А да, я неправильно понял высказанную позицию. Но разве не любой бросок кубиков или значение характеристики с такой стороны будет выглядеть искусственно?
Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Особенно если учитывать, что в ДнД хп ну никак нельзя рассматривать в качестве «ранений», а только в качестве «времени, которое ты может продержаться в бою», только тогда оно будет выглядеть логично.
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события.
Это «модельное» назначение инициативы — и не факт, что первичное (если в игре основа внутриигровое описание — то да, но ни одна игра, видимо, к этому полностью не сводится). Есть и другие — упомянутое выше распределение спотлайта, например. Или внесение неопределённости в ситуацию (что может описываться в терминах скорости реакции, но не обязано). В общем, это зависит от того, как рассматривать процесс — как известно, глядя на поле пшеницы художник видит градиент цвета, агроном — сельхозугодье, а военный — возможные огневые позиции.
Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Мне кажется это очень сильно личные предпочтения. Я, например, наоборот люблю, когда монстр заранее прописан.
Нет инициативы. Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события. С твоим примером, когда «я беру и стреляю во вражеского аколита» возникает много вопросов. Например, почему он, увидев как ты резко выхватываешь оружие, при достаточно ловкости не может бросится в укрытие? Или выстрелить в ответ как в дуэли вестерна?
Если бой у меня начинается внезапно (а не когда, например, приключенцы ползут по болоту, чтобы скрытно атаковать дракона), то инициатива у меня бросается после заявки действия на атаку, но до ее резолва, что отражает тот факт, что все реагируют с разной быстротой.
Но в той же ДнД пятой редакции в книге мастера приводятся варианты как сделать инициативу фиксированой или же убрать вообще.
А насчет фишек, у меня есть стойкое ощущение, что это займет столько же времени сколько и простая откидка.
3. Особые исходы действий. Привинчиваем к игре дополнительные эффекты, которые проявляются при определенных результатах проверки. Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект.
В ДнД тоже есть такое. Называется, «выброси на кости еденицу или двадцатку». Правда прописанных эффектов нет, но придумать исходя из ситации не проблема. А если ты вкинешь при спасе от смерти 5-, то получаешь себе увечье, к примеру.
Хотя вот этот пункт мне понравился, может быть, я даже попытаюсь его как-то внедрить в своих играх. Хотя не уверен, что моим игрокам это понравится.
4. Абстрактная система измерений. Убираем скорости перемещения, дальности и зоны эффектов, и начинаем измерять все это «на глазок». Площадные атаки накрывают какие-нибудь 1d3+1 или 2d6 целей.
А разве можно как-то по-другому, если ты играешь без поля?
Update: немного отредактировал, исправил ссылки, добавил картинок.
Кроме этого, весной планирую скататься в Питер на несколько дней (может у кого-нибудь есть желание устроить НРИ, сыграть в манч или зарубитсья в ваху фб?)
— Кому из обитающих в Питере ролевиков было бы интересно пересечься? Я надеюсь попасть в город где-то в конце апреля — начале мая.
Мой персонаж — халфлинг-паладин, на игре я буду спасать дракона, находить принцессу и убивать сокровище.
Мой персонаж — стереотипический бруха из кланбука.
Мой персонаж — трусливый маленький гоблин, который будет оправдываться перед Тёмным властелином за сорванный злодейский замысел.
Да, это 13th Age. Он прекрасен с точки зрения создания нарративной игры, но все же не идеален – с монстрами, например, там все равно на лету тяжеловато разобраться.
Почитай Monster Creation в 13th Age Bestiary. А потом сделай читшит с разными эффектами атак в зависимости от броска d20 и заложи закладку на страницу с DIY-монстрами в корбуке :)
Первый пост автора за долгое время от которого у меня случился острый приступ фейспалмии и обострение ректальной гипертермии. Срочно приняв ударную дозу препаратов, я могу сказать следующее.
