Чувак, посадивший зонд на комету. С головы до ног покрыт татуировками, даже тот самый зонд набил. И по недоумению на вручение премии пришедший в неполиткорректной (как потом выяснилось) гавайской рубашке (за которую беднягу затравили)
Если слон не обратится в бегство, то от огня аркебузиров он просто скопытится. Были среди римлян и греков умельцы, подрезавшие слону ноги в ближнем бою. Разумеется это были всем удальцам удальцы и единичные случаи, но просто как показатель того, что большая масса не делает неуязвимым. И уж против ряда 6ти метровых пиr и аркебузного огня ему придется куда тяжелее.
Ну а в случае с драконом это конечно капец. По одной простой причине — дракон может летать и дышать огнем ( или чем угодно). Все РПГ драконы ведут себя неправильно, приземляясь и вступая с приключенцами в бой на их условиях. Ему нет никакой необходимости вступать в контакт с врагом, а из баллисты попасть по быстро движущейся цели не выйдет.
Фиг его знает откуда взялся «Артур», у меня нет ни единого ни персонажа, ни непися с таким именем %)
(если конечно «отмывка» неигровухи не преследовала цели манчкинизма — такое у нас в тусовке моветон)
И, тем не менее, один из игроков это делает постоянно… (делал) и все с этим мирились. Потому что иначе он тотально слоупочит и не может играть. Пусть уж лучше так играет, чем никак.
ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа.
Знаете, а вы наверно правы. Считая что выбор предрешен (я сделаю всё, чтобы защитить убежище) я закрываю целую опцию и заставляю играть в стелс и диверсии, которые игроку может быть нафиг не сдались.
Тут правда может закрыться целый пласт эксплорейшена (побродить по базе и поглядеть как живут мутанты и дети собора), которого игрок может просто зассать по незнанию ситуации (решит что слишком опасно).
P.S.
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
Как вы поступаете, когда отыгрыш вступает в конфликт с эффективностью действий персонажа?
На него, собственно, и ответ :) Других игроков я не принуждаю к такому, лишь предлагаю иногда.
Почему Фродо не полетел в Мордор на орлах? Да потому, что назгулы и магия Саурона, а не потому, что это убило бы приключение.
Мне кажется не честным, ставить игрока перед таким выбором.
Аналогии отличные, но ни здесь, ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа. Им приходится просто смириться с обозначенной установкой.
Для появления выбора я бы перелопатил ситуацию: если бы персонаж игрока мог бы убедить старейшину Братства Стали сделать полноценную зачистку, то перед ним стоял выбор между этой самой зачисткой (что в метаигровом смысле очень безопасно и эффективно для персонажа, но не очень интересно для игрока) и вылазкой с небольшим отрядом в придачу (что обернулось бы полноценным приключением, опасным для персонажа и интересным для игрока).
Второй вариант интересен и тем, кто пришел побить гадов, и хорошим героям, не готовым перекладывать ответственность на других, и карьеристам, жаждующим прославиться перед Братством Стали, и любителям поиска сокровищ, которые могут быть на базе и трупах супермутантов.
Если в приведенной ситуации игрок выбирает первый вариант, то для меня как для мастера это был бы явный звоночек, что игроку неинтересна вся эта дребедень с Братством и супермутантами или же игра в войнушку в принципе. Что уже указывает на необходимость смены курса мастером.
Вот тут, на стене у flannan-а (http://imaginaria.ru/profile/flannan/wall/ — кстати, есть способ получать там постоянную ссылку?) немного посчитано про слонов и введён новый показатель в стиле «гоблинов в секунду» — солдат на 50%-ную нейтрализацию слона.
Не объясняли, была битва, болтать было некогда)
Персонажи еще не слаженная команда, так что все было логично. Каждый действовал сам, некоторые (включая меня) во всю во время боя играли в изъяны персонажа, не забивая на общее действо.
В совсем критичные моменты (как это обычно и происходит) персонажи все же действовали слажено: танк прикрывал других, баффал сопартийцев, дебаферы обкладывали босса всем чем было.
Но по большей части мы даже как игроки не договаривались о действиях, атакуя и защищаясь раздельно и без кооператива, но при этом не мешая друг другу, так что все вышло и в пользу игре, и вполне «по персонажам».
Если мастер создал пульт с кнопкой «Убить злодея» и дал игроку возможность о нем узнать и добраться до него, должен ли он обижаться на игрока, что тот не хочет превозмогать своим персонажем и рисковать его жизнью в битве?
