Не понимаю, чем тебе не нравится понятие «мини-игры». Генерёжка это часто отдельная мини-игра, в DW при записи уз это хорошо заметно. С ней у Сволода (да наверное, у кого угодно) нет такой проблемы, потому что переключение от генережки к остальной игре и наоборот случается редко, чаще всего в момент собственно начала остальной игры.
Ни в коем случае. Идея с статами сферического противника в вакууме вполне нормальна для совершенно проходных врагов, с которыми персонажи должны справляться, не тратя время на расспросы. Идея особых способностей подходит для именных противников, которые должны запоминаться. В таких случаях выяснение сильных сторон — это совершенно отдельная от боя с ними игра, а чтобы её начать, нужно заранее показать, пусть даже косвенно, что эти способности имеются. Желательно три раза. А чтобы это сделать, хорошо бы знать, об этих способностях ДО появления светлой идеи у мастера посередь боя.
2. Нет инициативы.
Одновременно и хорошо и ужасно. Хорошо тем, что детальный учет инициативы действительно не всегда нужен, а ужасно тем, что совершенно ничего не сказано о том, когда он не нужен.
3. Особые исходы действий.
Это примерно настолько же утомительно, как заставить мастера в DW кидать за каждого гоблина и придумывать ему на 6- последствия. Ты просто быстрей будешь перегорать.
4. Абстрактная система измерений.
А вот это действительно дельный совет.
И да, я бы добавил сюда ещё пятый пункт: регулярно, но не слишком часто менять течение боя. Если у персонажа есть укрытие, то кто-то должен попытаться его обойти, кинуть зажигательную смесь, расстрелять трубы центрального отопления над головой или проломить стену и скрыться в неизвестном направлении (пусть бой перейдет в фазу погони, а затем ещё раз боя, но в другой обстановке).
Но тут уж система скорее слишком велика, чем жмет.
— Нет. Именно жмет) Система слишком мала, для того, чего ты от нее хочешь. Она не справляется с твоими потребностями, ограничивает там, где не нужно, детализирует то, в чем не нужна детализация. А значит нужно расти выше.
Эм… Они даже называются ролевыми. :) Чего же они еще могут предполагать?
Ролевая игра предполагает совершение игроком выбора. А вот из каких соображений он будет исходить при совершении выбора — отыгрыша роли, «как интереснее», «как эффективнее игромеханически» — это уже другой вопрос.
В ходе игры роль(характер, мотивы, мировоззрение) персонажа могут меняться, но это опять же должно быть обусловлено особенностью этого персонажа, и для этого какой-то характер уже должен быть у него к началу.
Сейчас в отношении НПС я поступаю очень просто: говорю о нем три (иногда меньше) факта. Плюс имя. И все. И только во время игры этот НПС обрастает подробностями — личностью, характером, прошлым.
Это касается не всех НПС, конечно, но многих.
Отчасти это обусловлено спецификой системы, которую я вожу, но тем не менее.
Думаю, ровно так же можно поступать и с PC. Придумал несколько Аспектов — и вперед.
Это, опять-таки, будет специфический опыт, но не вижу причин не считать его ролевой игрой.
Меня выбивает не сам факт существования инициативы (1 круг = 1 возможность каждому подействовать), а момент ее бросания :)
— Именно. Кстати, насчет этого. Есть идея, как прикрутить к ДВ более формальный подход с «раундами» (условными), чтобы лучше раздавать спотлайт. Каждому игроку раздерется по 2 карты: активная и пассивная. Когда игрок сам инициирует действие, то он тратит активную карту, если реагирует на что-то — пассивную. Когда все игроки потратили свои карты — начинается новый раунд и карты восстанавливаются.
Как идея?
Ведущий: Владелец этого сада запретил вам есть этот плод. Он сказал, что если ты его съешь, то умрешь.
Ева: Хаха, давай твой персонаж его съест.
Адам: Ха, круто. Я его ем.
Ведущий:…
Эм… Они даже называются ролевыми. :) Чего же они еще могут предполагать?
Предположим, мы определяем роль прямо в процессе игры.
Видимо я слишком узко смотрю на вещи, ибо я не могу себе этого представить. В ходе игры роль(характер, мотивы, мировоззрение) персонажа могут меняться, но это опять же должно быть обусловлено особенностью этого персонажа, и для этого какой-то характер уже должен быть у него к началу.
