Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.
Почему же не может? Может и окажется. Он же провалил проверку (он же кидал внимательность или что-то подобное, когда шел по пустыне, верно?).

Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.
Вот и я о чем. Выбирать игрок сможет если он прошел проверку. ДМ ему явно скажет, что это оазис с хищными растениями. И уже дальше игрок будет соображать, а стоит ли туда ходить. При провале — герой уже зашел в оазис, начал набирать воду и обнаружил, что вокруг шевелится куча хищных растений.

В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Так это решение будет приниматься уже на базе. Сейчас же решается как туда идти. ГГ о Создателе пока ни сном ни духом, знает что есть глава, но пока предполагает что это Отец Морфей (хотя и не уверен). А глядя на супермутантов и зная что Морфей — бывший потрошитель, он не рассматривает вариант «попробовать поговорить». Обжигался пару раз на этом.
Вы меня простите, но мне кажется, что если мастер не рассказывает весь сюжет зарание, а так же не говорит сразу, получится ли у тебя действие или нет, не выдавая все возможные варианты событий, то это означает, что с доверием между мастером и игроками в этой компании всё обстоит плохо. Возможно, у них есть основания не доверять друг другу, но лучше от этого не становится.

/sarcasm off
Ну что значит уже?
Вот пример.
Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.

Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.

Кроме того, некоторые броски предполагают однозначную трактовку.
В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
Являются ли ролевые игры развлечением или видом спорта?
Я за фан. И да, я выходит за аттракцион. Если игроку нужен ролевой слалом, с реальным риском сломать персонажа — возможно я не его мастер.
Но я пока таких игроков не встречал.
Кстати.
Как быть с системами, где персонажи игрока и NPC используют разные правила (SW, разное количество очков на старте в GURPS)?
Лично мне такое стремление к абсолютизации результата броска напоминает стремление к «реализму».

Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
  • avatar Dekk
  • 3
Под сообщением есть значок стрелки, который показывает на какое сообщение я отвечал.
Наоборот оно превращается как раз в смертельно опасное место, где за каждую ошибку придется заплатить большую цену, а не полосу препятствий для развлечений и получения экспы.
  • avatar Dekk
  • 0
Когда ты так делаешь, то опасное место, сам факт выживания в котором является достижением, превращается в парк аттракционов. Тем самым ты подрываешь победу игрока и персонажа.
  • avatar Dekk
  • 2
Что именно объяснить? Что доверие не является бинарной штукой, которая или есть, или нет? Или что предположение о честности мастера до тех пор, пока не доказано обратное, не означает наличия доверия к решению мастера, а всего лишь откладывает вопрос о доверии на будущее?
Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?
Обычно не вступает, т.к. геймфикшен решает (по крайней мере если игра идет на движке *В).
Как пример: коллекционер из моей последней игры по ДВ. Он на первый взгляд совершенно бесполезный в боевке персонаж (силы и ловкости почти нет, урон низкий, брони почти нет), но в каждой схватке он был одним из важнейших «бойцов», делая своими трюками (используя свою коллекцию и припасы) то, что не могли сделать партийные воины.
А зачем закрывать на это глаза? Выпал плохой результат — персонаж уже в плохой ситуации. Дальше уже вопрос в том, как он из нее выйдет.

Т.е. например героя обманывает замаскированный злодей, герой не смог распознать обман (провалил проверку). Дальше стоит не говорить игроку что-то в духе «тебе кажется, что он говорит правду», а раскрутить ситуацию дальше так, что герой уже попал в проблемы из-за этого и сейчас самое время из них выбираться.
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
А как же классика: Сдаться Чадам и уболтать Создателя (или не убалтывать, стать крутым супермутантом и захватить родное 13-е убежище)? ;)
Нет, всего лишь значит, что я даю ему benefit of a doubt. Это не доверие, а неуверенность.
Объясните подробнее пожалуйста.
Я например кидаю за ширмой, чтобы не смущать игроков.
То есть, я не то чтобы не верю, но если игрок внезапно натыкается на зеленый оазис посреди пустыни, а у меня результат встречи выпал низкий (очень опасно), ему тяжелее будет закрыть на это глаза. Да и зачем ему совершать такое усилие?
  • avatar Dekk
  • 0
значит, я верю ему
Нет, всего лишь значит, что я даю ему benefit of a doubt. Это не доверие, а неуверенность.
  • avatar tsarev
  • 0
А смотри: если я мастер, и кидаю за ширмочкой — значит я не верю игрокам, что они не будут принимать метагеймовых рещений из результатов бросков («кажется, я только что провалили проверку внимания», ага). А если я игрок и играю у мастера, кидающего за ширмочкой — значит, я верю ему, что он не будет читерить на бросках, а если даже он что-то там начитерит, то это пойдёт игре на пользу. А в случае конверта — всё точно так же, только наоборот. Т.е. не доверяющий игрок и доверяющий мастер (если он этот конверт принимает, а не говорит «пошёл-ка ты нафиг с такими заявками»). В общем, принципиальной разницы на самом деле нет и как обычно всё вопрос целей и конкретных игровых групп.
  • avatar Dekk
  • 3
Да, мастеру придётся честно сказать, что он пользуется золотым правилом, что может не понравится игрокам. Игрокам это может не понравится потому, что они не считают, что мастер делает это на пользу игре. В этом случае всё равно есть ли ширма или нет, потому что недоверие есть без неё. Единственное чем может помочь ширма — ты это недоверие видеть не будешь. Метод избавления от проблем путем зарывания головы в песок.
По моему броски без ширмочки это как раз отсутствие доверия)
В смысле, без ширмы все видят результат и мастер может толковать его только в рамках правил.
  • avatar Nalia
  • 0
Если унисекс, точнее, чтобы парни не стеснялись играть прицессами, то можно красавица/красавец.
  • avatar tsarev
  • -2
Вы меня простите, но мне кажется, что если мастер делает броски за ширмочкой, то это означает, что с доверием между мастером и игроками в этой компании всё обстоит плохо. Возможно, у них есть основания не доверять друг другу, но лучше от этого не становится.