Еще лучше, если результаты этого диалога, будут в каком-то виде оформлены письменно (будь то квента, дайджест или еще что), нет? А то человеческая память штука несовершенная, через полгода все забудется.
Нормальный мастер найдет более продуктивный способ проявить свою заинтересованность в персонаже, заинтересовать игрока персонажем и объяснить, почему создание персонажа должно быть частью игры как коллективного творчества. А вот хреновый мастер не способен обучаться чему-то новому и будет использовать только техники, обусловленные импринтингом.
А вот писать квену ради удовольствия и из желания поделиться своим творчеством с сопартийцами — это дело очень даже благородное (unless you suck), но лучше этим заниматься параллельно и независимо от непосредствеенно игры.
Немного странная мысль. Персонаж-- часть игры. Квента-- часть игры. Но вместе с тем почему-то ты пишешь, что мастер-- ведущий этой игры-- не должен изучать квенту. То есть, по сути дела, он должен изучать только циферки, что ли? Или ты никогда не пытался связать сюжет игры с прошлым персонажа, описанным в квенте?
Да-да. Игрокам некуда пойти, они не знают, что можно играть лучше и продолжают жевать жвачку. Имхо нормальный мастер, если хочет и свою заинтересованность в персонаже проявить, и заинтересованность игрока в продумывании поддержать, может спокойно объяснить, как сделать квенту более удобочитаемой и полезной. А хреновый отмахнется и скажет «Выброси, я все равно ваше говно не читаю».
Дело не в том, насколько «десятистраничная квента» хуже хорошо организованного дайджеста с фактами, датами, именами и задействованными тропами. Скорее всего она будет хуже. Но что предпочтительнее, такая квента, из которой можно выжать страницу того самого дайджеста и в дальшейшем пользоваться им, или полное отсутствие нормальной бэкстори/описания характера и мотивов?
Тут основная проблема, что «Десятистраничная Квента»(тм) — крайне контрпродуктивный способ общения игрока и мастера.
А вот писать квену ради удовольствия и из желания поделиться своим творчеством с сопартийцами — это дело очень даже благородное (unless you suck), но лучше этим заниматься параллельно и независимо от непосредствеенно игры.
А вы свои сюжеты и технику вождения оценивать критически пробовали?
Очень просто: у игроков есть полное право не играть в мои сюжеты и не подвергаться моей технике вождения. Если они продолжают играть, то сюжеты и техника их устраивают больше, чем отсутствие игры у меня. Но то же самое право я оставляю за собой: я могу не читать их творчество.
Я вот одного не пойму. Аргумент «да игрок все равно напишет графоманское говно, зачем это читать» применяется чуть ли не каждым мастером-противником квент. А вы свои сюжеты и технику вождения оценивать критически пробовали? Уверен, на выходе будут те же небезызвестные 95%, что и с квентами.
Поэтому, мастера и предупреждают заранее: «Я. Не. Читаю. Ваши. Квенты».
Если заранее предупредил (о чём бы то ни было)-- вопросов нет. (только и претензий, если игрок после этого откажется в тобой водится, не должно быть) Но без предупреждения-- это нехорошо.
Вникает. Что-то делает. Интересуется. Это сопричастность.
И один из наихудших способов это делать — писать пресловутую «Десятистраничную Квенту»(тм).
Его авторский стиль говорит о любимых писателях и книгах, стилях, жанрах и направлениях
Нет. Даже если ты найдешь игрока, способного писать на достаточном для этого уровне, все равно нет.
или ему нужно объяснить, что
...извини друг, но из твоих 10 страниц видно, что сеттинга ты не понимаешь, вот объяснение, почему именно. Иди напиши мне другие десять страниц с учетом, тасскать.
Большая квента — подарок для «песочницы»
Или проклятие для работающего над сюжетом мастера. Как уж выйдет.
Но просто не читать — это неуважение к чужому труду
Поэтому, мастера и предупреждают заранее: «Я. Не. Читаю. Ваши. Квенты».
А если отвечать нормально, то договоренность — это то, до чего вы договорились, то есть результат разговора/переговоров. А для существования правила ваш разговор не нужен.
Упс, а тут и третья глава подоспела: www.onesevendesign.com/ladyblackbird/lord_scurlock.pdf
Играем за наследников и домоуправителя покойного имперского чернокнижника, к смертному одру которого слетаются хищные кредиторы. Похоже, очень годно для длительной игры в социально-детективном ключе.
Я никогда не пытался предложить игроку писать квенту, так как это плохой способ коммуникации истории персонажа.
Немного странная мысль. Персонаж-- часть игры. Квента-- часть игры. Но вместе с тем почему-то ты пишешь, что мастер-- ведущий этой игры-- не должен изучать квенту. То есть, по сути дела, он должен изучать только циферки, что ли? Или ты никогда не пытался связать сюжет игры с прошлым персонажа, описанным в квенте?
А вот писать квену ради удовольствия и из желания поделиться своим творчеством с сопартийцами — это дело очень даже благородное (unless you suck), но лучше этим заниматься параллельно и независимо от непосредствеенно игры.
Если заранее предупредил (о чём бы то ни было)-- вопросов нет. (только и претензий, если игрок после этого откажется в тобой водится, не должно быть) Но без предупреждения-- это нехорошо.
Непонятно, зачем тогда было вообще разговор начинать.
Нет. Даже если ты найдешь игрока, способного писать на достаточном для этого уровне, все равно нет.
...извини друг, но из твоих 10 страниц видно, что сеттинга ты не понимаешь, вот объяснение, почему именно. Иди напиши мне другие десять страниц с учетом, тасскать.
Или проклятие для работающего над сюжетом мастера. Как уж выйдет.
Поэтому, мастера и предупреждают заранее: «Я. Не. Читаю. Ваши. Квенты».
А если отвечать нормально, то договоренность — это то, до чего вы договорились, то есть результат разговора/переговоров. А для существования правила ваш разговор не нужен.
www.onesevendesign.com/ladyblackbird/lord_scurlock.pdf
Играем за наследников и домоуправителя покойного имперского чернокнижника, к смертному одру которого слетаются хищные кредиторы. Похоже, очень годно для длительной игры в социально-детективном ключе.