и резала она их там месяц.

Вернулись 15 уровнем, убили нафик барона.
Дикая ситуация для нарративного инди-поделия.
И абсолютно нормальная для ДнД.
Ты исходишь из ошибочного предположения, что торговцы в игре всегда скупают все, что приносят им персонажи. Как в CRPG — и у торговцев никогда не кончается золото.
Я, как и другие ДМы, которые водят ДнД (а не свой хартбрейкер на основе ДнД) исхожу из правила по GP Limit, где четко указаны рамки того сколько денег есть у торговцев для того, чтобы у персонажей покупать товары. И нет, деньги кончаются. И да, я знаю, что такое перенасыщение рынка — для этого есть схема с телепортами.
  • avatar Arris
  • 0
и нанимают мега-убийцу, вот, и он убивает тебя без спасброска. ахаха, как я тебя наказал за жадность!»
Это где я такое сказал, что без спасброска?

Фактор внезапности исключаем? Бэкстэб недаром x6..x8 дамаг имеет.

По твоему, персонаж игрока просто не может внезапно умереть? :)
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется

Пожалуйста аргументируй это заявление

несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары

Пожалуйста аргументируй это заявление

Уже упоминались и цены на копание ям и цены на товары PaO

Пожалуйста аргументируй это заявление, особенно учитывая то, что PAO обсуждалось в реалиях ПФ, а не ДнД

конкретных примеров ты не привёл, заметь

Конкретных примеров чего?

взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера

с каких пор цена предмета стала зависеть от прироста боевой силы или от сложности создания? какие критерии ты собираешься применять для оценки «прироста боевой силы»? у тебя есть универсальная шкала боевой силы? может быть ты мне распишешь то же самое для АК-47 и АК-12? Ну и заодно распишешь аналогичное сравнение для смартфонов Apple и Samsung? Я готов послушать про цену от себестоимости и прочие мантры.

Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики

Я не спорю с тем, что в ДнД нет прописанной экономической модели. И по RAW у тебя совершенно нет данных для того, чтобы попробовать ее смоделировать. Даже демографии толком нет, не говоря уже об указании центров производства и наличия квалифицированной рабочей силы.
То, что я тебе пытаюсь втолковать, что правила нужно принимать такими какие они есть за неимением лучшей альтернативы — а пока ее нет, смотрим в ценник, потому что это именно то, что дали тебе авторы игры и сказали — «вот так нужно играть».
  • avatar Arris
  • 2
Подъезжая к сей станции и глядя в окно, мне в голову пришла идея ванталосеттинга, в котором приключенцы могут брать экспу в кредит.

Вот вам миллион экспы, делите как хотите.
  • avatar Arris
  • 2
О да, как же без продажи лута то жить?!

А вот представь, хомяк, ситуацию:

Объявил барон, что за уши орков он платит по золотой монете за каждое. Понятно зачем такое предложение?
Ушла группа приключенцев в поля орков резать… и резала она их там месяц. Возвращаются они через месяц с возом ушей, а халява кончилась — барон больше не скупает уши по золотому.

Дикая ситуация для CRPG, ага. И абсолютно нормальная для НРИ.

Конечно мастер гнида и самодур, ага-ага. Не ходите, дети, к этой жадине.

Так получается, хомяк?
«Так, ребята, я всё посчитал, и у меня плохие новости. Либо в ближайшие три месяца мы валим минимум дюжину взрослых драконов, что при текущих ресурсах выглядит крайне рискованным, либо мы все превращаемся в крестьян, а брат Ульрих — так и вообще в зомби, либо же мы теперь до конца дней своих бегаем от коллекторов...»
  • avatar Arris
  • 3
Нет, хомяк, не поэтому.

Проблема в том, что железо тупо можно продать… 43380

Ты исходишь из ошибочного предположения, что торговцы в игре всегда скупают все, что приносят им персонажи. Как в CRPG — и у торговцев никогда не кончается золото.

