У меня и в AD&D такой проблемы не возникает. Главное помнить три вещи — ТХАК0, АС и спецприемы, причем монстра, об игроках тебе сами игроки напомнят. :3
Ты знаешь, АДнД я уже просто не вспомню по ощущениям. Давно это было.
А вот ДнД 5, например, которая, вроде как, на нее похожа, требует АС, атаки, хитов, спецсвойств и заклинаний — как минимум. Не так много, но все же сложно удержать в голове.
Особенно хорошо заметен в ванильной четвертой редакции D&D, там вообще внезапно футы превращаются в клетки, а персонажи мастера делятся на миньонов, артиллерию и соло.
Класс! Не смог бы лучше сказать, полностью отражает моё внутреннее состояние. Спасибо, надо запомнить.
У меня и в AD&D такой проблемы не возникает. Главное помнить три вещи — ТХАК0, АС и спецприемы, причем монстра, об игроках тебе сами игроки напомнят. :3
Когда как, на самом деле. В большинстве случаев «пляшем» от ситуации, ну на прошлом примере: снайпер застал врасплох — он первый, потом целый инфорсер, потом раненый (если придет в себя).
Обычно инициативу кидаем, когда это кому-то нужно. Например в переулок вбежал третий игрок-инфорсер. Когда ему действовать? Или когда ситуация на поле боя изменилась. Или если у нас дуэль — кто первый схватит пушку?
Хм… Но я не называю это Инициативой. Так сложилось. Т.е. бросают игроки инициативу, но я говорю «проверьте свои рефлексы». Хм. Может, у меня тоже боязнь Инициативы, только я не знал?0_о В общем, используем инициативу, когда у кого-то возникает ВОПРОС.
Хотя, недавно стал водиться по дедлендс, ну и там у нас всегда инициатива, на картах, и все круто :)
Ты не видишь, а он есть, такое бывает. Особенно хорошо заметен в ванильной четвертой редакции D&D, там вообще внезапно футы превращаются в клетки, а персонажи мастера делятся на миньонов, артиллерию и соло. Но в разной степени свойственен подавляющему большинству известных мне систем, в том числе и DW, как Геометр уже отметил.
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
Словеска очевидно справляется же — там всегда есть то, что ты хочешь.
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам. Временами это неплохо. Но не всегда.
Словеска нигде не ограничивает, а *В все же иногда.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
Словеска детализирует только то, что тебе нужно.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Выше словески по этим определениям не прыгнешь.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
В общем я бы сказал так: мне кажется, ты смотришь на мои советы с точки зрения того, как сам привык водить игры. А я еще раз повторю, что они нужны только в том случае, если хочется смягчить переключение между режимами.
Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.
А вот ДнД 5, например, которая, вроде как, на нее похожа, требует АС, атаки, хитов, спецсвойств и заклинаний — как минимум. Не так много, но все же сложно удержать в голове.
Видимо старая гвардия знает что-то такое, чего не знаешь ты :D
У меня и в AD&D такой проблемы не возникает. Главное помнить три вещи — ТХАК0, АС и спецприемы, причем монстра, об игроках тебе сами игроки напомнят. :3
Я так и не понимаю почему, если честно ((
Обычно инициативу кидаем, когда это кому-то нужно. Например в переулок вбежал третий игрок-инфорсер. Когда ему действовать? Или когда ситуация на поле боя изменилась. Или если у нас дуэль — кто первый схватит пушку?
Хм… Но я не называю это Инициативой. Так сложилось. Т.е. бросают игроки инициативу, но я говорю «проверьте свои рефлексы». Хм. Может, у меня тоже боязнь Инициативы, только я не знал?0_о В общем, используем инициативу, когда у кого-то возникает ВОПРОС.
Хотя, недавно стал водиться по дедлендс, ну и там у нас всегда инициатива, на картах, и все круто :)
Если ты под нарративом подразумеваешь левую пятку Ведущего, то да, ты прав.
Ты прав. В целом.
Но иногда хочется, чтоб все как у феррари, но чтоб салон был как у родных жигулей. Не понимаешь? Слава богу, ты счастливый человек :)
Словеска не справляется нигде. Это конструктор придумай все сам. Временами это неплохо. Но не всегда.
Ограничения это нормально. Они формируют костяк/базис системы. Плохо, когда ограничений слишком много и там, где они не нужны.
Словеска не детализирует ничего. См. первый пункт.
Словеска не выше по этой шкале — она по другой оси. Грубо: представь оси X и Y, 1-ю четверь (все значения неотрицательны), и ограничим все это значениями от 0 до 100. Пусть по X — количество механичности в системе (100 — это бордгейм), а Y — количество нарратива (100 — это словеска). Все системы можно представить в виде точек этого квадрата. Более тяжелые скорее всего будут иметь большие значения X, но малые Y. Так вот, нужна система, которая имеет близкие к средним значения по обоим осям.
А это уже правила массовых боев". Тоже хорошая штука, кстати. Заслуживает отдельного поста :)
Так что для начала пройдись по пунктам раздела «что мешает». Хоть с чем-нибудь согласен? Тебе из этого что-нибудь мешает? Если нет, то и методы обсуждать нет смысла.