Вот нравятся тебе жигули. Не проблема, у всех свои заскоки, это, как говорит Малышева, НОРМА. Нормой это перестает быть тогда, когда ты покупаешь себе феррари и затем выкидываешь мотор, заменяешь на жигулевский, скручиваешь колеса, меняешь на жигулевские, вырываешь с корнем кожаный салон и ставишь вместо него старый-добрый жигулевский…
Ну вот же сколько разговоров о преимуществах *W, над «классическими» сисетмами. Да уж. Никакой разницы нет, хотя *W не слабо «драйвит стори».
Например, в пору буйной молодости, я на полной импровизации около года водил Bureau 13 по системе Tri Tac от мрачного гения Тухолки, который решил что нужно нужно учитывать попадает ли пуля в предсердие или желудочек.
А самая эмоциональная кампания родилась в мире Shadowrun по правилам третьей редакции.
Главное, что я никогда не водил по правилам. В смысле мне непонятно желание многих сгенерить NPC/Монстра/Whatever по тем же правилам что и игроки создавали персонажа. Особенно бесят всякие ECL которые напридумывали в позднем D&D. Я просто даю противникам способности/вооружение/информацию которые считаю уместным и адекватным по сюжету, ну и, естественно, чтобы игроки были не распылены на атомы. Примерно. На глазок.
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
Интересный самоанализ, но… применить его методики к своему стилю вождения я не могу (и не могу соответственно высказать pro или contro тезисы). У меня не возникает проблем ни с переключением режима, ни с генерацией монстров. Да и боёвка у меня весьма упрощенная, держу пари, мои игроки хотели бы видеть её более тактической.
P.S. Частично-успешные действия в системе уже начали появляться, но игрокам такой подход не по душе — они хотят видеть свои действия либо получившимися полностью, либо полностью неполучившимися.
Вот инициатива у Сволода проблем не вызывает, а бросок на инициативу — вызывает. Ярлык «мини-игра» покрывает всё это и никакой полезной информации не несет.
-Доктор, у меня где-то что-то болит.
-Выпейте какую-нибудь таблетку, она от чего-нибудь поможет.
Это понятно. Но отличия боевки в D&D и схожих системах от остальных элементов игры неиллюзорны, хорошо известны, и способны вызывать впечатления по типу впечатлений автора поста. Не вижу оснований полагать, что конкретно в этом случае подтягивание формулировок приведет к озарению.
У меня такая проблема была, но, скорее, из-за недостатка опыта — нужно ведь погрузить игроков в происходящее, чётко им всё описать, быстро определить порядок действий, предотвращать пятиминутные размышления типа «э-э-э, ну если я пойду сюда-а-а...» и споры типа «э-э, а чего это я не могу так сделать?», чётко и уверенно применять правила (а если возникла сложная ситуация, то решать её на лету — например, если в системе нет специального модификатора для какой-либо ситуации, то просто дать модификатор за повышенную сложность/простоту задачи). В боёвке нужен темп, чтобы она не превращалась в болото, и этого можно добиться в том числе хорошей подготовкой. Когда поднаторел, всё стало красиво, проблемы больше нет.
Меня *W пока не покусало, но против некоторого «ускорения» ничего не имею. Если душа просит.
Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».
Можно до сессии инициативу пробрасывать (такой совет я встречал даже в рулбуках некоторых систем). А ещё у нас в гурпсе броска на порядок действий вообще нет (если по базовому варианту), он определяется по нисходящему порядку атрибута Basic Speed.
Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу.
К слову, в саваге так и есть.
Я ещё иногда применяю следующее:
— в огнестрельной боёвке с 8+ не очень важных неписей, когда правила Mass Combat применять рано, а базовые правила — долго, просто каждый ход кидаю кубик за каждую сторону конфликта (если одна сторона круче другой, то с плюсами для сильнейшей стороны). Сторона, выкинувшая меньше, теряет одного бойца (если разница в результате броска превышает N, то двух). Когда атакуют/защищаются PC, применяются базовые правила (но с таким расчётом, чтобы PC не были менее эффективными, чем NPC).