Ты не одинок!) У меня возникли те же самые симптомы, после активного вождения ДВ. Хочется чтобы большая часть контента генерировалась прямо на лету: ситуации, монстры, сокровища, локации, квесты — ты ведешь игру, но сам понятия не имеешь что ждет героев дальше (отчасти, кончено, но это невероятное чувство). Хочется, чтобы игра раскручивалась: на провалы конфликты растут, а на успехи же — разрешаются. И нужно постоянно делать сложные выборы. Налицо ярко выраженная *Визация головного мозга)))
А еще, кстати, стало сильно раздражать куча мелких и опциональных правил в тяжелых системах. Надо придумать, как это решать ситуации без них ;)
И мелочная прокачка (которой было очень много в 4-ке), когда каждая опция дает тебе какие-то крохи возможностей (а этих опций просто кучи — и нужна уйма времени, чтобы в них копаться). Причем зачастую трудного выбора почти нет: выбрал билд — берем все нужные фиты и паверы для него.
И наконец монстры. Сейчас я их делаю за 5-10 минут из концепта в голове (или пролистав монстрятники разных НРИ в поисках вдохновения). А сколько раньше на это уходило времени?! А на подготовку тактической карты, с расстановкой ловушек, монстров, эффектов и т.д.? Ужас)
Вот мое предложение — если есть успехи и нет единиц, то 10+, если есть успехи и есть единицы, то 7-9, если нет успехов и нет единиц — just proceed, если нет успехов и есть единицы, то 6-
То есть ты хочешь использовать механику Shadowrun, но сделать для себя «палетку» из *вэшных результатов, которая будет накладываться на шедоуранный бросок?
Можно конечно! Можно даже имя и пол не прописывать сразу, а так когда спросят, придумать. Но это как-то к ролевым играм мало отношения имеет. Ролевые игры предполагают отыгрывание роли, а для этого роль не хило бы было определить. Как её узнать без прошлого, не совсем ясно…
Прошлое персонажа не обязано быть подробным
Ну тут осталось определиться, что есть подробное. По мне так просто тезисно перечислить что случалось с товарищем в прошлом, не достаточно. Нужно понимать его мотивы и мировоззрение. А для этого определенная степень подробности все же требуется.
Я конечно могу заблуждаться, но, как мне кажется, если я понял правильно и моё понимание меня не обманывает…
Кароче у этой проблемы есть очень даже четкое описание, которое не требует стены текста для объяснения. Суть: Я устал напрягаться над кранчевыми системами, хочу более легкую механически и более нарративную игру.
Но тут уж система скорее слишком велика, чем жмет.
Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?
Проблема в том, что ты любишь отдельные куски системы называть мини-играми. Генерация персонажа, что в D&D, что в DW — это точно такие же специфичные правила, которые не участвуют в остальной игре, что и боёвка в абстрактной системе. Вообще любую часть, использующую специфичные правила, можно выделить в отдельную мини-игру, было бы желание. Например, любое использование карт из SaWo. Тебя же, судя по тексту, из рабочего состояния выбивает именно боёвка. Первый совет: перестань называть её мини-игрой, это отвлекает тебя от причин, по которым ты выделяешь именно её и только её. Найдешь причины — устранишь проблему.
Говоря за себя, не сталкивался с тем, чтобы меня прям сбивал переход на боевку. Однако, мне всегда не нравилась углубленная в сплошную тактичку боевка с подсчетом кучи параметров, точной дальностью в клеточках, и только с исходами «получилось»/«не получилось». И игрокам моим тоже. Поэтому мы почти никогда не играем с сеточкой, наверно. Все мои игровые группы солидарны, что если мы захотим поиграть в сплошную тактичку — мы достаем настолку, благо их много. Если хотим «тупо мочилово» — ну вон есть мортал комбат на компе.
Мне помогает «не сбиваться» следующий прием: когда игроки попадают в ситуацию, в которой (вероятно) будет бой, я описываю её как обычно, как любую другую сцену. Покажу картинку места, где они есть, и тех «ребят», кто их там ждет/не ждет. И бой начинается не с броска инициативы и не с тактической карты. Если гвардеец сказал «Я не буду отвечать этому еретику, я достаю болтер и стреляю!» — он делает своё боевое действие. Дальше каждую заявку мы интерпретируем по правилам боя. Т.е. перехода резкого на бой и нет — игроки также делают заявки, как обычно, просто обрабатываются они по боевым правилам. Если инфорсеры пробираются по закоулкам улья, и не откидались на бдительность — я делаю «боевое действие», т.е. ход за притаившегося снайпера. И заявку «я хочу поднять подстреленного товарища и оттащить за ту раздолбанную машину арбитров, которую ты описал» я теперь перевожу в «полу-действие: поднял товарища, полу-действие: движение». Бой начался, но «разрыва» в игре нет.
