Ну, вчера у нас как у игроков получилось. Быстро слить врага могли, но это было бы слишком скучно с точки зрения игры. Нам не было легко — напротив, мы были на волоске от смерти. Зато мы превозмогали, получили много интересных критпровалов и эпическое добивание босса статистом-питомцем, которое уже дало почву для сюжетных поворотов в дальнейшем.
А так да, во многом можно промахнуться. Но на некоторые вещи можно повлиять. Например, не перекидывать некоторые провалы за всякого рода фишки — очень много интересных ситуаций возникают именно из провалов и критпровалов.
С точки зрения мастера — согласен, нормальная позиция.
Но игроку гораздо сложнее понять, что будет интереснее:
Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию
ты никогда заранее не знаешь, сколько «эффективности» придется потратить на интересного злодея, или какой вариант действий приведет к наиболее интересной ситуации.
Я, наверно, слоупок, но не понимаю почему нужно выбирать между эффективностью и отыгрышем, когда есть возможность поступать так, как будет интереснее или драматичнее.
Если неуместная эффективность приведет к интересной ситуации (когда слабенький персонаж вместо сдачи в плен дезинтегрирует местных стражей, настраивая против себя и товарищей всё поселение), то я за такую эффективность. Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию (пленение или неожиданные переговоры с заклятым врагом) — то я против такой эффективности.
Если игрок своим отыгрышем откалывается от партии и хочет играть отдельно — на мороз такой отыгрыш, пусть даже полностью соответствует персонажу. Если игрок действует не согласно персонажу, но это принесет игре интересных ситуаций (например, если опытный вор берет звенящего клирика с нулевой маскировкой на дело, что явно превратит идеальное, но скучное для игры ограбление в ситуацию с множеством интересных и запоминающихся моментов), то я за такие отклонения.
Я уже ответил под другой записью, тут кратко повторю: в начале этого видео есть краткая вводная, в группе ВК есть подробная история, но вы правы, надо будет записать скомпоновать и записать краткую историю мира.
Хм… Замечание резонное. В первой серии я описал кратко завязку: война между Эрнесеем и Пандемониумом, смерт Короля лаотов, гибель города Камелополис. Краткая история города Нольдвабург, места действия игры. В нашей группе ВК есть летопись первой эпохи в текстовом виде и видео второй и третьей эпохи генерации мира, но наверно смотреть их будет нудно. Пожалуй я чуть позже запишу видео с краткой историей мира.
Капитан Килинг был человек любопытный. Во время очередной дозаправочной остановки в будущей Сьерра-Леоне он приобрел у туземцев отличный слоновый бивень для своего кабинета — и задумался. Ведь если местные жители ходят на такое большое животное с копьями, то, наверное, его можно убить и из мушкета? На следующий день, закончив все операции по закупке воды и провианта, Килинг взял с собой двух матросов, проводника и пять штук мушкетов — и отправился на охоту.
И где-то во второй половине дня они повстречали «роскошного самца с превосходными бивнями». Килинг выстрелил и попал слону в холку. Слон развернулся и побежал на Килинга. «Голова его представляла превосходную мишень, но он бежал слишком быстро и местность была недостаточно ровной. Я попал ему в плечо, и дважды в голову над глазами. Последний выстрел явно смутил его и заставил отвернуть, так что он сбил меня боком и сломал мне ребро. Раны его кровоточили и след был четким, но сумерки наступили раньше, чем мы увидели его снова, и нам пришлось вернуться на борт с пустыми руками. Любопытно все же, как местные черные это делают. Тут должен быть какой-то прием...»
У Армады не было шансов.
(Правда, в дневниках Килинга, включённых позднее в сочинение Сэмюэля Пёрчеза, находится куда более скупой текст без всяких «любопытно», если только речь об одной и той же охоте).
По поводу обиночек и группы: я так понимаю, вас интересуют правила ролевых настольных игр? Потому как в играх компьютерных и варгеймах такие ситуации встречаются постоянно. Да и в литературе с фильмами всякие мумаки и АТ-АТ, которых тоже, вероятно, можно отнести к данной категории, регулярно забарываются толпой базовых юнитов.