— дабы не высчитывать в перестрелках модификаторы на расстояние, беру средний навык безликих неписей, средний модификатор от стрельбы очередями и среднюю (или наибольшую ожидаемую) дистанцию боя. Вывожу средний эффективный навык, который и применяю. Если дистанция становится совсем маленькой или совсем большой, тогда уже считаю более детально.
Да, как-то так. Чтобы двигать счетчики на фронтах. :)
В частности, я раскурочил одно из ранних приключений — Dreamchipper, и сделал из него фронты, т.к. сильно отвык от жесткой «посценовой» структуры, она мне кажется скучноватой, как ведущему. А само приключение дает интересный изначальный конфликт.
При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал
— Скорее всего, да — я не специалист по ГУРПСу, к сожалению. Но для ДнД 4.0 со всем саплиментами — это так. Объем книг не делает систему большой. Зачастую книги правил содержат кучу не нужной и почти бесполезной инфы: тонны не используемых фитов/паверов, многостраничные листы предметов и еще много чего. Все это можно сделать изящнее и компактнее. При этом система будет больше, но не объемнее.
Непосредственное. Есть системы, поощряющие протагониста при смене мировоззренческих установок (экспой или сиюминутными бонусами), есть системы, в которых мотивация героя может придать ему сил в нужное время и нужном месте. Наконец, есть GURPS, где за всевозможные изъяны и компульсивное поведение персонажи просто получают СР. Есть системы, наказывающие за неотыгрывание.
Потому что происходит деление на «мини-игра про боёвку и остальная игра», а должно быть «мини-игра про боёвку и остальные мини-игры». Что социальная часть и эксплорейшен играются по разным правилам тоже проблем не вызывает. Значит само по себе переключение на мини-игру проблем не вызывает. То есть сам факт использования термина мини-игра к боёвке останавливает от поиска причин того, почему только боёвка вызывает такой эффект, а остальные части системы кажутся единым целым.
Если коротко: название вещей определяет то, как мы их воспринимаем и проблемы восприятия часто могут быть решены отказом от привычных ярлыков.
Это болезненное самолюбие говорит. Типа раз жмет — значит я велик. Раз велико — значит я мал. А я велик, стало быть мне всё жмет.
Но велик — мал, это оценочное суждение касательно одежды, а не игровых систем.
При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал.
Особенно если учитывать, что в ДнД хп ну никак нельзя рассматривать в качестве «ранений», а только в качестве «времени, которое ты может продержаться в бою», только тогда оно будет выглядеть логично.
Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Мне кажется это очень сильно личные предпочтения. Я, например, наоборот люблю, когда монстр заранее прописан.
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события. С твоим примером, когда «я беру и стреляю во вражеского аколита» возникает много вопросов. Например, почему он, увидев как ты резко выхватываешь оружие, при достаточно ловкости не может бросится в укрытие? Или выстрелить в ответ как в дуэли вестерна?
Если бой у меня начинается внезапно (а не когда, например, приключенцы ползут по болоту, чтобы скрытно атаковать дракона), то инициатива у меня бросается после заявки действия на атаку, но до ее резолва, что отражает тот факт, что все реагируют с разной быстротой.
Но в той же ДнД пятой редакции в книге мастера приводятся варианты как сделать инициативу фиксированой или же убрать вообще.
А насчет фишек, у меня есть стойкое ощущение, что это займет столько же времени сколько и простая откидка.
В ДнД тоже есть такое. Называется, «выброси на кости еденицу или двадцатку». Правда прописанных эффектов нет, но придумать исходя из ситации не проблема. А если ты вкинешь при спасе от смерти 5-, то получаешь себе увечье, к примеру.
Хотя вот этот пункт мне понравился, может быть, я даже попытаюсь его как-то внедрить в своих играх. Хотя не уверен, что моим игрокам это понравится.
А разве можно как-то по-другому, если ты играешь без поля?