Даже я, ну совсем не экономист, знаю такой термин, как перенасыщение рынка.

Я тебе пример из евы приведу. Вполне себе жизненный (я эту ситуацию наблюдаю регулярно).

Есть какой-нибудь модуль, скажем пушка. Он имеет некую себестоимость. Модули ставятся на корабли, корабли сливаются в пвп и пве. Модули соответственно сгорают. Практически есть некоторое количество модулей, которые сливают за сутки. Как только производственники начинают производить модулей больше, чем у них скупают — цена на них начинает естественно падать (потому что производителей много, начинается конкуренция). И падает она вплоть до себестоимости.

Иными словами, больше чем рынку требуется, ты на него не впихнешь.

Обратная ситуация — когда какой-нибудь модуль, обделенный вниманием массовых производственников, внезапно становится востребованным (скажем, в результате специфического формата, принятого в военной кампании). Покупатели махом выметают с рынка все продаваемое и торговцы начинают выставлять цены все выше и выше… пока не появляются производственники, которые таки построили нужное количество модулей, чтобы насытить рынок.

Это все настолько очевидно, что я удивляюсь, что тебе это надо разъяснять.

Еще раз: наличие у персонажей железа на 40к голда не означает, что они ресурсы могут обратить в звонкую монету.
С чего сделаны такие выводы — непонятно. Разница лишь в том, что в ДнД тебе выкатили финальные цены на товары и услуги, и не показали как они были сделаны
Вот эта та самая твоя ошибка, на которую тебе указывали ещё в первом десятке постов темы. Можно брать эти цены за факты — но они внутренне противоречивы, вот в чём беда. Придётся писать под них мир с полностью иным поведением жителей.

А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.

Обычно это работает так — то, что прописано в правилах работает как в правилах и является базисом для фантазии, когда это касается того, что правилами уже не прописано.
Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира»
С чего сделаны такие выводы — непонятно. Разница лишь в том, что в ДнД тебе выкатили финальные цены на товары и услуги, и не показали как они были сделаны, а в реальном мире ты имеешь возможность оценить. Но заявлять, что цены произвольны, а главное нелогичны ты не можешь, т.к. у тебя нет подкрепляющих к этому аргументов — тупо у тебя нет прописанной экономической системы. Ты похож на человека, который вообще ничего не читал и не знает, смотрит на котировки нефти в 2007 году и в 2015 и говорит — «одна из цен явно нелогичная и взята с потолка».

Но вместо того, чтобы просто принять те цены, которые указаны в правилах за объективную экономическую реальность мира, ты обвиняешь деньги ДнД в том, что они не деньги. Ну ок, только аргументов у тебя как не было так и нет.
  • avatar Arris
  • 3
Что-то сдается мне, что это дурная идея — используя RAW-подход, играть в любую игру, требующую кроме знания правил еще и фантазию (в общем смысле этого слова).

То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.

При этом, мне кажется, настольные ролевые игры вообще не очень то подходят к RAW-принципу. В виду неабсолютной формализованности правил.

А вот в какой-нибудь менеджер или мотыгу с её формальными правилами (не оставляющими места не предполагающими ролеплей-внутри-игры) играть, не исповедуя RAW-подход… непросто. Не поймут-с.

В общем разные игры — и разные подходы к построению игрового процесса на основе правил.

P.S. Следует учитывать, что я не знаю, что все остальные участники дискуссии вкладывают в термин RAW, и использую словосочетание в подсказанном гуглом варианте: «следовать букве правил».
Как я сказал ты не сказал ничего нового. С тем же успехом можно ввести талоны на еду. Что именно это доказывает, кроме того, что да, как и в реальном мире можно деньги заменить на талоны. Ок.
Да нет, я просто не могу сформулировать так, чтобы пробилось через лобовую броню твоих представлений (ничего личного). Поздно у меня уже — видимо, новый заход с формулировками будет завтра…

То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.

Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Де́ньги — специфический товар максимальной ликвидности, который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг.
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
Мера стоимости. Разнородные товары приравниваются и обмениваются между собой на основании цены (коэффициента обмена, стоимости этих товаров, выраженных в количестве денег).
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.
  • avatar Arris
  • 0
Не совсем так.

Заклинание несомненно имбалансное, но если не хочется его править — можно решить задачу внутриигровыми методами вот так и так, а внеигровым вот так и сяк ;)
Чтобы было проще.

Чем принципиально отличаются gp от $?

Можно обменять на бытовые товары? Check
Можно обменять на услуги? Check
Можно превратить в средства производства? Check

Что не так с твоей точки зрения с ДнДшными деньгами мне до сих пор неведомо.

Давай залезем на вики.
Де́ньги — специфический товар максимальной ликвидности, который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг.
Неужели он таковым в ДнД не является? Является.

Давай копнем дальше. Постарался сократить как мог, чтобы было меньше места.

Деньги проявляют себя через свои функции. Обычно выделяют такие функции денег, как:

Мера стоимости. Разнородные товары приравниваются и обмениваются между собой на основании цены (коэффициента обмена, стоимости этих товаров, выраженных в количестве денег).
Check? Check.

Средство обращения. Деньги используются в качестве посредника в обращении товаров.
Check? Check.

Средство платежа. Деньги используются при регистрации долгов и их уплаты.
Check? Check.

Средство накопления. Деньги, накопленные, но не использованные, позволяют переносить покупательную способность из настоящего в будущее.
Check? Check.

Мировые деньги. Внешнеторговые связи, международные займы, оказание услуг внешнему партнёру вызвали появление мировых денег.
Check? Check.

Что не нравится Геометру, мне не понятно
  • avatar Arris
  • 1
обявить этот материал «псевдожелезом», непригодным для переделки в сталь, и потому неликвидным), оппоненты принципиально не хотят ничего менять.
Ну почему же? Я предложил этот вариант, правда на ролемире.
Боюсь только, мой пассаж прошел незамеченным.
Ролевому сообществу давно пора завести награду «родилось в споре, но не пульда», и вручать с золотистой статуэткой и сеттингами на одного килованталу в текстовом эквиваленте.
Ты не понял, что талоны именно на приключенческие товары? Строго на них.
Как я сказал ты не сказал ничего нового. С тем же успехом можно ввести талоны на еду. Что именно это доказывает, кроме того, что да, как и в реальном мире можно деньги заменить на талоны. Ок.

Разница с нашим миром в том, что там работают закономерности и на «бытовом» уровне, и на уровне движения капиталов на фондовой бирже.
Я не совсем понимаю, что ты называешь в ДнД биржей. В ДнД есть упрощенная экономическая система, встроенная в правила. Она вполне адекватно справляется с тем, что нет нужды считать, что у мультимиллинера есть бесконечные деньги — число денег конечно, прейскурант на товары тоже имеется. Все как в жизни, только в жизни все, несомненно сложнее, но принцип тот же. Что еще тебе не нравится? То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
Так что, мне лично не понятно что ты имел ввиду под
в том самом существовании двух систем с разной ролью денег
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.

И вот туда же относится как раз принципиальная разница между Гейтсом и приключенцем. На Гейтса действуют законы и того, и другого порядка (более того, они едины). А вот на приключенца — нет.
Ты написал WoT, но увы, из него совершенно ничего не следует. Особенно из него не следует доказательство того, что ДнД игра не про зарабатывание денег.
Не вполне — это про D&D-шную физику, а не про экономику, но корень проблемы во многом тот же, да. Попытка воспринимать RAW как модель в себе, совмешённая с творческим подходом. Свои неустранимые противоречия были, ЕМНИП, и в физике D&D…
Халиф на час?
В этом сеттинге бывалые, 10+уровневые приключенцы просто обязаны отдавать экспу ради того, чтобы снова почувствовать, как это — быть первоуровневым задохликом с 8 ХП. Ради острых ощущений и адреналина.