Игр, где можно порулить военными формированиями, как мне кажертся, на самом деле, прискорбно мало. Сожно вспомнить гамма ворлд, где можно играть стаей крыс, весь набор аспектоюзающих систем, где персонажа одним аспектом можно превратить в бандформирование, и сугубо нарративные системы, вроде универсалиса и микрокосма, где опять-таки персонаж может являться чем угодно. В арс магике, которая приходит на ум первой, когда речь заходит об игре группой персонажей, ситуация все-таки несколько отличная от того, что вы описали. Есть вомпоминания о будущем, где мы периодически играем корпорацией, по там они, логичным образом, не охотятся на слонов. По крайней мере не в фокусе игры. Еще можно вспомнить мир тьмы, сционов и экзалтедов, в каждом из которых есть бэкграунды, вроде союзников и последователей, которые могут действовать и отдельно от титульных персонажей. Очень годные правила по описанию действий малых отрядов, вроде бы есть в красной зеиле. Ну и нельзя не вспомнить постапокалипсис и его хаки, в которых титульнуму персонажу порой придается отряд. Апогея эта идея, насколько я понимаю, домтигла в, увы, заброшенном автором апокалипсисе: темные века.
Ну и во многих системах есть правила по бою с толпой однотипных противников, так что игрок может либо почувствовать себя тем самым агрессивным слоном, либо, вывернув эти правила, получить в распоряжение отряд в красных рубашках.
А так да, во многом можно промахнуться. Но на некоторые вещи можно повлиять. Например, не перекидывать некоторые провалы за всякого рода фишки — очень много интересных ситуаций возникают именно из провалов и критпровалов.
Но игроку гораздо сложнее понять, что будет интереснее:
ты никогда заранее не знаешь, сколько «эффективности» придется потратить на интересного злодея, или какой вариант действий приведет к наиболее интересной ситуации.
Если неуместная эффективность приведет к интересной ситуации (когда слабенький персонаж вместо сдачи в плен дезинтегрирует местных стражей, настраивая против себя и товарищей всё поселение), то я за такую эффективность. Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию (пленение или неожиданные переговоры с заклятым врагом) — то я против такой эффективности.
Если игрок своим отыгрышем откалывается от партии и хочет играть отдельно — на мороз такой отыгрыш, пусть даже полностью соответствует персонажу. Если игрок действует не согласно персонажу, но это принесет игре интересных ситуаций (например, если опытный вор берет звенящего клирика с нулевой маскировкой на дело, что явно превратит идеальное, но скучное для игры ограбление в ситуацию с множеством интересных и запоминающихся моментов), то я за такие отклонения.
Мастер тот же. Я уговорил его именно после РРИкона начать компанию, собрав всех, кто был заинтересован.
UPD: вроде не оно, так как там был заявлен Otherkind.
wirade.ru/cgi-bin/wirade/YaBB.pl?board=stories;action=display;num=1062596430
(Правда, в дневниках Килинга, включённых позднее в сочинение Сэмюэля Пёрчеза, находится куда более скупой текст без всяких «любопытно», если только речь об одной и той же охоте).
Игр, где можно порулить военными формированиями, как мне кажертся, на самом деле, прискорбно мало. Сожно вспомнить гамма ворлд, где можно играть стаей крыс, весь набор аспектоюзающих систем, где персонажа одним аспектом можно превратить в бандформирование, и сугубо нарративные системы, вроде универсалиса и микрокосма, где опять-таки персонаж может являться чем угодно. В арс магике, которая приходит на ум первой, когда речь заходит об игре группой персонажей, ситуация все-таки несколько отличная от того, что вы описали. Есть вомпоминания о будущем, где мы периодически играем корпорацией, по там они, логичным образом, не охотятся на слонов. По крайней мере не в фокусе игры. Еще можно вспомнить мир тьмы, сционов и экзалтедов, в каждом из которых есть бэкграунды, вроде союзников и последователей, которые могут действовать и отдельно от титульных персонажей. Очень годные правила по описанию действий малых отрядов, вроде бы есть в красной зеиле. Ну и нельзя не вспомнить постапокалипсис и его хаки, в которых титульнуму персонажу порой придается отряд. Апогея эта идея, насколько я понимаю, домтигла в, увы, заброшенном автором апокалипсисе: темные века.
Ну и во многих системах есть правила по бою с толпой однотипных противников, так что игрок может либо почувствовать себя тем самым агрессивным слоном, либо, вывернув эти правила, получить в распоряжение отряд в красных рубашках.