Например, роль мобильности учтена лишь в Move, однако летающий враг с дальнобойной атакой будет эффективно избегать любого рукопашного боя, и его CER имеет сравнивать лишь с OR лучников в партии и PR партии.
Там для подобного аж целая отдельная рамочка-сносочка была посвящена и он такой получит +20% минимум прибавку к сложности.
Ну и хоть бы указал что это выжимка из 77й пирамиды, из статьи, которая в целом рассчитана на DF вместо нормальной игры.
Получать EXP за провалы на кубике — довольно странная позиция для меня. Персонаж не должен вознаграждаться за провалы — он должен вознаграждаться за успехи.
Вот тут я с тобой вынужден не согласиться. Основой игры служит конфликт, в том числе между ближайшими и дальнейшими целями. В качестве долгосрочной цели всегда можно записать раскачку персонажа, так как это поможет добиться тебе того, что ты хочешь, чем бы это ни было. В качестве ближайшей цели — не натолкнуться на геймовер, чем бы он не являлся. Если прокачка персонажа оказывается совмещена с риском — это создаёт конфликт, который создаёт игру. Теперь твой персонаж действует, балансируя между геймовером и безопасным, но бесполезным в долгосрочной перспективе вариантом. Без этого наиболее выгодной ситуацией становится получение экспы в условиях отсутствия опасности, а это не интересно. Другое дело, что в *W такой связки нет и экспа выдаётся, чтобы не делать игру в неудачи слишком уж неприятной. Впрочем, это не отменяет того факта, что выдача награды за успехи не является единственно верным решением.
Кроме гангрены при заражении раны стоит учитывать вероятность сепсиса и столбняка.
Можно, конечно, но только если задаться целью играть в доктора, в какой-нибудь GURPS: Ambulance. А для «весёлой» игры про бравых рыцарей это и в данном виде несколько громоздко. Но идея расписать какую-нибудь таблицу случайных заражений звучит интересно. У каждой заразы будут свои штрафы к броску здоровья при инфицировании, свои раздражающие состояния/временные недостатки и оптимальные способы лечения.
шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал
Очень даже хорошие шансы, если верить тому что написано в интернете про средневековую медицину (смертность до 90%). Взять латы потолще становится жизненной необходимостью без оглядки на игромеханическую нагрузку.
Если есть желание сделать жизнь персонажам попроще, то да, можно использовать твой вариант или для повторных заражений — механику из базы, описывая это как банальное нагноение. Там вопрос упирается в то, как быстро персонаж поправится, а не поправится ли в принципе.
Один автор придумал термин, а его уже используют налево-направо как нечто само собой разумеющееся.
Классная работа, нравится фундаментальный подход.
Единственное, как по мне, достаточно жестким получается правило:
«Броски делаются ежедневно до полного исцеления. Негативные модификаторы за грязь в ране так же суммируются.»
Даже рассматривая приведенный пример про сира Ланселота: предположим, что он получил максимально жесткую рану в ногу, не являющуюся Серьезной при 10 максимальных HP — ранение на 5 ХП. Если HT рыцаря равно 10, то среднее время выздоровления будет составлять 10 дней за счет Natural Recovery, предположим, что врачебная помощь ему не оказывалась (т. е. нет восстановления HP от Medical Care, только смена повязок). При условии что повязки будут заменяться каждый день на чистые, рыцарю, для предотвращения развития гангрены, предстоит 10 раз (каждый день) пройти проверку против 14 (расчет броска есть в примере). Учитывая, что шанс выпадения 14 и менее на кубиках 90.7%, шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал.
В связи с этим, мне кажется, если целью ставится создание умеренно жесткой системы правил, то проверки следует делать реже, чем каждый день. Например, только если в этот день произошло ухудшение условий (например, повязки не сменяли, и проверка с HT+4 упала до HT+3). Или если был провален (крит. провален) бросок Natural Recovery или бросок врача при лечении. В общем, чтобы были какие-то более редкие триггеры проверки на гангрену.
Чем подземелье больше, тем оно сложнее, так что тупиком могут быть карты, чья сложность выше, чем выбрана для подземелья. Или тузы, если тупиков должно быть мало, и большие залы в подземелье логичны.
Хардкорно и круто. Но если вы хотели именно реалистичности, то надо будет еще поработать. Кроме гангрены при заражении раны стоит учитывать вероятность сепсиса и столбняка. При проникновении поражающего элемента в полости тела (в брюшную в первую очередь), вероятность сепсиса вообще приближается к стопроцентной. Если рана нанесена не оружием, а животным, то появляются дополнительные варианты заболеваний, в первую очередь — бешенство. Гангрена бывает разная — сухая развивается неспешно, и теоретически может остановиться сама. Влажная — наоборот, стремительная, с вполне умеренной болью, и довольно быстро распространяется. Есть еще газовая гангрена, которая развивается как раз если зашили плохо промытую рану. Многие описанные вами способы лечения могут принести собственные проблемы.
Ну и хоть бы указал что это выжимка из 77й пирамиды, из статьи, которая в целом рассчитана на DF вместо нормальной игры.
Очень даже хорошие шансы, если верить тому что написано в интернете про средневековую медицину (смертность до 90%). Взять латы потолще становится жизненной необходимостью без оглядки на игромеханическую нагрузку.
Если есть желание сделать жизнь персонажам попроще, то да, можно использовать твой вариант или для повторных заражений — механику из базы, описывая это как банальное нагноение. Там вопрос упирается в то, как быстро персонаж поправится, а не поправится ли в принципе.
И-и-и? Хороший термин значит.
Единственное, как по мне, достаточно жестким получается правило:
«Броски делаются ежедневно до полного исцеления. Негативные модификаторы за грязь в ране так же суммируются.»
Даже рассматривая приведенный пример про сира Ланселота: предположим, что он получил максимально жесткую рану в ногу, не являющуюся Серьезной при 10 максимальных HP — ранение на 5 ХП. Если HT рыцаря равно 10, то среднее время выздоровления будет составлять 10 дней за счет Natural Recovery, предположим, что врачебная помощь ему не оказывалась (т. е. нет восстановления HP от Medical Care, только смена повязок). При условии что повязки будут заменяться каждый день на чистые, рыцарю, для предотвращения развития гангрены, предстоит 10 раз (каждый день) пройти проверку против 14 (расчет броска есть в примере). Учитывая, что шанс выпадения 14 и менее на кубиках 90.7%, шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал.
В связи с этим, мне кажется, если целью ставится создание умеренно жесткой системы правил, то проверки следует делать реже, чем каждый день. Например, только если в этот день произошло ухудшение условий (например, повязки не сменяли, и проверка с HT+4 упала до HT+3). Или если был провален (крит. провален) бросок Natural Recovery или бросок врача при лечении. В общем, чтобы были какие-то более редкие триггеры проверки на гангрену.
И кстати, этим неплохо можно генерировать и случайные встречи на пустошах.
(Ну или первая комната — лифт)