«Эффект медведя», кстати, вызывается (в немалой доле) именно тем, что люди пытаются перенести свои привычные умолчания на систему с иным принципом. Сама по себе *W медведей не провоцирует (максимум — изложением), риск развития медведей требует добавочного фактора — «традиционной» диеты (под «традиционной игрой» тут подразумевается «та, традиция которой восходит к D&D ранних редакций»). Ну и, конечно, шуточностью и парадоксальностью примера. Придумать столь же неверные и красочные обвинения под традиционные системы несложно (в книгах по математике тут обычно ленивые авторы пишут «доказательство предоставляем читателю»).
Ну, правда, всё описанное выше в основном не то чтобы поддерживается игромеханически — ничто не помешает гипотетическим игрокам играть по «Синей розе» в зачистку подземелий, и ничто не помешает (но и не поможет) играть в заявленном для «Синей розы» стиле по обычной ДнД.
  • avatar Dusha
  • 0
В целом удалось, спасибо.
Всё зависит от того, насколько серьёзными недостатками наивность и «женскость» являются для конкретного читателя. %)
Тут мне пришлось проконсультироваться с книгой правил… В общем-то, судя по предлагаемым Adventure Seeds, протагонистам предлагается защищать родной Альдис от внешних и внутренних угроз (список угроз прилагается), но в главе, посвящённой основам вождения, авторы делают упор на «эмоциональном вождении». Протагонисты — не «бомжи-убийцы», у них предполагается какой-никакой официальный статус и, соответственно, отношения с другими членами своей организации (небольшой список организаций прилагается), накопленная ими репутация должна иметь значение (небольшой блок правил по репутации прилагается), в процессе игры они должны приобретать друзей, врагов и, возможно, возлюбленных (отдельный раздел, посвящённый отыгрышу романтических отношений, прилагается), и авторы обращают внимание, что не всех злодеев, вставших на пути протагонистов, следует убивать. В общем, относительно ДнД, авторы предлагают больше внимания уделять социальным и эмоциональным аспектам, чем «приключениям тела».

Мне удалось ответить на твой вопрос? *_*
  • avatar Dusha
  • 1
Спасибо за обзор, только я всё еще не могу понять, про что предполагаются сюжеты.
Толерантность — ок, романтическое фэнтези — ок, падение аристократов на темную сторону — ок, любовная история между кошкой-телепатом и вата'ша с двумя ятаганами — ну допустим.
Но что здесь основное?
  • avatar Dekk
  • 3
Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
Ага, видим как в каждой теме с обсуждением *W внезапно появляются медведи.
  • avatar Dekk
  • 0
Одно другому не противоречит.
Кроме тех случаев, когда оно является личным мнением исходя из определения.
Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю.
Снова выполз «моделизм». На самом деле нет или не только — системы не обязаны жёстко описывать мир (представление о сеттинге у участников всё равно должно быть более-менее общим для начала игры и как-то выравнивается в процессе). Любая игра — совершенно независимо от системы, даже игра в словеску — как-то делает SIS именно что shared, это часть процесса. Если представления о жанре и особенностях критично расходятся, игра толком не начнётся или быстро забуксует (речь даже не обязательно о вырожденных случаях, когда на размыто заявленную игру «в клоунов» один делает Никулина с его набором житейских проблем, второй Джокера с безумными планами, а третий кинговское «Оно»). Собственно, «нормальная» (традиционная) система, если она не жёстко пришита к жанру (а то и сюжету) обычно от этого не страхует жёстко — иначе бы не было столько споров в старых D&D «как правильно играть паладинов», к примеру, и не было бы столько сеттингов по множеству систем, с одинаковой механикой в основе, но существенно разными «начинками» в смысле тона, ожидаемого процесса и пр.

