А да, я неправильно понял высказанную позицию. Но разве не любой бросок кубиков или значение характеристики с такой стороны будет выглядеть искусственно?

Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.

Особенно если учитывать, что в ДнД хп ну никак нельзя рассматривать в качестве «ранений», а только в качестве «времени, которое ты может продержаться в бою», только тогда оно будет выглядеть логично.
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события.
Это «модельное» назначение инициативы — и не факт, что первичное (если в игре основа внутриигровое описание — то да, но ни одна игра, видимо, к этому полностью не сводится). Есть и другие — упомянутое выше распределение спотлайта, например. Или внесение неопределённости в ситуацию (что может описываться в терминах скорости реакции, но не обязано). В общем, это зависит от того, как рассматривать процесс — как известно, глядя на поле пшеницы художник видит градиент цвета, агроном — сельхозугодье, а военный — возможные огневые позиции.

Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
1. Упрощенное отношение к монстрам.


Мне кажется это очень сильно личные предпочтения. Я, например, наоборот люблю, когда монстр заранее прописан.

Нет инициативы. Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».


Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события. С твоим примером, когда «я беру и стреляю во вражеского аколита» возникает много вопросов. Например, почему он, увидев как ты резко выхватываешь оружие, при достаточно ловкости не может бросится в укрытие? Или выстрелить в ответ как в дуэли вестерна?

Если бой у меня начинается внезапно (а не когда, например, приключенцы ползут по болоту, чтобы скрытно атаковать дракона), то инициатива у меня бросается после заявки действия на атаку, но до ее резолва, что отражает тот факт, что все реагируют с разной быстротой.

Но в той же ДнД пятой редакции в книге мастера приводятся варианты как сделать инициативу фиксированой или же убрать вообще.
А насчет фишек, у меня есть стойкое ощущение, что это займет столько же времени сколько и простая откидка.

3. Особые исходы действий. Привинчиваем к игре дополнительные эффекты, которые проявляются при определенных результатах проверки. Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект.


В ДнД тоже есть такое. Называется, «выброси на кости еденицу или двадцатку». Правда прописанных эффектов нет, но придумать исходя из ситации не проблема. А если ты вкинешь при спасе от смерти 5-, то получаешь себе увечье, к примеру.
Хотя вот этот пункт мне понравился, может быть, я даже попытаюсь его как-то внедрить в своих играх. Хотя не уверен, что моим игрокам это понравится.
4. Абстрактная система измерений. Убираем скорости перемещения, дальности и зоны эффектов, и начинаем измерять все это «на глазок». Площадные атаки накрывают какие-нибудь 1d3+1 или 2d6 целей.


А разве можно как-то по-другому, если ты играешь без поля?
Update: немного отредактировал, исправил ссылки, добавил картинок.

Кроме этого, весной планирую скататься в Питер на несколько дней (может у кого-нибудь есть желание устроить НРИ, сыграть в манч или зарубитсья в ваху фб?)
— Кому из обитающих в Питере ролевиков было бы интересно пересечься? Я надеюсь попасть в город где-то в конце апреля — начале мая.
Мой персонаж — халфлинг-паладин, на игре я буду спасать дракона, находить принцессу и убивать сокровище.
Мой персонаж — стереотипический бруха из кланбука.
Мой персонаж — трусливый маленький гоблин, который будет оправдываться перед Тёмным властелином за сорванный злодейский замысел.
  • avatar uac
  • 6
Да, это 13th Age. Он прекрасен с точки зрения создания нарративной игры, но все же не идеален – с монстрами, например, там все равно на лету тяжеловато разобраться.
Почитай Monster Creation в 13th Age Bestiary. А потом сделай читшит с разными эффектами атак в зависимости от броска d20 и заложи закладку на страницу с DIY-монстрами в корбуке :)
Иномарки для понтов, ТАЗы для пацанов!
Первый пост автора за долгое время от которого у меня случился острый приступ фейспалмии и обострение ректальной гипертермии. Срочно приняв ударную дозу препаратов, я могу сказать следующее.

Вот нравятся тебе жигули. Не проблема, у всех свои заскоки, это, как говорит Малышева, НОРМА. Нормой это перестает быть тогда, когда ты покупаешь себе феррари и затем выкидываешь мотор, заменяешь на жигулевский, скручиваешь колеса, меняешь на жигулевские, вырываешь с корнем кожаный салон и ставишь вместо него старый-добрый жигулевский…

Я надеюсь мысль моя понятна.
Ну вот же сколько разговоров о преимуществах *W, над «классическими» сисетмами. Да уж. Никакой разницы нет, хотя *W не слабо «драйвит стори».

Например, в пору буйной молодости, я на полной импровизации около года водил Bureau 13 по системе Tri Tac от мрачного гения Тухолки, который решил что нужно нужно учитывать попадает ли пуля в предсердие или желудочек.

А самая эмоциональная кампания родилась в мире Shadowrun по правилам третьей редакции.

Главное, что я никогда не водил по правилам. В смысле мне непонятно желание многих сгенерить NPC/Монстра/Whatever по тем же правилам что и игроки создавали персонажа. Особенно бесят всякие ECL которые напридумывали в позднем D&D. Я просто даю противникам способности/вооружение/информацию которые считаю уместным и адекватным по сюжету, ну и, естественно, чтобы игроки были не распылены на атомы. Примерно. На глазок.

Конечно, в системах где присутствуют миллион всяких паверов/фитов/спецспособностей нужно в этом не плохо разбираться и держать основную часть в голове. И это как раз может, по выражению автора «жать». Только и всего.
  • avatar Arris
  • 0
Интересный самоанализ, но… применить его методики к своему стилю вождения я не могу (и не могу соответственно высказать pro или contro тезисы). У меня не возникает проблем ни с переключением режима, ни с генерацией монстров. Да и боёвка у меня весьма упрощенная, держу пари, мои игроки хотели бы видеть её более тактической.