Тут ещё большой плюс в том, что у нас в боевке идет отыгрышь, даже когда мы играем по чему-то тяжеловесному, типа Dark Heresy. Игроки не теряются в правилах/логике боя и продолжают отыгрывать. Они кричат друг другу: «Нас прижали! Ещё есть мельтабомбы, Торек?» в конце своего хода, и им отвечают: «Отличная идея, Ярн! Совсем про них забыл! Мастер, достаю мельтабомбу». Т.е. не выключаются из повествования. И действуют иногда с точки зрения тактики неверно — они понимают, что есть более выгодное действие, но делают то, что больше соответствует характеру персонажа. Опять же, это ещё потому, что мы заранее определили, что если захотим поиграть в ачипованные шахматы — есть боардгеймы и комп. А тут мы, ну, роллеплеим)
Отдельно замечу — третий совет про Особые исходы действий — прекрасен :)
Во всех РОЛЕВЫХ играх подробное прошлое персонажа ЯВЛЯЕТСЯ обязательной частью создания персонажа! Не обязательно его писать, но знать то кто твой персонаж и зачем он делает то что он делает ты обязан, иначе это не персонаж, а набор циферок.
Нет.
Прошлое персонажа не обязано быть подробным. Строго говоря, можно вообще создать персонажа без прошлого, и придумывать его по мере игры. Это специфический момент, но такое возможно.
1. Чем полевки принципиально отличаются от настолок?
2. Во всех РОЛЕВЫХ играх подробное прошлое персонажа ЯВЛЯЕТСЯ обязательной частью создания персонажа! Не обязательно его писать, но знать то кто твой персонаж и зачем он делает то что он делает ты обязан, иначе это не персонаж, а набор циферок.
И третья. Это… Уважаемые читатели, скажите, только честно… У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?.. Или вся эта писанина – это результат специфического помешательства только одного конкретного мастера?..
У меня подобные проблемы возникали. Хоть в ДВ и не играла. Но и со свободными системами проблемы возникали тоже, потому что я тормоз и далеко не всегда могу выдать хорошие решения на лету. Это от конкретного мастера зависит-- что ему удобно: мини-игра с прописанными правилами или свобода.
А ещё есть такая штука, как игроки. Из которых не все хотят играть по свободным правилам, потому что мастер там может, специально или случайно, произволить, потому что выработанная игроком тактика оказывается бесполезной, поскольку он и мастер играют по разным правилам. Так что к модификации систем нужно, ИМХО, подходить осторожно. Обсудить с игроками, протестировать, обсудить тест, и только если всем понравится-- принимать.
Ни в коем случае. Идея с статами сферического противника в вакууме вполне нормальна для совершенно проходных врагов, с которыми персонажи должны справляться, не тратя время на расспросы. Идея особых способностей подходит для именных противников, которые должны запоминаться. В таких случаях выяснение сильных сторон — это совершенно отдельная от боя с ними игра, а чтобы её начать, нужно заранее показать, пусть даже косвенно, что эти способности имеются. Желательно три раза. А чтобы это сделать, хорошо бы знать, об этих способностях ДО появления светлой идеи у мастера посередь боя.
Одновременно и хорошо и ужасно. Хорошо тем, что детальный учет инициативы действительно не всегда нужен, а ужасно тем, что совершенно ничего не сказано о том, когда он не нужен.
Это примерно настолько же утомительно, как заставить мастера в DW кидать за каждого гоблина и придумывать ему на 6- последствия. Ты просто быстрей будешь перегорать.
А вот это действительно дельный совет.
И да, я бы добавил сюда ещё пятый пункт: регулярно, но не слишком часто менять течение боя. Если у персонажа есть укрытие, то кто-то должен попытаться его обойти, кинуть зажигательную смесь, расстрелять трубы центрального отопления над головой или проломить стену и скрыться в неизвестном направлении (пусть бой перейдет в фазу погони, а затем ещё раз боя, но в другой обстановке).
Сейчас в отношении НПС я поступаю очень просто: говорю о нем три (иногда меньше) факта. Плюс имя. И все. И только во время игры этот НПС обрастает подробностями — личностью, характером, прошлым.
Это касается не всех НПС, конечно, но многих.
Отчасти это обусловлено спецификой системы, которую я вожу, но тем не менее.
Думаю, ровно так же можно поступать и с PC. Придумал несколько Аспектов — и вперед.
Это, опять-таки, будет специфический опыт, но не вижу причин не считать его ролевой игрой.
Как идея?
Ева: Хаха, давай твой персонаж его съест.
Адам: Ха, круто. Я его ем.
Ведущий:…
Эм… Они даже называются ролевыми. :) Чего же они еще могут предполагать?
Видимо я слишком узко смотрю на вещи, ибо я не могу себе этого представить. В ходе игры роль(характер, мотивы, мировоззрение) персонажа могут меняться, но это опять же должно быть обусловлено особенностью этого персонажа, и для этого какой-то характер уже должен быть у него к началу.