То есть система отчасти приводит ожидания к общему знаменателю — но не всё тут так просто. Помимо этого система ещё обычно имеет механизмы разрешения споров о том, чьё мнение в том или ином вопросе (по фактам игрового мира ли, по эстетике и тону ли, да мало ли по чему!) окажется решающим — и это зачастую не менее важно, чем готовые механизмы разрешения стандартных ситуаций (которые могут маскироваться, например, под игровую физику или медицину, а могут и нет). Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
  • avatar svolod
  • 0
Вот это тема :)
и здесь такими «кнопками» описывается вообще все.

Это не так. Ты описываешь действия своего персонажа, и только если они попадают под триггер того или иного хода, то ход, соответственно, срабатывает.
Обзор интересный, понравилось. Играть по такому вряд ли бы стал, но знать, про что игра, всегда полезно.
  • avatar Dusha
  • 7
Круто!
А еще мне вспомнилось детство — и пришла такая идея: карты можно использовать еще и как тайлы, т.е.
в начале игры выкладываем рубашкой вверх схему подземелья (полностью / ближайшую к персонажам часть), типа:
####
__#
__# __#
__#####

А потом партия ходит и переворачивает их ;-)
Всегда и во всем так — есть факт или теория, а есть личное мнение по поводу и интерпретации. Одно другому не противоречит.
И да, я согласен с тем, что *W более требовательна к консенсусу между участниками, чем «нормальные» (мог бы одно это слово вместо ссылки на википедию использовать) системы. Но это совсем не важно. Консенсус здесь не определяется до игры, он возникает во время игры.
К примеру с катаной.
Враг стоит за кирпичной стеной, персонаж игрока хочет зарубить его катаной. Я как мастер говорю — не получится, он за кирпичной стеной. Игрок отвечает мне, что катана пробивает кирпичную стену. Я отвечаю: оукей, катана пробивает стену, без проблем, действуй жестко. Далее все за столом знают, что катана пробивает стену (что может быть не так уж радостно при частичном успехе).
  • avatar Dekk
  • 3
Так не пойдет. Я в принципе не считаю, что это понятие к чему-то сводится. Это простое, «ядерное» понятие, его уже некуда дальше сводить.
Но при этом ты сам сказал, что она есть, когда она просматривается. При этом что именно «просматривается» зависит от личности (на этом строится тот же confirmation bias). То есть к личности смотрящего она таки сводится по твоему определению.

Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Если есть группа, у которых личные убеждения совпадают, то им не только «хороший» мастер не нужен, но и *W не нужна, как и любая другая система. Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю. Даже если ваша группа не может придти к единогласному решению по поводу того, пробивает катана кирпичную стену или нет, но система говорит, что пробивает, то теперь все знают, что на игре катана стену пробьет.
Так не пойдет. Я в принципе не считаю, что это понятие к чему-то сводится. Это простое, «ядерное» понятие, его уже некуда дальше сводить.

Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Я даже позволю себе осторожно заявить, что для *W мастер вообще может быть не нужен. Я пару раз устраивал игры, в которых отдавал интерпретацию ходов самим игрокам — получалось неплохо, по крайней мере пока та самая «логика повествования» воспринималась единообразно всеми участниками.
  • avatar nekroz
  • 9
существование других людей тоже в значительной степени — личное убеждение, однако ж я не стал бы всерьез относится к человеку, который позволяет себе к этому аппелировать
так же к «личному убеждению» сводится, к примеру, язык — но люди, как правило, понимают друг друга
есть масса вещей, сводимых к «личным убеждениям» или плохо поддающихся четким определениям, но от этого не теряющих, а порой только приобретающих функционал
  • avatar Dekk
  • 1
Я не считаю что это понятие сводится к личному убеждению.
Хорошо, если не к личному убеждению, то к чему?
Я не считаю что это понятие сводится к личному убеждению. Более того, даже если так, я не считаю это проблемой.
  • avatar Dekk
  • 0
Проблема этого понятия в приведенном виде заключается в том, что оно сводится к личному убеждению в логичности или нелогичности чего бы то ни было при наличии в системе инструмента, позволяющего ввести мутировавших пустынных медведей или разбившийся в пустыне самолет, медведей перевозивший. В итоге рассуждение о необходимости логики повествования ничуть не хуже рассуждения о хорошем мастере.