Если игрок не обижается на мастера за ваншот своего персонажа, то не должен. Иначе получается как-то крайне однобоко, из-за наличия у персонажей игроков plot armor и нежелания действовать согласно тропам, этот самый plot armor гарантирующим.
Ну, в случае с копейщиками у слона есть шанс кого-нибудь помять. Если у слона на хоботе будет пудовая гиря — помять неприятно.
Ранний огнестрел TL4 таких шансов не дает. Четыре попадания из карабина (3d6 pi++) или три из мушкета (4d6+2 pi++) выносят слона в минуса, где жить слону останется очень не долго. В выцеленом залпе с 45 метров из 6 человек с навыком 12 (базовый солдатский) попадут 74,1%, т.е. четверо.
Так что на 4TL хватит и вдвое меньшей группы. К слову, любимые мной динозавры (от тирана до диплодока) живут не намного больше.
Если мастер создал пульт с кнопкой «Убить злодея» и дал игроку возможность о нем узнать и добраться до него, должен ли он обижаться на игрока, что тот не хочет превозмогать своим персонажем и рисковать его жизнью в битве?
Я согласен с тем, что есть ситуации когда игрок упиваясь характером персонажа может действовать во вред игре в целом.
Я согласен, что мастер может что-то упустить и для игрока будет хорошим тоном не заметить дыру, использование которой может сломать сюжет.
Но я считаю, что ситуация в которой игрок вынужден намеренно выбирать более сложный путь, чтобы не сломать сюжет, а не потому, что именно этого требует характер персонажа — косяк мастера.
Если не быть идиотом означает, не иметь ни одной подобной характеристики, то мне было бы просто скучно играть с таким персонажем в какой бы области его компетентность не лежала.
Иначе говоря, «Найди у себя причину действовать так, чтобы не ломать приключение?». Настройка для игрока замечательная, только ИМХО слишком снимает ответственность с мастера.
выбирая менее эффективный для героя но более предпочтительный для приключения — игрок выставляет персонажа идиотом
Передай этому игроку, чтобы он больше не выставлял персонажа идиотом, когда выбирает менее эффективную линию поведения. Представление о том, что живые существа руководствуются эффективностью плохо соответствует реальности. Так привычней и меня так учили — этого уже достаточно, чтобы забить на эффективность. Мы будем поступать так, как я сказал, даже если я это сказал, только чтобы не мне не пришлось соглашаться с неприятным мне человеком — этого тоже достаточно. Самоуверенность, импульсивность, нерешительность, соперничество, раздражительность, собственные цели, плохое настроение, которое заставляет тебя действовать агрессивней — всё это в разных пропорциях есть у каждого. Если не быть идиотом означает, не иметь ни одной подобной характеристики, то мне было бы просто скучно играть с таким персонажем в какой бы области его компетентность не лежала. Чтобы не найти причину действовать неэффективно, её нужно не искать.
Мне в целом такой подход импонирует, я люблю киношность в партиях, но тогда, когда она органично вписывается в ситуацию.
Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию (пленение или неожиданные переговоры с заклятым врагом) — то я против такой эффективности.
Почему Фродо не полетел в Мордор на орлах? Да потому, что назгулы и магия Саурона, а не потому, что это убило бы приключение.
Мне кажется не честным, ставить игрока перед таким выбором. Выбирая между двумя соответствующими отыгрышу, но разными по эффективности решениями, выбирая менее эффективный для героя но более предпочтительный для приключения — игрок выставляет персонажа идиотом.
Пример: (задрал наверно уже всех своим фаллаутом)
ГГ сходил в удаленную часть пустоши и нашел большую базу супермутантов.
Он возвращается в Братство Стали, докладывает им обо всем и остается ждать, пока совещаются старейшены.
ГГ видит что БС очевидно крутые пацаны, силовая броня, миниганы, горы боеприпасов, энергетическое оружие итд. Очевидно, что они могут собрать отряд эдак в 30 рыл и с боями зачистить ту базу до дыр.
Как мне объяснить ГГ, что ему придется разбираться с этим в одиночку (максимум с 2-3 паладинами поддержки)? Надеяться, что персонаж скорчит из себя героя и отвергнет предпочтительный лично для него план массированной атаки?
Нет, я просто скажу ему, что «Братство не готово к таким потерям при штурме. В начале, стоит попробовать пробраться скрытно. А вот если не выйдет — мы пошлем армию отомстить за вас».
Ну а в случае с драконом это конечно капец. По одной простой причине — дракон может летать и дышать огнем ( или чем угодно). Все РПГ драконы ведут себя неправильно, приземляясь и вступая с приключенцами в бой на их условиях. Ему нет никакой необходимости вступать в контакт с врагом, а из баллисты попасть по быстро движущейся цели не выйдет.
