• avatar Vantala
  • 0
А говорят, типовое приключение в «Зове Ктулху» заканчивается тем, что половина персонажей игроков погибает, половина сходит с ума… %)
Как раз закрывать каналы вроде флудилки является ошибкой. Флудилка на то и флудилка, чтобы туда сливалось всё, что не относится к тематике. В противном случае флуд неизбежно проливается в тематику.

Модерировать придётся, если хочется сохранить структуру сервера. Иначе завтра у тебя флудилка будет прямо в тематике. Надо ли объяснять, что обсуждение тем А, Б или В в канале для темы Г; либо межличностный срач в тематике тоже являются флудом?

Модерирование не обязательно заключается в чтении каждой строчки и бдительном шевелении банхаммером. Более того, не обязательно даже на каждый локальный срач реагировать. Но постоянная грызня пары человек, которая не несёт никакой пользы и отравляет чат, точно попадёт на глаза.

Впрочем, если владельца сервера положение дел устраивает, то кто ему судья?
Хм, может, раз в этом и проблема, его надо модерировать плотней?
То есть, вот я создал сервер в дискорде для того, чтобы собирать/организовывать своих игроков, а тут выясняется, что мне ещё надо «модерировать плотней» и ежедневно читать кучу дискуссий непонятно о чём ради того, чтобы какие-то люди (возможно, едва знакомые мне) вдруг не перессорились? Мне кажется, это какой-то overkill. Не проще ли взять и закрыть на сервере канал флуда, оставив только те функции, ради которых сервер создавался?
Спасибо, я какбэ в курсе, какие там игры были раньше, могу ещё накидать. И вообще я немножко не тот собеседник, которому требуется, чтобы ему пересказывали википедию. Вопрос (ехидный) был задан в контексте предположения Геометра о том, что неснимаемость проклятых предметов в D&D — влияние CRPG. Rogue и Colossal Cave Adventure тут не у дел, потому что появились на несколько лет позже первого упоминания неснимаемых проклятых предметов у Гигакса. Star Trek 1971 года — это симулятор космического боя, на минуточку, там с проклятыми мечами не очень.

Как вообще с точки зрения тупого гуманитария™ (а установление влияний между произведениями — это задача гуманитарных дисциплин) выглядит обоснование того, что некоторая фича могла проникнуть в D&D из компьютерных игор?

Как минимум, предъявляются конкретные игры, которые (а) содержат упомянутую фичу; (б) были доступны раньше, чем эта фича появилась в правилах D&D. Крайне желательно ещё установить (по архивным материалам или взяв интервью у ещё живых свидетелей), что автор действительно играл в какие-то из этих игр прежде, чем включил в правила эту самую фичу. Ваша с Геометром излюбленная методология (берём с потолка какой-то случайный тейк, убеждаем себя в нём и дальше из него всё дедуктивно выводим, не интересуясь фактами) тут не работает.

Но я журнале «Scientific American» я помню статью, судя по которой создана была эта игра еще в семидесятые,
Это очень странно. Я думаю, что ты, как обычно, что-то где-то путаешь. Как минимум, это явно противоречит опубликованным воспоминаниям одного из создателей игры: web.archive.org/web/20150217024917/http://www.wichman.org/roguehistory.html
  • avatar Vantala
  • 6
— У нас заканчиваются припасы! Мы должны выследить и убить съедобного монстра!
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, наша партия была куда лучше готова к бою, чем к любым умственным действиям вроде выживания.
Эмм, я ни на секунду не предполагал что это реальное немецкое слово, и воспринимал его как неологизм разработчиков Планшкафа, которые не факт что вообще задумывались о том, должен там быть умляут или нет (или просто решили, что для англоязычного читателя «тифлинг» звучит прикольнее, чем «тойфлинг»).
Последний раз редактировалось
Во-первых, сближение в народной этимологии не делает эти слова родственными. А во-вторых, факт такого сближения сам по себе требует доказательства (и кажется мне очень сомнительным, потому что несуществующее чередование, см. выше).
Эта подтвержденная версия? А то я почему-то всегда считал, что «тифлинг» — это немецкое Teufel «черт» + суффикс -ing в значении «потомок» (как в фамилии Browning) или «один из множества» (как в слове viking, «один из купцов/наемников/пиратов из региона Вик, что на Рюгене»).
Максимум, Teufel + -ling (прагерманское *-ingaz, ЕМНИП, не оставило рефлексов в нововерхненемецком). Но и это неправдоподобно — чередования eu/ie не бывает: дифтонг уже переднего ряда, он не должен при присоединении суффикса подвергаться умляуту (ср. реально существующее прилагательное teuflisch).
История из Фоллаута — огонь просто.
  • avatar Ariwch
  • 0
В любом случае бросать при гарантированном успехе мне кажется странной идеей.

«Вы это сделали», переходим к интересному.
  • avatar Nob
  • 0
Конкретно про Инфини не знаю, в «Мутантах» способности уменьшить сложность на каждом углу, может оттуда по инерции перешло.
В любом случае, шанс получить на ровном месте 20-ку почти 10%.
  • avatar Ariwch
  • 1
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.

Да, например лично мне нарративный подход с его внезапной испанской инквизицией «ну так ведь интересней» не нравится.

Я считаю, что игроки берут себе роли и дальше играют их в выдуманном, но максимально живом мире, а такой мир вовсе не существует единственно ради того, чтобы дать себя показать группке избранных.

По этой же причине я уже давно готовым приключениям предпочитаю варгеймы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 1
В том, что у хорошего мастера в дикой местности вам не «просто» пришлось бы день-другой постоять на месте и пособирать более агрессивно, а получить при том в нагрузку несколько случайных встреч, которые далеко не факт, что принесли бы опыт, зато с высокими шансами принесли бы проблемы.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 0
Насколько я помню, там нельзя снизить сложность, там вместо этого дают дополнительные кубы.

Так что бросок по нулевой сложности это чистой воды халявное выжимание Момента из воздуха.
тут есть пара моментов. обычно получилось что-то сделать или нет без броска показывает уровень соответствующего трейта персонажа, например, удалось поднять тяжелую плиту или нет зависит от тяжести плиты и трейта силы персонажа, если персонаж может такую плиту поднять, то он ее поднимает. то же самое с замком, поиском клада и прочим. однако, есть второй момент, если любое из этих действий проходит в критической или драматичной ситуации, например, тяжелая плита лежит не над жертвами обвала, а над жервами обвала, к которым подбирается пламя, то проверка проводится против думпула (системаобразующий показатель сложности сцены, который может увеличиваться и уменьшаться по ходу игры). так же и взлом замка при истекающем времени (бомба! палач занес свой меч!), и поиск специально спрятанного клада/сейфа (если НИП его хитро спрятал, а не просто закрыл картиной) требуют чека.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 0
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Это не про то. Персонаж может может свести сложность в ноль. Но он все еще может выкинуть двадцатки на проверке и устроить себе и партии проблем или набрать дополнительных успехов и дать партии дополнительный ресурс.
Обычно в таких система прописываются следующие правила:
* Если персонаж способен это сделать, и ему ничего не мешает, это автоуспех.
* Если персонаж не способен это сделать, он это не делает.
* Если персонаж сделать может, но ему что-то мешает, то делается бросок.

Только они не так коряво формулируются там)
  • avatar flannan
  • 0
А в чём проблема? Да, я играю в фентезийные приключения с зачисткой подземелий по GURPS, и да, я считаю, что OSRщики делают это неправильно. Потому что у них нет богоподобной GURPS, одни рулинги.