Всегда считал, что квента нужна игроку, а не мастеру. Для всех своих персов пишу квенту, часто она занимает 5-6 листов А4. Мастеру её конечно отдаю, но думаю он её не читает, зачем? Тезисно о персонаже я ему сам расскажу, а детали из квенты интересны только мне, я на них буду строить отыгрыш, не более.
Описанные тобою вещи — одна из ведущих причин почему мне нравятся старые редакции днд. Там более простая групповая система заявок и инициативы, простые монстры, игра без сетки. Из полезного, что почерпнул — идея об особых исходах действий. Надо будет поискать какие-нибудь рандомные таблицы или попробовать составить самому.
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
Рассказ мастера о том, чего от монстра можно ждать. Блин, как в DW при успешном применении хода «Spout Lore». Не вижу проблем.
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Вместо ответа процитирую себя :)
Так что я не призываю использовать мои советы каждый раз. Только иногда, в тех редких случаях, когда вы хотите юзать традиционную, «механистичную» систему, но при этом вам хочется сконцентрироваться не на боевке, а на драме.
Другими словами, если хочется играть именно что в тактику, то отменять инициативу нельзя. Это действительно сильно отразится на игровом процессе.
Это получается в половину случаев вылазят медведи случается что-то по желанию левой пятки мастера?
Да, именно так :) Это плохо?..
Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!
Так, сакцентируюсь на том, что я предлагаю использовать это правило только для монстров, так как они у нас прописаны схематически. У РС все свойства и паверы детально проработаны, так что им это не нужно. Только разве что размен "+5 за побочный эффект", и то — сугубо по желанию игрока.
Была же про это целая статья, называющаяся «Как DW всё испортил».
А вот кстати да, спасибо, что напомнил.
Ну ив ообще спасибо за каммент, стало видно, где у меня в посте недостаточно внятно все рассказано :)
Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою
Меня выбивает не сам факт существования инициативы (1 круг = 1 возможность каждому подействовать), а момент ее бросания :)
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
У меня с фейтом отношения как-то не сложились. Однако да, теоретически она должна быть в плане перехода между режимами повествования довольно «мягкой».
Если нам уместным кажется что-то особенное – например, чтобы монстр умел перехватывать противников или колдовать sleep – прекрасно, он умеет это делать! Если чувствуем необходимость, можно привинтить какую-нибудь проверку для использования этих спец-способностей.
Кхм.
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
Ходы чередуются РС-монстры-РС-монстры и т.д. Мастер всех монстров двигает подряд, все РС тоже ходят подряд, в любой последовательности, выбранной игроками.
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Например, при выпадении 5- монстр не только промахивается, но еще и с ним происходит какая-нибудь неприятность – дубина ломается или спелл дает негативный побочный эффект. При выпадении 16+ — все наоборот: цель атаки падает или получает статус-эффект. Эта техника поможет нам мало того, что добавить в игру драматизму, так еще и скомпенсировать отсутствие у наших монстров предпрописанных паверов и свойств.
Это получается в половину случаев вылазят медведи случается что-то по желанию левой пятки мастера? Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!
У кого-нибудь есть такие же странные проблемы, как у меня?..
Потому что:
1) как-либо оперировать над значениями характеристик прямо во время игры — это довольно неудобно (в этой теме было высказано много аргументов на этот счет)
2)
чутка переосмысли математику сложности
— в той системе, над которой я думаю, нет сложностей в привычном понимании, она скорее ближе к *В с ее градациями успеха
Кстати:
«каждый бросок определяется двумя характеристиками, которые определяет мастер»
— а вот это очень неплохая мысль. Я думаю сделать что-то подобное, но изменив это так: проверка идет от активной характеристики (обычно известно заранее) и на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом.
Вот про 13-тую эпоху я не скажу, с первым соглашусь, а про третье замечу: проблемы бывают не только у тебя, так что это не помешательство, а личная особенность максимум. Однако смена ситуации (и ставок — в том же DW, несмотря на все опасности, подстерегающие персонажей снаружи, шанс кинуть 2d6 без атрибута, ЕВПОЧЯ, в бою ощутимо вырастает) всё равно требует какой-то смены в подходе, явной или неявной.
Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
Я обычно использую три пункта, на каждый из пунктов игрок отвечает несколькими короткими фразами
Цели (Проблемы) персонажа: «Что?» он хочет и что ему мешает?
Мотивация персонажа: «Почему?» он этого хочет, что побуждает персонажа к действию?
Средства: «Как?» он достигает своих целей и решает свои проблемы?