И, тем не менее, один из игроков это делает постоянно… (делал) и все с этим мирились. Потому что иначе он тотально слоупочит и не может играть. Пусть уж лучше так играет, чем никак.
Тут правда может закрыться целый пласт эксплорейшена (побродить по базе и поглядеть как живут мутанты и дети собора), которого игрок может просто зассать по незнанию ситуации (решит что слишком опасно).
P.S.
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
Насколько я знаю, в дело идет яд. В играх с ним как правило тоже все хорошо.
На него, собственно, и ответ :) Других игроков я не принуждаю к такому, лишь предлагаю иногда.
Аналогии отличные, но ни здесь, ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа. Им приходится просто смириться с обозначенной установкой.
Для появления выбора я бы перелопатил ситуацию: если бы персонаж игрока мог бы убедить старейшину Братства Стали сделать полноценную зачистку, то перед ним стоял выбор между этой самой зачисткой (что в метаигровом смысле очень безопасно и эффективно для персонажа, но не очень интересно для игрока) и вылазкой с небольшим отрядом в придачу (что обернулось бы полноценным приключением, опасным для персонажа и интересным для игрока).
Второй вариант интересен и тем, кто пришел побить гадов, и хорошим героям, не готовым перекладывать ответственность на других, и карьеристам, жаждующим прославиться перед Братством Стали, и любителям поиска сокровищ, которые могут быть на базе и трупах супермутантов.
Если в приведенной ситуации игрок выбирает первый вариант, то для меня как для мастера это был бы явный звоночек, что игроку неинтересна вся эта дребедень с Братством и супермутантами или же игра в войнушку в принципе. Что уже указывает на необходимость смены курса мастером.
Персонажи еще не слаженная команда, так что все было логично. Каждый действовал сам, некоторые (включая меня) во всю во время боя играли в изъяны персонажа, не забивая на общее действо.
В совсем критичные моменты (как это обычно и происходит) персонажи все же действовали слажено: танк прикрывал других, баффал сопартийцев, дебаферы обкладывали босса всем чем было.
Но по большей части мы даже как игроки не договаривались о действиях, атакуя и защищаясь раздельно и без кооператива, но при этом не мешая друг другу, так что все вышло и в пользу игре, и вполне «по персонажам».
Ранний огнестрел TL4 таких шансов не дает. Четыре попадания из карабина (3d6 pi++) или три из мушкета (4d6+2 pi++) выносят слона в минуса, где жить слону останется очень не долго. В выцеленом залпе с 45 метров из 6 человек с навыком 12 (базовый солдатский) попадут 74,1%, т.е. четверо.
Так что на 4TL хватит и вдвое меньшей группы. К слову, любимые мной динозавры (от тирана до диплодока) живут не намного больше.
Я согласен с тем, что есть ситуации когда игрок упиваясь характером персонажа может действовать во вред игре в целом.
Я согласен, что мастер может что-то упустить и для игрока будет хорошим тоном не заметить дыру, использование которой может сломать сюжет.
Но я считаю, что ситуация в которой игрок вынужден намеренно выбирать более сложный путь, чтобы не сломать сюжет, а не потому, что именно этого требует характер персонажа — косяк мастера.
Почему Фродо не полетел в Мордор на орлах? Да потому, что назгулы и магия Саурона, а не потому, что это убило бы приключение.
Мне кажется не честным, ставить игрока перед таким выбором. Выбирая между двумя соответствующими отыгрышу, но разными по эффективности решениями, выбирая менее эффективный для героя но более предпочтительный для приключения — игрок выставляет персонажа идиотом.
Пример:
(задрал наверно уже всех своим фаллаутом)
ГГ сходил в удаленную часть пустоши и нашел большую базу супермутантов.
Он возвращается в Братство Стали, докладывает им обо всем и остается ждать, пока совещаются старейшены.
ГГ видит что БС очевидно крутые пацаны, силовая броня, миниганы, горы боеприпасов, энергетическое оружие итд. Очевидно, что они могут собрать отряд эдак в 30 рыл и с боями зачистить ту базу до дыр.
Как мне объяснить ГГ, что ему придется разбираться с этим в одиночку (максимум с 2-3 паладинами поддержки)? Надеяться, что персонаж скорчит из себя героя и отвергнет предпочтительный лично для него план массированной атаки?
Нет, я просто скажу ему, что «Братство не готово к таким потерям при штурме. В начале, стоит попробовать пробраться скрытно. А вот если не выйдет — мы пошлем армию отомстить за вас».