• avatar svolod
  • 1
Спасибо за поддержку! А то уж я думал, что это мои личные глюки :)
  • avatar svolod
  • 4
Суть: Я устал напрягаться над кранчевыми системами, хочу более легкую механически и более нарративную игру.
Да нет, не в этом дело. К кранчу я отношусь как раз хорошо. Я просто хочу, чтобы переход между режимами был смягчен.
Тут характерное заблуждение. Из того, что кто-то умеет плавать и в бурной реке, и в спокойном озере, следует лишь то, что он хорошо умеет плавать. Что река и озеро одинаково подходят для плавания — не следует (разве что в мире есть единственный пловец, и он уже высказался). Потому делать вывод, что «все системы в этом смысле одинаковы», особенно в свете пассажа «никогда не водил по правилам» не стоит. «Я умею обходиться с системами так, чтобы они были для меня одинаковы» — запросто (там ещё будет философский вопрос, правда, насколько можно утверждать, что игра при этом это игра при той же системе, ну да ладно, речь не про это).
  • avatar svolod
  • 4
Проблема в том, что ты любишь отдельные куски системы называть мини-играми. Генерация персонажа, что в D&D, что в DW — это точно такие же специфичные правила, которые не участвуют в остальной игре, что и боёвка в абстрактной системе. Вообще любую часть, использующую специфичные правила, можно выделить в отдельную мини-игру, было бы желание. Например, любое использование карт из SaWo. Тебя же, судя по тексту, из рабочего состояния выбивает именно боёвка. Первый совет: перестань называть её мини-игрой, это отвлекает тебя от причин, по которым ты выделяешь именно её и только её. Найдешь причины — устранишь проблему.
Вот кстати да, согласен, в правилах ролевок существует множество «мини-игр». И многие из них меня точно так же выбивают из повествовательного режима. Пример с SW и картами хорош — та же погоня, например.

А насчет термина… Использую тот, который мне удобен, и, кмк, отражает суть. Уж и не знаю, чего тебе еще сказать.
Я не вижу переключения контекста. До боя я бросаю д20 на то чтобы открыть замок, во время боя я бросаю д20 для попадания по врагу. Я бросаю д20 чтобы сейвится от ловушки, я бросаю д20 чтобы быстрее соперника доплыть до другого берега и я бросаю д20 чтобы подействовать раньше.
  • avatar LEXX
  • 0
Это, конечно, круто и все такое, но к чему ты это?
  • avatar LEXX
  • 1
Ну толсто же, бро.
Она не справляется с твоими потребностями
Словеска очевидно справляется же — там всегда есть то, что ты хочешь.
ограничивает там, где не нужно
Словеска нигде не ограничивает, а *В все же иногда.
детализирует то, в чем не нужна детализация
Словеска детализирует только то, что тебе нужно.
А значит нужно расти выше.
Выше словески по этим определениям не прыгнешь.
  • avatar svolod
  • 0
Спасибо :)

Мне помогает «не сбиваться» следующий прием: когда игроки попадают в ситуацию, в которой (вероятно) будет бой, я описываю её как обычно, как любую другую сцену. Покажу картинку места, где они есть, и тех «ребят», кто их там ждет/не ждет. И бой начинается не с броска инициативы и не с тактической карты. Если гвардеец сказал «Я не буду отвечать этому еретику, я достаю болтер и стреляю!» — он делает своё боевое действие. Дальше каждую заявку мы интерпретируем по правилам боя. Т.е. перехода резкого на бой и нет — игроки также делают заявки, как обычно, просто обрабатываются они по боевым правилам. Если инфорсеры пробираются по закоулкам улья, и не откидались на бдительность — я делаю «боевое действие», т.е. ход за притаившегося снайпера. И заявку «я хочу поднять подстреленного товарища и оттащить за ту раздолбанную машину арбитров, которую ты описал» я теперь перевожу в «полу-действие: поднял товарища, полу-действие: движение». Бой начался, но «разрыва» в игре нет.
То есть значения инициативы вы вообще не используете, так?
  • avatar LEXX
  • 0
У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?
Никаких проблем. Играю в сМТ, враги генерятся меньше, чем за минуту, кроме уж совсем ключевых, переходы к боевке ничуть не мешают описаниям, например персонажи с Гибкостью могут получить красивые сцены с уворотами, а уникумы с тяжелым вооружением — лопающиеся перепонки врагов в замкнутом пространстве и летящую штукатурку. Карту я не использую, а частичный успех вполне может иметь место быть при малых количествах успехов (уж простите) или аналоге оных. Дальность перемещения и прочее перечисленное нужно мне вообще в 1 бою из 50 примерно.
В противном случае возможны ситуации, в которых самый говорливый игрок будет ходить чаще, забивая всех стеснительных.
— Именно для решения вот таких проблем.

