Во время боя- может быть. Но, изучая фолиант в библиотеке, и получив при этом «квантового огра», игрок, скорее всего, не поверит, что это система виновата. И, возможно, задумается о целесообразности игры у такого мастера.
я не понял, о каком «подобном» произволе идет речь. Если речь о том, что игроки входят в логово дракона, но нет никаких признаков того, что это логово дракона, пока наконец пламя дракона не сжигает одного из игроков, то вот, что говорит об этом книга:
Give every monster life
Monsters are fantastic creatures with their own motivations (simple or complex). Give each monster details that bring it to life: smells, sights, sounds. Give each one enough to make it real, but don’t cry when it gets beat up or overthrown. That’s what player characters do!
и еще:
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
A soft move is one without immediate, irrevocable consequences. That usually means it’s something not all that bad, like revealing that there’s more treasure if they can just find a way past the golem (offer an opportunity with cost). It can also mean that it’s something bad, but they have time to avoid it, like having the goblin archers loose their arrows (show signs of an approaching threat) with a chance for them to dodge out of danger. A soft move ignored becomes a golden opportunity for a hard move. If the players do nothing about the hail of arrows flying towards them it’s a golden opportunity to use the deal damage move.
Ну да, да, немного не так выразился.
Мувы, начиная от общих и заканчивая специальными, покрывают весьма широкий спектр задач, с которыми сталкиваются персонажи. У меня были случаи что в AW, что в DW, когда игрок подавал заявку, которой явно не хватало своего мува. Я либо её обрабатывал через имеющиеся (типа Defy Danger), либо мы вводили новый ход, который становился общим правилом. Но это касается только тех заявок, исход которых не определён. Либо тех, которые могут ввязать героя в конфликт.
И момент насчёт кнопок — это скорее триггеры, которые «перехватывают» твой фикшен сами. Не ты их жмёшь и активируешь, а они сами срабатывают, если твой фикшен использует что-то из их условий.
Небольшая поправка: если игроки прочитали правила DW, то им злиться на мастера напрасно. Подобный «произвол» прописан в правилах. Они знали, во что играют. )
Лично мне кажется, что первый вариант адекватен и реалиям мира и требованиям интересной игры, а второй неадекватен ни тому, ни другому. Но это не важно.
Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.
Во первых, я начал писать свой коммент раньше, чем появился тот. Во вторых — если мы оба считаем, что мастер, который не вешает таблички (в том или ином виде) — плохой, то зачем мы обсуждаем его применительно к системе, где гайдлайны прямо говорят не делать так?
Ну то есть вот так сходи ты не можешь её привести? Заявку то бишь. Значит и встречается она более чем редко. Тем большая часть всех действий приключенцев прекрасно описывается двумя боевыми ходами (дальним и ближним) и Defy Danger.
и еще:
Мувы, начиная от общих и заканчивая специальными, покрывают весьма широкий спектр задач, с которыми сталкиваются персонажи. У меня были случаи что в AW, что в DW, когда игрок подавал заявку, которой явно не хватало своего мува. Я либо её обрабатывал через имеющиеся (типа Defy Danger), либо мы вводили новый ход, который становился общим правилом. Но это касается только тех заявок, исход которых не определён. Либо тех, которые могут ввязать героя в конфликт.
И момент насчёт кнопок — это скорее триггеры, которые «перехватывают» твой фикшен сами. Не ты их жмёшь и активируешь, а они сами срабатывают, если твой фикшен использует что-то из их условий.
Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.