P.S. Частично-успешные действия в системе уже начали появляться, но игрокам такой подход не по душе — они хотят видеть свои действия либо получившимися полностью, либо полностью неполучившимися.
Хотя, что характерно, в том же FAE противники описываются предложенным вами образом: название, пара аспектов, что умеет хорошо, а что плохо.
  • avatar Dekk
  • 3
Вот инициатива у Сволода проблем не вызывает, а бросок на инициативу — вызывает. Ярлык «мини-игра» покрывает всё это и никакой полезной информации не несет.

-Доктор, у меня где-то что-то болит.
-Выпейте какую-нибудь таблетку, она от чего-нибудь поможет.
  • avatar vsh
  • 4
Это понятно. Но отличия боевки в D&D и схожих системах от остальных элементов игры неиллюзорны, хорошо известны, и способны вызывать впечатления по типу впечатлений автора поста. Не вижу оснований полагать, что конкретно в этом случае подтягивание формулировок приведет к озарению.
  • avatar Erling
  • 5
У меня такая проблема была, но, скорее, из-за недостатка опыта — нужно ведь погрузить игроков в происходящее, чётко им всё описать, быстро определить порядок действий, предотвращать пятиминутные размышления типа «э-э-э, ну если я пойду сюда-а-а...» и споры типа «э-э, а чего это я не могу так сделать?», чётко и уверенно применять правила (а если возникла сложная ситуация, то решать её на лету — например, если в системе нет специального модификатора для какой-либо ситуации, то просто дать модификатор за повышенную сложность/простоту задачи). В боёвке нужен темп, чтобы она не превращалась в болото, и этого можно добиться в том числе хорошей подготовкой. Когда поднаторел, всё стало красиво, проблемы больше нет.

Меня *W пока не покусало, но против некоторого «ускорения» ничего не имею. Если душа просит.

Чтобы снизить эффект от включения боевого режима, нужно просто-напросто убрать сам момент этого включения. То есть выдрать с корнями это самое «бросаем инициативу!».
Можно до сессии инициативу пробрасывать (такой совет я встречал даже в рулбуках некоторых систем). А ещё у нас в гурпсе броска на порядок действий вообще нет (если по базовому варианту), он определяется по нисходящему порядку атрибута Basic Speed.

Все монстры ходят так же одновременно, и мастер за всех них делает один бросок на инициативу.
К слову, в саваге так и есть.

Я ещё иногда применяю следующее:
— в огнестрельной боёвке с 8+ не очень важных неписей, когда правила Mass Combat применять рано, а базовые правила — долго, просто каждый ход кидаю кубик за каждую сторону конфликта (если одна сторона круче другой, то с плюсами для сильнейшей стороны). Сторона, выкинувшая меньше, теряет одного бойца (если разница в результате броска превышает N, то двух). Когда атакуют/защищаются PC, применяются базовые правила (но с таким расчётом, чтобы PC не были менее эффективными, чем NPC).
— дабы не высчитывать в перестрелках модификаторы на расстояние, беру средний навык безликих неписей, средний модификатор от стрельбы очередями и среднюю (или наибольшую ожидаемую) дистанцию боя. Вывожу средний эффективный навык, который и применяю. Если дистанция становится совсем маленькой или совсем большой, тогда уже считаю более детально.
Все это естественно махровое ИМХО.
Что ж, тогда я должен тебя расстроить, так как твое ИМХО получилось категоричным и касающимся лишь малой части игровых ситуаций.
Да, как-то так. Чтобы двигать счетчики на фронтах. :)
В частности, я раскурочил одно из ранних приключений — Dreamchipper, и сделал из него фронты, т.к. сильно отвык от жесткой «посценовой» структуры, она мне кажется скучноватой, как ведущему. А само приключение дает интересный изначальный конфликт.
Это болезненное самолюбие говорит
— Вероятно не без этого))

При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал
— Скорее всего, да — я не специалист по ГУРПСу, к сожалению. Но для ДнД 4.0 со всем саплиментами — это так. Объем книг не делает систему большой. Зачастую книги правил содержат кучу не нужной и почти бесполезной инфы: тонны не используемых фитов/паверов, многостраничные листы предметов и еще много чего. Все это можно сделать изящнее и компактнее. При этом система будет больше, но не объемнее.
Непосредственное. Есть системы, поощряющие протагониста при смене мировоззренческих установок (экспой или сиюминутными бонусами), есть системы, в которых мотивация героя может придать ему сил в нужное время и нужном месте. Наконец, есть GURPS, где за всевозможные изъяны и компульсивное поведение персонажи просто получают СР. Есть системы, наказывающие за неотыгрывание.
  • avatar Dekk
  • 7
Потому что происходит деление на «мини-игра про боёвку и остальная игра», а должно быть «мини-игра про боёвку и остальные мини-игры». Что социальная часть и эксплорейшен играются по разным правилам тоже проблем не вызывает. Значит само по себе переключение на мини-игру проблем не вызывает. То есть сам факт использования термина мини-игра к боёвке останавливает от поиска причин того, почему только боёвка вызывает такой эффект, а остальные части системы кажутся единым целым.

Если коротко: название вещей определяет то, как мы их воспринимаем и проблемы восприятия часто могут быть решены отказом от привычных ярлыков.
Это болезненное самолюбие говорит. Типа раз жмет — значит я велик. Раз велико — значит я мал. А я велик, стало быть мне всё жмет.
Но велик — мал, это оценочное суждение касательно одежды, а не игровых систем.
При такой ГУРПС со всеми сурсбуками выходит слишком мал.