Мои извинения. Забыл что файлообмен закрыт для стороннего пользователя.
  • avatar witpun
  • 2
Ребята, вы очень круты! Жду с нетерпением.
  • avatar Nutzen
  • 5
Например, роль мобильности учтена лишь в Move, однако летающий враг с дальнобойной атакой будет эффективно избегать любого рукопашного боя, и его CER имеет сравнивать лишь с OR лучников в партии и PR партии.
Там для подобного аж целая отдельная рамочка-сносочка была посвящена и он такой получит +20% минимум прибавку к сложности.
Ну и хоть бы указал что это выжимка из 77й пирамиды, из статьи, которая в целом рассчитана на DF вместо нормальной игры.
  • avatar Dekk
  • 7
Получать EXP за провалы на кубике — довольно странная позиция для меня. Персонаж не должен вознаграждаться за провалы — он должен вознаграждаться за успехи.
Вот тут я с тобой вынужден не согласиться. Основой игры служит конфликт, в том числе между ближайшими и дальнейшими целями. В качестве долгосрочной цели всегда можно записать раскачку персонажа, так как это поможет добиться тебе того, что ты хочешь, чем бы это ни было. В качестве ближайшей цели — не натолкнуться на геймовер, чем бы он не являлся. Если прокачка персонажа оказывается совмещена с риском — это создаёт конфликт, который создаёт игру. Теперь твой персонаж действует, балансируя между геймовером и безопасным, но бесполезным в долгосрочной перспективе вариантом. Без этого наиболее выгодной ситуацией становится получение экспы в условиях отсутствия опасности, а это не интересно. Другое дело, что в *W такой связки нет и экспа выдаётся, чтобы не делать игру в неудачи слишком уж неприятной. Впрочем, это не отменяет того факта, что выдача награды за успехи не является единственно верным решением.
  • avatar Nalia
  • 2
Не использую ГУРПСы, однако топик добавила в избранное. Вдруг захочется поводить хадкор.
Кроме гангрены при заражении раны стоит учитывать вероятность сепсиса и столбняка.
Можно, конечно, но только если задаться целью играть в доктора, в какой-нибудь GURPS: Ambulance. А для «весёлой» игры про бравых рыцарей это и в данном виде несколько громоздко. Но идея расписать какую-нибудь таблицу случайных заражений звучит интересно. У каждой заразы будут свои штрафы к броску здоровья при инфицировании, свои раздражающие состояния/временные недостатки и оптимальные способы лечения.

шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал

Очень даже хорошие шансы, если верить тому что написано в интернете про средневековую медицину (смертность до 90%). Взять латы потолще становится жизненной необходимостью без оглядки на игромеханическую нагрузку.
Если есть желание сделать жизнь персонажам попроще, то да, можно использовать твой вариант или для повторных заражений — механику из базы, описывая это как банальное нагноение. Там вопрос упирается в то, как быстро персонаж поправится, а не поправится ли в принципе.

Один автор придумал термин, а его уже используют налево-направо как нечто само собой разумеющееся.
И-и-и? Хороший термин значит.
Ну, больше они себя в жизни не нашли.
Что все эти люди делают на Имажинарии?
межевыми рыцарями
Офигеть. Один автор придумал термин, а его уже используют налево-направо как нечто само собой разумеющееся.
Классная работа, нравится фундаментальный подход.
Единственное, как по мне, достаточно жестким получается правило:

«Броски делаются ежедневно до полного исцеления. Негативные модификаторы за грязь в ране так же суммируются.»

Даже рассматривая приведенный пример про сира Ланселота: предположим, что он получил максимально жесткую рану в ногу, не являющуюся Серьезной при 10 максимальных HP — ранение на 5 ХП. Если HT рыцаря равно 10, то среднее время выздоровления будет составлять 10 дней за счет Natural Recovery, предположим, что врачебная помощь ему не оказывалась (т. е. нет восстановления HP от Medical Care, только смена повязок). При условии что повязки будут заменяться каждый день на чистые, рыцарю, для предотвращения развития гангрены, предстоит 10 раз (каждый день) пройти проверку против 14 (расчет броска есть в примере). Учитывая, что шанс выпадения 14 и менее на кубиках 90.7%, шанс рыцаря на выздоровление без осложнений составит 0.907 ^ 10 ~ 0.377, или всего 37,7%. Такой шанс, в почти идеальных условиях, весьма и весьма мал.

В связи с этим, мне кажется, если целью ставится создание умеренно жесткой системы правил, то проверки следует делать реже, чем каждый день. Например, только если в этот день произошло ухудшение условий (например, повязки не сменяли, и проверка с HT+4 упала до HT+3). Или если был провален (крит. провален) бросок Natural Recovery или бросок врача при лечении. В общем, чтобы были какие-то более редкие триггеры проверки на гангрену.
  • avatar witpun
  • 0
Можно) Картами вообще что угодно генерировать можно. Особенно если это таро, благо смысловой бэкграунд уже имеется)
  • avatar Boris
  • 1
Нуу, карта же нужна не для того, чтобы ограничивать фантазию ;)
Вроде того)
И кстати, этим неплохо можно генерировать и случайные встречи на пустошах.
  • avatar witpun
  • 2
Чем подземелье больше, тем оно сложнее, так что тупиком могут быть карты, чья сложность выше, чем выбрана для подземелья. Или тузы, если тупиков должно быть мало, и большие залы в подземелье логичны.
Мы же не даму вытащили))
  • avatar witpun
  • 2
Хардкорно и круто. Но если вы хотели именно реалистичности, то надо будет еще поработать. Кроме гангрены при заражении раны стоит учитывать вероятность сепсиса и столбняка. При проникновении поражающего элемента в полости тела (в брюшную в первую очередь), вероятность сепсиса вообще приближается к стопроцентной. Если рана нанесена не оружием, а животным, то появляются дополнительные варианты заболеваний, в первую очередь — бешенство. Гангрена бывает разная — сухая развивается неспешно, и теоретически может остановиться сама. Влажная — наоборот, стремительная, с вполне умеренной болью, и довольно быстро распространяется. Есть еще газовая гангрена, которая развивается как раз если зашили плохо промытую рану. Многие описанные вами способы лечения могут принести собственные проблемы.
  • avatar Boris
  • 0
Значит, дверь не видно! Она секретная!
(Ну или первая комната — лифт)
Надо еще подумать как с тупиками бороться. Чтобы не было ситуации — вы входите в подземелье, а там только 1 комната без дверей ;)
Это мастерский произвол. Нормально, появляются.
Блин, круто, спасибо. Надо будет опробовать.