Сначала я делал то, что считал нужным как ведущий. То есть, если я прикинул про себя, что на провале выдам игроку самую общую информацию, то так и поступал.

А потом я стал делать то, что сказано в правилах. Ничего про себя не прикидывая и совершая допустимые мастерские ходы в положенные правилами моменты.

И игра сразу стала гораздо интереснее.
В меню у нас Goblin Cards по модифицированной ДнД 4.0 от Мельхиора (Мы есть гоблины!), Грань вселенной: Фронтир 2-й редакции от Дориана и К, Саги об исландцах от индиго геймс, Дедлендс, Ктулху и Эзотеррористы от студии 101 и наконец мой Fallout World (о нем ниже).

«Работа идет по графику»))

Сыграли одну игру по Гоблинам (Подробнее см. на мире ролевых).
Провел одну игру по Сагам с новичками в рамках игротеки (См. теме про Саги).
Начали мини компейн по Грани Вселенной. Уже сыграли 2 игры. И, надо сказать, получается очень здорово, по ощущениям очень сильно напоминает Космических рэнджеров и Светлячка ;))

Наконец я почти доделал версию 0.6 Fallout World'a и собираюсь утроить игру по нему на Ролеконе Север в конце апреля. Это будет Fallout: for a few bottle caps more! (Подробности см. здесь). Кстати, на игру еще можно записаться — есть куча сводобных мест ;)

Кроме всего этого, к изначальному списку игр, которые хочется «попробовать». добавился 13-й век (спасибо огромное Сволоду за его идею: 13-й век + Невервинтер, только я думаю добавить в эту гремучую смесь еще идеи из DW, в первую очередь для не боевого взаимодействия). Надеюсь начать летом новый фэнтэзийный компейн именно в этом русле.

Вот и все новости. Посмотрим, что будет дальше)

PS Забыл еще упомянуть, что продолжали игры из серии «Приключения на острове Крещенд», на этот раз играли с новой партией на конвенте: Еще больше сэндбокса на болотах...
Но мне, например, именно это и нравится — мне не надо решать, когда кидать неприятности и игра становится для меня непредсказуемой, а не как обычно, когда мастер все знает наперед.
Именно) И как показывает практика череда 6- (что случается чуть ли не на каждой игре) здорово добавляет в игру драмы и «превозмагания».
  • avatar nekroz
  • 9
Мне кажется, Налия не на то жалуется, что не знает, какие неприятности дать, а на то, что их вообще надо давать. Это, на мой взгляд, серьезная претензия к *В, в том смысле, что я понимаю, почему это может не нравиться и что это не выдумка, а действительно особенность системы. Воскресенский в свое время примерно на то же жаловался. Но мне, например, именно это и нравится — мне не надо решать, когда кидать неприятности и игра становится для меня непредсказуемой, а не как обычно, когда мастер все знает наперед.
Согласись, странно высказывать претензию на основе убеждения, которое не очень просто подтвердить? То есть если это претензия к личной картине DW в твоей голове — то всё нормально, но у нас же нет гарантий, что эта картина имеет отношение к DW за пределами этой головы…

Ну а без предмета обсуждения тезис превращается в «кажется, мне не нравится DW, потому что я решил, что он мне не нравится» — тут ты в своём праве, но обсуждение личных вкусов без аргументации — это пресловутый спор о фломастерах.
Гляди, вот тут есть «бесплатный контент». Там можешь скачать «Внезапно, людоеды!», которая как раз отвечает на вопрос «А что делать на 6- в подобных ситуациях». И не смотри, что она под AW, изначально вообще под DW была.
  • avatar Nalia
  • 1
Что лично мне по душе в ДВ, так это то, что там при 6- непременно должны быть какие-то неприятности. А если я, как мастер, не считаю, что неприятностям время и место? Если я прикинула про себя: «Так, выролит он бросок на знание, скажу ему дополнительную информацию о башне мага, не выролит-- самую обшую?».
Кто водил по ДВ, как вы с таким справлялись?
  • avatar Nalia
  • 2
Интересный мир (поход на линейку духов из мира тьмы), но система сразу отталкивает.
Done.
В инструкцию слева добавил, рядом с ячейками подсказку сделал.
И правда, как-то мимо меня пронеслось
По моему это прекрасно! А может кто-нибудь и за перевод возьмется?
  • avatar witpun
  • 0
Отличный обзор, спасибо большое.
  • avatar tsarev
  • 1
И дурацкими хуманами.
Да это же Эквестрия! Только с прописанными нациями, детальным сверхъестественным злом, системой магии и гомосятиной.
Спасибо за обзор!

Там у тебя повтор:
Говорят, что встреча такого зомби и призрака, накопивших достаточно очков души, может вернуть мага к жизни. Говорят, что встреча такого зомби и призрака, накопивших достаточно очков души, может привести к взрыву в мире духов.
  • avatar Arris
  • 3
Возражаю, Ваша Честь!

В ИР не используются ни логарифмы, ни сложная математика. В оцифровке (калькуляторе мощности заклинаний) используются 4 арифметических действия. Потому что система не об этом! Не о цифирях.

P.S. В комменте была ирония :)
Самое замечательное — нет привязки к фентези (или чему-либо другому), утащу себе в фоллач.
И я о чем ;)

Только нужно подумать чем заменить «входы».
Defy Danger
По сути этот ход вообще универсальная заплатка, которую нужно применять, если нет другого более конкретного хода.
но потом я почитал вот это и все встало на свои места
Вот-вот)) Отличный гайд, очень здорово помогает разобраться как ДВ работает. Его стоит добавить к обязательному изучению ДМам, которые собираются водить по ДВ, вместе с книгой плавил.
  • avatar Dekk
  • 4
Держи. Сейчас выложил как получилось, а завтра перечитаю и исправлю, чтобы было как надо.