Плюсы я вижу в следующем:
-Просто создавать завязки, и расширять историю под персонажа, добавив важные ему элементы
-Игроку и мастеру, хорошо видно, когда персонаж начинает противоречить сам себе. Объясни или отмени:)
Наоборот же. На другую ветку была завязана проработанная кампания, выбор был чистой формальностью, поэтому мастер так и обиделся на дерейлинг на первой же сессии.
а рыцари жгут деревни, зарабатывая тем самым деньги на броню, оружие и лошадей.
Вот на этой фразе у меня уже начала нервно дергаться бровь.
Но я решил из принципа читать дальше.
после весёлой прогулки по сельской местности, во время которой местным крестьянам приходится закатывать для важных гостей пышные и чрезвычайно дорогие пиры.
О.о
Какое-то странное представление у дамы о крестьянах, по землям которых (на самом деле конечно по землям баронов, графьев и герцогов) проходит вся королевская конница, вся королевская рать…
Король Стефан, конечно же, всего лишь человек и ему требуется занять чем-то своих аристократов, иначе те займутся друг другом.
О.О
они уходят за полцены. Теперь Бавория может некоторое время активно продавать лошадей! Все в выигрыше!
КОМУ продавать?
Честно говоря, статьи этой дамы все больше и больше напоминают резуновскую криптоисторию.
Вместо ответа процитирую себя :)
Другими словами, если хочется играть именно что в тактику, то отменять инициативу нельзя. Это действительно сильно отразится на игровом процессе.
Да, именно так :) Это плохо?..
Так, сакцентируюсь на том, что я предлагаю использовать это правило только для монстров, так как они у нас прописаны схематически. У РС все свойства и паверы детально проработаны, так что им это не нужно. Только разве что размен "+5 за побочный эффект", и то — сугубо по желанию игрока.
А вот кстати да, спасибо, что напомнил.
Ну ив ообще спасибо за каммент, стало видно, где у меня в посте недостаточно внятно все рассказано :)
Меж тем — у тебя-то, например, таких проблем при переключении не возникает? Ты вроде много водил всякое d20.
У меня с фейтом отношения как-то не сложились. Однако да, теоретически она должна быть в плане перехода между режимами повествования довольно «мягкой».
Кхм.
Если честно, то это выглядит очень скверно. Например, я хочу за своего персонажа чекнуть Аркану или Историю (или подоный скилл), чтобы узнать, какие способности монстр умеет применять. И что же я услышу?
В GUMSHOE/MHRG/Fate это действительно хорошо работает. Но вот в Пасфайндере, DH 2.0, Shadowrun (с её-то комбат турнами) или ещё в любой хеви-рулез системе это может очень сильно сказаться на игровом процессе боя. Ну или же вот типичное в D&D — «выиграл инициативу — победил». Это преувеличение, конечно, но на высоких уровнях от броска инициативы зависит тактика боя.
Это получается в половину случаев
вылазят медведислучается что-то по желанию левой пятки мастера? Ну то есть вот Тордек с его 4-мя атаками в раунд в среднем 1/раунд может уронить топор/попасть по союзнику/вызвать побочный эффект? И это, заметьте, воин 16-го уровня!Была же про это целая статья, называющаяся «Как DW всё испортил».
1) как-либо оперировать над значениями характеристик прямо во время игры — это довольно неудобно (в этой теме было высказано много аргументов на этот счет)
2) — в той системе, над которой я думаю, нет сложностей в привычном понимании, она скорее ближе к *В с ее градациями успеха
Кстати: — а вот это очень неплохая мысль. Я думаю сделать что-то подобное, но изменив это так: проверка идет от активной характеристики (обычно известно заранее) и на нее может влиять пассивный параметр других/другой характеристик/ки, назначаемой/назначаемых ДМом.
Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
Цели (Проблемы) персонажа: «Что?» он хочет и что ему мешает?
Мотивация персонажа: «Почему?» он этого хочет, что побуждает персонажа к действию?
Средства: «Как?» он достигает своих целей и решает свои проблемы?
Плюсы я вижу в следующем:
-Просто создавать завязки, и расширять историю под персонажа, добавив важные ему элементы
-Игроку и мастеру, хорошо видно, когда персонаж начинает противоречить сам себе. Объясни или отмени:)
Один вопрос — кому это нужно?
Вроде выше в обсуждениях выяснили, что это вкусовщина.
(тут должен быть какой-нибудь тег, но я не могу определиться — ирония или сарказм)
Вот на этой фразе у меня уже начала нервно дергаться бровь.
Но я решил из принципа читать дальше.
О.о
Какое-то странное представление у дамы о крестьянах, по землям которых (на самом деле конечно по землям баронов, графьев и герцогов) проходит вся королевская конница, вся королевская рать…
О.О
КОМУ продавать?
Честно говоря, статьи этой дамы все больше и больше напоминают резуновскую криптоисторию.