Ты не одинок!) У меня возникли те же самые симптомы, после активного вождения ДВ. Хочется чтобы большая часть контента генерировалась прямо на лету: ситуации, монстры, сокровища, локации, квесты — ты ведешь игру, но сам понятия не имеешь что ждет героев дальше (отчасти, кончено, но это невероятное чувство). Хочется, чтобы игра раскручивалась: на провалы конфликты растут, а на успехи же — разрешаются. И нужно постоянно делать сложные выборы. Налицо ярко выраженная *Визация головного мозга)))
А еще, кстати, стало сильно раздражать куча мелких и опциональных правил в тяжелых системах. Надо придумать, как это решать ситуации без них ;)
И мелочная прокачка (которой было очень много в 4-ке), когда каждая опция дает тебе какие-то крохи возможностей (а этих опций просто кучи — и нужна уйма времени, чтобы в них копаться). Причем зачастую трудного выбора почти нет: выбрал билд — берем все нужные фиты и паверы для него.
И наконец монстры. Сейчас я их делаю за 5-10 минут из концепта в голове (или пролистав монстрятники разных НРИ в поисках вдохновения). А сколько раньше на это уходило времени?! А на подготовку тактической карты, с расстановкой ловушек, монстров, эффектов и т.д.? Ужас)
Предположим, мы определяем роль прямо в процессе игры. Интересно, согласно вашему определению
игра перестает от этого быть ролевой? Или нет?)
Ну тут осталось определиться, что есть подробное. По мне так просто тезисно перечислить что случалось с товарищем в прошлом, не достаточно. Нужно понимать его мотивы и мировоззрение. А для этого определенная степень подробности все же требуется.
Все это естественно махровое ИМХО.
Кароче у этой проблемы есть очень даже четкое описание, которое не требует стены текста для объяснения. Суть: Я устал напрягаться над кранчевыми системами, хочу более легкую механически и более нарративную игру.
Но тут уж система скорее слишком велика, чем жмет.
Мне помогает «не сбиваться» следующий прием: когда игроки попадают в ситуацию, в которой (вероятно) будет бой, я описываю её как обычно, как любую другую сцену. Покажу картинку места, где они есть, и тех «ребят», кто их там ждет/не ждет. И бой начинается не с броска инициативы и не с тактической карты. Если гвардеец сказал «Я не буду отвечать этому еретику, я достаю болтер и стреляю!» — он делает своё боевое действие. Дальше каждую заявку мы интерпретируем по правилам боя. Т.е. перехода резкого на бой и нет — игроки также делают заявки, как обычно, просто обрабатываются они по боевым правилам. Если инфорсеры пробираются по закоулкам улья, и не откидались на бдительность — я делаю «боевое действие», т.е. ход за притаившегося снайпера. И заявку «я хочу поднять подстреленного товарища и оттащить за ту раздолбанную машину арбитров, которую ты описал» я теперь перевожу в «полу-действие: поднял товарища, полу-действие: движение». Бой начался, но «разрыва» в игре нет.
Тут ещё большой плюс в том, что у нас в боевке идет отыгрышь, даже когда мы играем по чему-то тяжеловесному, типа Dark Heresy. Игроки не теряются в правилах/логике боя и продолжают отыгрывать. Они кричат друг другу: «Нас прижали! Ещё есть мельтабомбы, Торек?» в конце своего хода, и им отвечают: «Отличная идея, Ярн! Совсем про них забыл! Мастер, достаю мельтабомбу». Т.е. не выключаются из повествования. И действуют иногда с точки зрения тактики неверно — они понимают, что есть более выгодное действие, но делают то, что больше соответствует характеру персонажа. Опять же, это ещё потому, что мы заранее определили, что если захотим поиграть в ачипованные шахматы — есть боардгеймы и комп. А тут мы, ну, роллеплеим)
Отдельно замечу — третий совет про Особые исходы действий — прекрасен :)
Нет.
Прошлое персонажа не обязано быть подробным. Строго говоря, можно вообще создать персонажа без прошлого, и придумывать его по мере игры. Это специфический момент, но такое возможно.
2. Во всех РОЛЕВЫХ играх подробное прошлое персонажа ЯВЛЯЕТСЯ обязательной частью создания персонажа! Не обязательно его писать, но знать то кто твой персонаж и зачем он делает то что он делает ты обязан, иначе это не персонаж, а набор циферок.
У меня подобные проблемы возникали. Хоть в ДВ и не играла. Но и со свободными системами проблемы возникали тоже, потому что я тормоз и далеко не всегда могу выдать хорошие решения на лету. Это от конкретного мастера зависит-- что ему удобно: мини-игра с прописанными правилами или свобода.
А ещё есть такая штука, как игроки. Из которых не все хотят играть по свободным правилам, потому что мастер там может, специально или случайно, произволить, потому что выработанная игроком тактика оказывается бесполезной, поскольку он и мастер играют по разным правилам. Так что к модификации систем нужно, ИМХО, подходить осторожно. Обсудить с игроками, протестировать, обсудить тест, и только если всем понравится-- принимать.