— Кому из обитающих в Питере ролевиков было бы интересно пересечься? Я надеюсь попасть в город где-то в конце апреля — начале мая.
Мой персонаж — стереотипический бруха из кланбука.
Мой персонаж — трусливый маленький гоблин, который будет оправдываться перед Тёмным властелином за сорванный злодейский замысел.
Вот нравятся тебе жигули. Не проблема, у всех свои заскоки, это, как говорит Малышева, НОРМА. Нормой это перестает быть тогда, когда ты покупаешь себе феррари и затем выкидываешь мотор, заменяешь на жигулевский, скручиваешь колеса, меняешь на жигулевские, вырываешь с корнем кожаный салон и ставишь вместо него старый-добрый жигулевский…
Я надеюсь мысль моя понятна.
Например, в пору буйной молодости, я на полной импровизации около года водил Bureau 13 по системе Tri Tac от мрачного гения Тухолки, который решил что нужно нужно учитывать попадает ли пуля в предсердие или желудочек.
А самая эмоциональная кампания родилась в мире Shadowrun по правилам третьей редакции.
Главное, что я никогда не водил по правилам. В смысле мне непонятно желание многих сгенерить NPC/Монстра/Whatever по тем же правилам что и игроки создавали персонажа. Особенно бесят всякие ECL которые напридумывали в позднем D&D. Я просто даю противникам способности/вооружение/информацию которые считаю уместным и адекватным по сюжету, ну и, естественно, чтобы игроки были не распылены на атомы. Примерно. На глазок.
Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
P.S. Частично-успешные действия в системе уже начали появляться, но игрокам такой подход не по душе — они хотят видеть свои действия либо получившимися полностью, либо полностью неполучившимися.
-Доктор, у меня где-то что-то болит.
-Выпейте какую-нибудь таблетку, она от чего-нибудь поможет.
Меня *W пока не покусало, но против некоторого «ускорения» ничего не имею. Если душа просит.
Можно до сессии инициативу пробрасывать (такой совет я встречал даже в рулбуках некоторых систем). А ещё у нас в гурпсе броска на порядок действий вообще нет (если по базовому варианту), он определяется по нисходящему порядку атрибута Basic Speed.
К слову, в саваге так и есть.
Я ещё иногда применяю следующее:
— в огнестрельной боёвке с 8+ не очень важных неписей, когда правила Mass Combat применять рано, а базовые правила — долго, просто каждый ход кидаю кубик за каждую сторону конфликта (если одна сторона круче другой, то с плюсами для сильнейшей стороны). Сторона, выкинувшая меньше, теряет одного бойца (если разница в результате броска превышает N, то двух). Когда атакуют/защищаются PC, применяются базовые правила (но с таким расчётом, чтобы PC не были менее эффективными, чем NPC).
— дабы не высчитывать в перестрелках модификаторы на расстояние, беру средний навык безликих неписей, средний модификатор от стрельбы очередями и среднюю (или наибольшую ожидаемую) дистанцию боя. Вывожу средний эффективный навык, который и применяю. Если дистанция становится совсем маленькой или совсем большой, тогда уже считаю более детально.
В частности, я раскурочил одно из ранних приключений — Dreamchipper, и сделал из него фронты, т.к. сильно отвык от жесткой «посценовой» структуры, она мне кажется скучноватой, как ведущему. А само приключение дает интересный изначальный конфликт.
— Скорее всего, да — я не специалист по ГУРПСу, к сожалению. Но для ДнД 4.0 со всем саплиментами — это так. Объем книг не делает систему большой. Зачастую книги правил содержат кучу не нужной и почти бесполезной инфы: тонны не используемых фитов/паверов, многостраничные листы предметов и еще много чего. Все это можно сделать изящнее и компактнее. При этом система будет больше, но не объемнее.
Если коротко: название вещей определяет то, как мы их воспринимаем и проблемы восприятия часто могут быть решены отказом от привычных ярлыков.
Но велик — мал, это оценочное суждение касательно одежды, а не игровых систем.
При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал.