Попробую.
Логика повествования — один из критериев оценки качества игры. Определяющим свойством этого критерия является причинно-следственная связность событий игры на всех уровнях.
Если эта причинно-следственная связь просматривается всеми участниками хотя бы на микро-уровне, например, отдельно взятой боевки — все в порядке. Таким образом, *W вполне допускает пресловутых внезапных медведей, но внезапные медведи посреди пустыни нарушают логику повествования.
Вообще советую по вопросам повествования «Шесть прогулок в литературных лесах» Умберто Эко.
Небольшой отрывок в тему:
«Вне зависимости от ваших философских взглядов, вы не станете оспаривать, что в вымышленном мире Конан Дойла Шерлок Холмс является холостяком; если бы в каком-то из рассказов Холмс вдруг попросил Уотсона взять три билета на поезд, потому что они втроем с миссис Холмс отправляются в погоню за доктором Мориарти, мы бы как минимум слегка удивились».
Один из столпов на которых стоит *W — отсутствие «полной информации» в принципе. У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков. А каждый ход может значительно изменить игровую ситуацию.
Все это работает только тогда, когда все, и мастер и игроки, видят логику повествования. Стоит кому-то это видение потерять — все скатывается в трэш, угар и далее по списку.
я имею ввиду, что должна быть связь между типом проваленного хода и последствиями. Когда провалена рукопашная атака- получаешь урон. Когда проваливаешь разведку- получаешь засаду. Это логичные примеры.
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
Из готовых сеттингов для ценителей *W есть Monster of the Week, а для тех, кто любит потяжелее — у серии книг Monster Hunters International есть настольная ролевая адаптация под Hero System.
Кроме того, как уже советовали выше, можно брать любую игру про городскую супернатуральщину (ту же Dresden Files RPG) и играть за охотников.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Не сказал бы что разницы нет. Вот как раз это — довольно губительно. Это примерно как «начинать играть в систему» на тактической карте в D&D в вырожденном случае — когда считается, что пока один персонаж машет мечом, все остальные вежливо стоят неподвижно строго в своих клеточках, когда всадник «размазывается» по пространству лошади не только для удобства расчётов, но и для участников (то есть никто не будет пытаться выбивать его из седла и пр.) Это сказывается на заявках — и ощутимо. Именно во избежание этого сам формат хода «когда (событие в игровом мире)...», а не «когда ты делаешь этот ход...»
Тогда объясни мне, зачем ходы мастеру.
Как ни странно, затем же, зачем и игрокам — чтобы концентрироваться на процессе и структурировать его. Я сейчас не уйду в свои любимые стены текста (благо они на эту тему без меня написаны), потому кратко замечу — в DW вполне осознанно сделана формализация мастерских ходов и ограничение на те же броски. В частности, это сильно способствует процессу мастерской подготовки в нужном формате (сиречь, почти не-подготовки). Это не обязательная часть, на самом деле, но весьма ощутимая при применении.
Меня, по началу, игра тоже вогнала в ступор всеми этими «свободными трактовками», но потом я почитал вот это и все встало на свои места. На самом деле система очень простая и удобная для использования как мастером так и игроками. Главное заставить себя отойти от привычных понятий и терминологии и не заморачиваться с «так, какой теперь ход используется». Не думаю, чо DW может заменить более сложные системы вроде GURPS, поклонником коих я являюсь, но как альтернатива и отдых — отличная штука)
Описание и это и то, что в рпгпедии, очень интригуют. И оттого все эти слова и предупреждения о наивности и «женскости» сеттинга вызывают немалый когнетивный диссонанс. Спасибо за обзор)
Что ж, давненько не было обзорных статеек. Вот и она: Бестиалы — род йотунов, созданных беглым ведуном-мечтателем, стремившемся найти то состояние разума, что не привлекло бы маров.
Серьезная рана — плохо, негодно, потому что major wound.
И всё таки когда происходит исцеление?
Если считать по хардкору, то делая тритинг шок на ту3 можно рассчитывать на д-3 (1) хп.
Далее тушка в госпитале будет ежедневно восстанавливать по скорее 1, чем 2 хп.
При том что комбат эндеры в гурпс это в среднем 2-3 крепких удара или 1, но в лицо/жво, то можно ожидать, что лечиться у нас бегут пацаны в среднем без примерно 4-12 хитов (из которых больше от кровопотери, чем от реального повреждения тканей), то есть на восстановление им нужно будет примерно две недельки.
То есть ожидается что необходимо [потерянных хп+1] проверок на инфекцию, которые кидаются в целом по одной сложности.
Уж роще запилить модификатор на основе потерянных хп, идущий к проверке на вероятность инфекции (как у кровотечения с -1 за 5 полных хп + зону), а при X успехах подряд считать что инфекция не развилась.
