• avatar nekroz
  • 5
Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика
Честно говоря, я бы в любой системе расстроился бы, если бы столкнулся с ситуацией, при которой игроки залезают в логово дракона, а им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона. То есть это почти же квантовый огр — если есть логово, и нет никаких видимых признаков того, что это чье-то логово, оно может быть чьим угодно логовом, привет, медведи.
И гайдлайны ДВ как раз советуют таких ситуаций избегать — любая опасность должна сперва анонсироваться тем или иным путем, а затем уж вносить дамаг. Совет, хороший для любой игры.
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
Если ты стоишь и 5 минут вспоминаешь, не обращая внимание на происходящее — нет, не глупо и не стеб.
Нет.
Адекватность мастера относительно чего? Если игрок наступает на ловушку (о которой он не знает), которая с большой гарантией убьет его, у меня есть две варианта: кинуть кубики и применить дамаг, или сделать вид, что ловушки никогда не было. Первый вариант адекватен в том смысле, что он отражает реалии мира: персонаж наступил на ловушку, персонаж потерпел последствия. Второй вариант адекватен в том смысле, что игрок скорее всего начнет злиться либо на себя, что не проверил заранее, либо на мастера, потому что он мудак и не вешает таблички «осторожно, ловушки!», и ни то, ни другое не способствует приятной игре.
Мне недостаточно интересен DW и этот спор, чтобы тратить часы на теорикрафт заявки, которая не попадает под ход.
Я вообще без понятия, что такое Dead Inside, но Трикстер в мифологии:
Человеческий или животный персонаж, существующий в мифах всех континентов. Как правило, отличается лукавством, хитроумием, способностью к трансформациям или перевоплощению. Часто выступает под маской божества или полубога: египетский Сет, греческий Прометей, скандинавский Локи. В большинстве случаев трикстер — существо мужского пола, хотя встречаются и исключения. В подавляющем большинстве мифов трикстер выступает как «второй» творец мира (реже — части мира), а главным образом играет роль существа, которое «испортило» творение верховного божества, впустив в мир все существующие несчастья. Наглядным примером трикстера является змей из Книги Бытия, пробуждающий сексуальность у прародительской четы. Здесь трикстер выступает в «умеренной» форме, так как он создан верховным творцом.

Источник: «Религиозный словарь»
И еще тут подробнее:
Культурный герой, «Мифы народов мира».

Trickster на tvtropes.
Слушайте, а кто-нибудь может рассказать мне про эту самую Dead Inside и этого самого Трикстера? *_*
Подумалось, что Аркадия в «Подменышах: Греза» из себя и представляет именно то, что я описал в первом комментарии.
Немного похоже на прокачку в KULT. Но всё становится круче с Трикстером.
Мы можем подождать.)
Во-первых, в DW ситуация, при которой о том, что это за подземелье, куда залезли персонажи, пока неизвестно не только игрокам, но и ведущему, является пусть не повседневной, но вполне обычной.

Во-вторых, из того, что «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть» никак не следует, что расчёт на «адекватность мастера» — плохой расчёт.
Я недостаточно хорошо знаю ходы DW, чтобы привести пример, который выходит за их рамки.
У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков.
Wat. Информация, о которой я говорю — это информация о мире. Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика, а я знаю, то для них внезапный удар молнией на 10d дамага не будет логичным, но для меня будет — они только что шагнули в ловушку.
Строго говоря, не обязан запихивать действие в один из ходов. Он просто принимает это к сведению и делает фактами мира, если оно не требует однозначной реакции. Вообще, тут явно нужен пример, чтобы сейчас не уйти в теоретизирование. Приведи, чтобы мы говорили предметно.
А если они не подпадают, тогда мастер вынужден «запихивать» действие в один из ходов, так как другой механики разрешения заявки нету. Что мне нравится еще меньше.
  • avatar Dekk
  • 2
Жизнь типичного персонажа в Dead Inside:
Сначала ты должен понять Аниму/Анимуса, что символично заканчивается свадьбой, засвидетельствованной Трикстером. Затем ты должен развить свои способности и изгнать Тень (животную часть своего сознания), отрезав её от себя. В конце ты должен понять, а затем найти и победить Тень, которая сильнее тебе по определению, чтобы вернуть её себе и стать богом.
Классная штука, спасибо, буду использовать. :)

(Хотя, возможно, допилю немного: например, на мой вкус, маловато выпадает пустных комнат).
*Вантала прогоняет от себя образ Небесного Альдиса, который не находится ни в каком конкретном месте, но который является этаким Святым Граалем, и чьи золотые ворота появляются перед теми, кто выполнил квест по поиску себя и самоочищению*
  • avatar svolod
  • 0
Так вот же:
В зависимости от размера комнаты и вашего желания, вытащите одну или несколько карт и по каждой прикиньте, что именно поджидает партию.
  • avatar Dekk
  • 0
А они, между прочим, настольную версию уже делают.