Правда, по факту эти карты очень быстро становятся воображаемыми
— Скажем так. это своего рода правило хорошего тона — делим спотлайт аккуратно на всех. В принципе, ничто не мешает такие карты применять не только в бою, а вообще для всех заявок ;)
  • avatar svolod
  • 3
Это как раз понятно. Бросок инициативы — выделенный момент переключения контекста, а d20 на атаку бросается уже в другом контексте, и никакого переключения нет.
Да, именно так. Спасибо.
  • avatar svolod
  • 1
— Именно. Кстати, насчет этого. Есть идея, как прикрутить к ДВ более формальный подход с «раундами» (условными), чтобы лучше раздавать спотлайт. Каждому игроку раздерется по 2 карты: активная и пассивная. Когда игрок сам инициирует действие, то он тратит активную карту, если реагирует на что-то — пассивную. Когда все игроки потратили свои карты — начинается новый раунд и карты восстанавливаются.
Как идея?
Имхо, две карты — ненужное усложнение и будет мешать. Но с одной картой (походил=жди следующего круга) я пробовал, и это довольно удобно. В противном случае возможны ситуации, в которых самый говорливый игрок будет ходить чаще, забивая всех стеснительных. Правда, по факту эти карты очень быстро становятся воображаемыми — просто начинаешь запоминать, кто уже ходил, а кто нет.
  • avatar vsh
  • 6
Это как раз понятно. Бросок инициативы — выделенный момент переключения контекста, а d20 на атаку бросается уже в другом контексте, и никакого переключения нет.
  • avatar svolod
  • 2
А просто бросание кубиков не выбивает? Оо. В чем ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница между броском д20 на инициативу и на атаку?
Не выбивает, честное слово! :)

А разница в том, что бросок на атаку есть один бросок из череды других, не хуже и не лучше. А бросок на инициативу сам по себе не плох. Плохо то, что он означает переключение на иной режим повествования.

Но вообще все это пустые разговоры. У некоторых есть эта аллергия, у некоторых — нет, вот и всё :)
Отнюдь. В словеске нет базиса, она ничего не детализирует.
Это не говорит о том, что на словеске получаются плохие или хорошие игры, к слову.
  • avatar vsh
  • 3
А да, я неправильно понял высказанную позицию. Но разве не любой бросок кубиков или значение характеристики с такой стороны будет выглядеть искусственно?
Нам дано в ощущениях, что нет. Вообще легко понять, почему а) не любой б) это зависит от человека и от игровой группы в целом.
  • avatar svolod
  • 2
Хотя, что характерно, в том же FAE противники описываются предложенным вами образом: название, пара аспектов, что умеет хорошо, а что плохо.
Да, с этой точки зрения там все удобно. Беда в том, что мне очень неуютно живется с аспектами. То есть в теории они мне нравятся, а вот на практике — беда.
Играйте в словеску. Согласно вашим определениям, она выше ДВ.
момент ее бросания :)

А просто бросание кубиков не выбивает? Оо. В чем ПРИНЦИПИАЛЬНАЯ разница между броском д20 на инициативу и на атаку?