблем в дальнейшем и все это черт знает чем закончится. Тоесть, похожая атмосфера есть в «Фарго», «Во Все Тяжкие» или «После Прочтения Сжечь».
Яркая илюстрация на тему — случай, который я вычитал готовясь к одной такой игре: «Два грабителя ворвались в магазин, наставив на посетителей револьверы. И один и другой были на нервах, дерганные и напуганные. Один из них кричит — никому не двигаться иначе застрелю! В этот момент второй бросается к касе, и первый грабитель, сдерживая обещание, с перепугу, стреляет в напарника, после чего бросив оружие убегает..»
Второй пример. Очень жесткий, суровый мирок на стыке дарк-фэнтези и магического пост-апокалипсиса. Люди тут живут темные и дремучие, за магию — сжигают на кострах, читать и писать никто не умеет. РС — лопухи из деревни, собравшиеся в герои, отправляются в путешествие, на поиски приключений. Но никто не предупреждал, что их могут ограбить такие же искатели приключений, купленный за последние деньги меч окажется дешевой подделкой, что треснет при первом же ударе, а магия действует совсем не так как должна, нанося больше вреда чем пользы. Боги тут — коварны и некомпетентны и горе тем, на чьи молитвы они отзовуться.
UPD: Немного отредактирую вопрос уважаемой публике. Насколько вам интересна подобная тематика? Насколько вы заинтересованы в игровой механике, специально заточенной под подобного рода настроение, атмосферу и игру? Тобишь, механики которая поощряет абсурдные поступки, имеет разные градации успешности, делает провалы интересными и двигающими историю дальше. Я понимаю, что ничто не ново под луной, поэтому, если вам знакомы уже существующие игры/системы для подобного — пишите, не стесняйтесь.
Уважаемые, интересует ваше мнение о следующей идее…
Итак, все мы привыкли играть праведными паладинами, мудрыми волшебниками, молчаливыми ассасинами, беспринцыпными негодяями, нуарными детективами, решать сложные проблемы, распутывать запутанные интриги, вершить судьбы, одиноко уходить в закат и все такое.
А что, если игровой персонаж — неудачник, герой поневоле, лопух оказавшийся не в то время и не в том месте или даже эдтакий wannabe hero. Он впутывается в самые дурацкие авантюры, попадает в худшие из возможных ситуаций, делает абсурдные поступки и все такое. Причем, это не только квента (ведь такого персонажа можно отыграть почти везде), но и механика поддерживающая все эти идеи. К примеру, игромеханическое поощрение абсурдных и глупых поступков, некие фейт-поинты позволяющие с горем-пополам решить возникшую проблему, но сулящие серьёзные проблемы в будущем и так далее…
Возьмем для примера эдтакий криминальный боевичек, где персонажи — мелкие бандюки неудачники или лопухи ставшие жертвами типичного разводняка, или бомжи нашедшие чемодан с деньгами очень, очень важного человека. Все их поступки приводят к ещё большим проблемам, решение одной из них вызывает ещё больше проблем в дальнейшем и все это черт знает чем закончится. Тоесть, похожая атмосфера есть в «Фарго», «Во Все Тяжкие» или «После Прочтения Сжечь».
Яркая илюстрация на тему — случай, который я вычитал готовясь к одной такой игре: «Два грабителя ворвались в магазин, наставив на посетителей револьверы. И один и другой были на нервах, дерганные и напуганные. Один из них кричит — никому не двигаться иначе застрелю! В этот момент второй бросается к касе, и первый грабитель, сдерживая обещание, с перепугу, стреляет в напарника, после чего бросив оружие убегает..»
Второй пример. Очень жесткий, суровый мирок на стыке дарк-фэнтези и магического пост-апокалипсиса. Люди тут живут темные и дремучие, за магию — сжигают на кострах, читать и писать никто не умеет. РС — лопухи из деревни, собравшиеся в герои, отправляются в путешествие, на поиски приключений. Но никто не предупреждал, что их могут ограбить такие же искатели приключений, купленный за последние деньги меч окажется дешевой подделкой, что треснет при первом же ударе, а магия действует совсем не так как должна, нанося больше вреда чем пользы. Боги тут — коварны и некомпетентны и горе тем, на чьи молитвы они отзовуться.
UPD: Немного отредактирую вопрос уважаемой публике. Насколько вам интересна подобная тематика? Насколько вы заинтересованы в игровой механике, специально заточенной под подобного рода настроение, атмосферу и игру? Тобишь, механики которая поощряет абсурдные поступки, имеет разные градации успешности, делает провалы интересными и двигающими историю дальше. Я понимаю, что ничто не ново под луной, поэтому, если вам знакомы уже существующие игры/системы для подобного — пишите, не стесняйтесь.
26 комментариев
Что касается игромеханической поддержки, то таковой пока не пользовались. Хотя в недавно вышедшей A Red and Pleasant Land Зака Смита описан специальный класс под это дело (под LotFP, легко портируется под все редакции D&D, кроме 3-й и 4-й):
«Фиаско»?
хотя и не ролевая играИ не стоит противопоставлять этот стиль эпике. Результат может оказаться не менее эпичным, чем при любом другом варианте. Просто это будет результат тысячи шагов, каждый из которых сам по себе не очень значителен и если большую часть истории опустить, то получится история о героях.
У меня тоже персонажи очень часто рядовые обыватели совершенно не способные к героизму, какому от них требует ситуация. Никаих особенностей не использую, т.к. все мои системы весьма гибки.
Да это же все персонажи моей игры в Дарк Хереси, а так же последние игры в 5 редакцию ДнД!
Но, вообще, конечно, берут, но только по праздникам и у очень доброго
мастера, инквизитора. В том смысле, который заботится о своих подопечных.В общем и целом — да, как я уже упомянул, GURPS очень хорошо с этим справлялся, но решили переводить все это на новые рельсы и задумались, как бы сделать это стержнем новой механики.