И вообще попробуй пересмотреть идею с оглядкой на принципы изложенные в ТГ — чтобы со временем копился эффект, а при достижении порога наступал атата, а интоксикация, как бонус бьёт в хп на долю от накопленного: раз в день на тебя накидываются инфекционные птс, ты их раз в день снижаешь иммунными птс, и по итогу тебя бьёт на инфекция-10 токсического; Достиг критического порога — конечность восстановлению не подлежит, а инфекция продолжает тебя жечь больнее. Ну и травы там всякие пить чтобы жёппу жгло и срать часто можно будет.
И да, инфекция-то она может даже никуда не деваться из организма — у ней инкубационный период и прочее.
Описание ходов для мастера может служить разве что как краткое описание того, что он может сделать.
Вот это просто инерция мышления, выработанного более «традиционными» системами. Как, кстати, восприятие ходов игроков как закрытого списка опций — это тоже не стоит делать. То есть очень рекомендуется не выбирать ход из списка, а делать действие, а потом сопоставлять ему ближайший ход из списка.
Логика повествования — один из критериев оценки качества игры. Определяющим свойством этого критерия является причинно-следственная связность событий игры на всех уровнях.
Если эта причинно-следственная связь просматривается всеми участниками хотя бы на микро-уровне, например, отдельно взятой боевки — все в порядке. Таким образом, *W вполне допускает пресловутых внезапных медведей, но внезапные медведи посреди пустыни нарушают логику повествования.
Вообще советую по вопросам повествования «Шесть прогулок в литературных лесах» Умберто Эко.
Небольшой отрывок в тему:
«Вне зависимости от ваших философских взглядов, вы не станете оспаривать, что в вымышленном мире Конан Дойла Шерлок Холмс является холостяком; если бы в каком-то из рассказов Холмс вдруг попросил Уотсона взять три билета на поезд, потому что они втроем с миссис Холмс отправляются в погоню за доктором Мориарти, мы бы как минимум слегка удивились».
Все это работает только тогда, когда все, и мастер и игроки, видят логику повествования. Стоит кому-то это видение потерять — все скатывается в трэш, угар и далее по списку.
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
Кроме того, как уже советовали выше, можно брать любую игру про городскую супернатуральщину (ту же Dresden Files RPG) и играть за охотников.
Как ни странно, затем же, зачем и игрокам — чтобы концентрироваться на процессе и структурировать его. Я сейчас не уйду в свои любимые стены текста (благо они на эту тему без меня написаны), потому кратко замечу — в DW вполне осознанно сделана формализация мастерских ходов и ограничение на те же броски. В частности, это сильно способствует процессу мастерской подготовки в нужном формате (сиречь, почти не-подготовки). Это не обязательная часть, на самом деле, но весьма ощутимая при применении.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Я говорил про GURPS.
Плохой расчет. Мастер обладает полной информацией, игроки нет, поэтому игроки могут не увидеть логики, даже если она есть.
По-моему, здесь расчёт на адекватность мастера. То есть, ход мастера должен иметь логическое обоснование.
Бестиалы — род йотунов, созданных беглым ведуном-мечтателем, стремившемся найти то состояние разума, что не привлекло бы маров.
И всё таки когда происходит исцеление?
Если считать по хардкору, то делая тритинг шок на ту3 можно рассчитывать на д-3 (1) хп.
Далее тушка в госпитале будет ежедневно восстанавливать по скорее 1, чем 2 хп.
При том что комбат эндеры в гурпс это в среднем 2-3 крепких удара или 1, но в лицо/жво, то можно ожидать, что лечиться у нас бегут пацаны в среднем без примерно 4-12 хитов (из которых больше от кровопотери, чем от реального повреждения тканей), то есть на восстановление им нужно будет примерно две недельки.
То есть ожидается что необходимо [потерянных хп+1] проверок на инфекцию, которые кидаются в целом по одной сложности.
Уж роще запилить модификатор на основе потерянных хп, идущий к проверке на вероятность инфекции (как у кровотечения с -1 за 5 полных хп + зону), а при X успехах подряд считать что инфекция не развилась.
И вообще попробуй пересмотреть идею с оглядкой на принципы изложенные в ТГ — чтобы со временем копился эффект, а при достижении порога наступал атата, а интоксикация, как бонус бьёт в хп на долю от накопленного: раз в день на тебя накидываются инфекционные птс, ты их раз в день снижаешь иммунными птс, и по итогу тебя бьёт на инфекция-10 токсического; Достиг критического порога — конечность восстановлению не подлежит, а инфекция продолжает тебя жечь больнее. Ну и травы там всякие пить чтобы жёппу жгло и срать часто можно будет.
И да, инфекция-то она может даже никуда не деваться из организма — у ней инкубационный период и прочее.