Ты исходишь из ошибочного предположения, что торговцы в игре всегда скупают все, что приносят им персонажи. Как в CRPG — и у торговцев никогда не кончается золото.
Я, как и другие ДМы, которые водят ДнД (а не свой хартбрейкер на основе ДнД) исхожу из правила по GP Limit, где четко указаны рамки того сколько денег есть у торговцев для того, чтобы у персонажей покупать товары. И нет, деньги кончаются. И да, я знаю, что такое перенасыщение рынка — для этого есть схема с телепортами.
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется
Пожалуйста аргументируй это заявление
несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары
Пожалуйста аргументируй это заявление
Уже упоминались и цены на копание ям и цены на товары PaO
Пожалуйста аргументируй это заявление, особенно учитывая то, что PAO обсуждалось в реалиях ПФ, а не ДнД
конкретных примеров ты не привёл, заметь
Конкретных примеров чего?
взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера
с каких пор цена предмета стала зависеть от прироста боевой силы или от сложности создания? какие критерии ты собираешься применять для оценки «прироста боевой силы»? у тебя есть универсальная шкала боевой силы? может быть ты мне распишешь то же самое для АК-47 и АК-12? Ну и заодно распишешь аналогичное сравнение для смартфонов Apple и Samsung? Я готов послушать про цену от себестоимости и прочие мантры.
Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики
Я не спорю с тем, что в ДнД нет прописанной экономической модели. И по RAW у тебя совершенно нет данных для того, чтобы попробовать ее смоделировать. Даже демографии толком нет, не говоря уже об указании центров производства и наличия квалифицированной рабочей силы.
То, что я тебе пытаюсь втолковать, что правила нужно принимать такими какие они есть за неимением лучшей альтернативы — а пока ее нет, смотрим в ценник, потому что это именно то, что дали тебе авторы игры и сказали — «вот так нужно играть».
Объявил барон, что за уши орков он платит по золотой монете за каждое. Понятно зачем такое предложение?
Ушла группа приключенцев в поля орков резать… и резала она их там месяц. Возвращаются они через месяц с возом ушей, а халява кончилась — барон больше не скупает уши по золотому.
Дикая ситуация для CRPG, ага. И абсолютно нормальная для НРИ.
Конечно мастер гнида и самодур, ага-ага. Не ходите, дети, к этой жадине.
«Так, ребята, я всё посчитал, и у меня плохие новости. Либо в ближайшие три месяца мы валим минимум дюжину взрослых драконов, что при текущих ресурсах выглядит крайне рискованным, либо мы все превращаемся в крестьян, а брат Ульрих — так и вообще в зомби, либо же мы теперь до конца дней своих бегаем от коллекторов...»
Проблема в том, что железо тупо можно продать… 43380
Ты исходишь из ошибочного предположения, что торговцы в игре всегда скупают все, что приносят им персонажи. Как в CRPG — и у торговцев никогда не кончается золото.
Даже я, ну совсем не экономист, знаю такой термин, как перенасыщение рынка.
Я тебе пример из евы приведу. Вполне себе жизненный (я эту ситуацию наблюдаю регулярно).
Есть какой-нибудь модуль, скажем пушка. Он имеет некую себестоимость. Модули ставятся на корабли, корабли сливаются в пвп и пве. Модули соответственно сгорают. Практически есть некоторое количество модулей, которые сливают за сутки. Как только производственники начинают производить модулей больше, чем у них скупают — цена на них начинает естественно падать (потому что производителей много, начинается конкуренция). И падает она вплоть до себестоимости.
Иными словами, больше чем рынку требуется, ты на него не впихнешь.
Обратная ситуация — когда какой-нибудь модуль, обделенный вниманием массовых производственников, внезапно становится востребованным (скажем, в результате специфического формата, принятого в военной кампании). Покупатели махом выметают с рынка все продаваемое и торговцы начинают выставлять цены все выше и выше… пока не появляются производственники, которые таки построили нужное количество модулей, чтобы насытить рынок.
Это все настолько очевидно, что я удивляюсь, что тебе это надо разъяснять.
Еще раз: наличие у персонажей железа на 40к голда не означает, что они ресурсы могут обратить в звонкую монету.
С чего сделаны такие выводы — непонятно. Разница лишь в том, что в ДнД тебе выкатили финальные цены на товары и услуги, и не показали как они были сделаны
Вот эта та самая твоя ошибка, на которую тебе указывали ещё в первом десятке постов темы. Можно брать эти цены за факты — но они внутренне противоречивы, вот в чём беда. Придётся писать под них мир с полностью иным поведением жителей.
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.
Обычно это работает так — то, что прописано в правилах работает как в правилах и является базисом для фантазии, когда это касается того, что правилами уже не прописано.
Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира»
С чего сделаны такие выводы — непонятно. Разница лишь в том, что в ДнД тебе выкатили финальные цены на товары и услуги, и не показали как они были сделаны, а в реальном мире ты имеешь возможность оценить. Но заявлять, что цены произвольны, а главное нелогичны ты не можешь, т.к. у тебя нет подкрепляющих к этому аргументов — тупо у тебя нет прописанной экономической системы. Ты похож на человека, который вообще ничего не читал и не знает, смотрит на котировки нефти в 2007 году и в 2015 и говорит — «одна из цен явно нелогичная и взята с потолка».
Но вместо того, чтобы просто принять те цены, которые указаны в правилах за объективную экономическую реальность мира, ты обвиняешь деньги ДнД в том, что они не деньги. Ну ок, только аргументов у тебя как не было так и нет.
Что-то сдается мне, что это дурная идея — используя RAW-подход, играть в любую игру, требующую кроме знания правил еще и фантазию (в общем смысле этого слова).
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.
При этом, мне кажется, настольные ролевые игры вообще не очень то подходят к RAW-принципу. В виду неабсолютной формализованности правил.
А вот в какой-нибудь менеджер или мотыгу с её формальными правилами (не оставляющими места не предполагающими ролеплей-внутри-игры) играть, не исповедуя RAW-подход… непросто. Не поймут-с.
В общем разные игры — и разные подходы к построению игрового процесса на основе правил.
P.S. Следует учитывать, что я не знаю, что все остальные участники дискуссии вкладывают в термин RAW, и использую словосочетание в подсказанном гуглом варианте: «следовать букве правил».
Как я сказал ты не сказал ничего нового. С тем же успехом можно ввести талоны на еду. Что именно это доказывает, кроме того, что да, как и в реальном мире можно деньги заменить на талоны. Ок.
Да нет, я просто не могу сформулировать так, чтобы пробилось через лобовую броню твоих представлений (ничего личного). Поздно у меня уже — видимо, новый заход с формулировками будет завтра…
То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.
Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Де́ньги — специфический товар максимальной ликвидности, который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг.
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
Мера стоимости. Разнородные товары приравниваются и обмениваются между собой на основании цены (коэффициента обмена, стоимости этих товаров, выраженных в количестве денег).
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.
Заклинание несомненно имбалансное, но если не хочется его править — можно решить задачу внутриигровыми методами вот так и так, а внеигровым вот так и сяк ;)
Можно обменять на бытовые товары? Check
Можно обменять на услуги? Check
Можно превратить в средства производства? Check
Что не так с твоей точки зрения с ДнДшными деньгами мне до сих пор неведомо.
Давай залезем на вики.
Де́ньги — специфический товар максимальной ликвидности, который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг.
Неужели он таковым в ДнД не является? Является.
Давай копнем дальше. Постарался сократить как мог, чтобы было меньше места.
Деньги проявляют себя через свои функции. Обычно выделяют такие функции денег, как:
Мера стоимости. Разнородные товары приравниваются и обмениваются между собой на основании цены (коэффициента обмена, стоимости этих товаров, выраженных в количестве денег).
Check? Check.
Средство обращения. Деньги используются в качестве посредника в обращении товаров.
Check? Check.
Средство платежа. Деньги используются при регистрации долгов и их уплаты.
Check? Check.
Средство накопления. Деньги, накопленные, но не использованные, позволяют переносить покупательную способность из настоящего в будущее.
Check? Check.
Мировые деньги. Внешнеторговые связи, международные займы, оказание услуг внешнему партнёру вызвали появление мировых денег.
Ролевому сообществу давно пора завести награду «родилось в споре, но не пульда», и вручать с золотистой статуэткой и сеттингами на одного килованталу в текстовом эквиваленте.
Ты не понял, что талоны именно на приключенческие товары? Строго на них.
Как я сказал ты не сказал ничего нового. С тем же успехом можно ввести талоны на еду. Что именно это доказывает, кроме того, что да, как и в реальном мире можно деньги заменить на талоны. Ок.
Разница с нашим миром в том, что там работают закономерности и на «бытовом» уровне, и на уровне движения капиталов на фондовой бирже.
Я не совсем понимаю, что ты называешь в ДнД биржей. В ДнД есть упрощенная экономическая система, встроенная в правила. Она вполне адекватно справляется с тем, что нет нужды считать, что у мультимиллинера есть бесконечные деньги — число денег конечно, прейскурант на товары тоже имеется. Все как в жизни, только в жизни все, несомненно сложнее, но принцип тот же. Что еще тебе не нравится? То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
Так что, мне лично не понятно что ты имел ввиду под
в том самом существовании двух систем с разной ролью денег
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.
И вот туда же относится как раз принципиальная разница между Гейтсом и приключенцем. На Гейтса действуют законы и того, и другого порядка (более того, они едины). А вот на приключенца — нет.
Ты написал WoT, но увы, из него совершенно ничего не следует. Особенно из него не следует доказательство того, что ДнД игра не про зарабатывание денег.
Не вполне — это про D&D-шную физику, а не про экономику, но корень проблемы во многом тот же, да. Попытка воспринимать RAW как модель в себе, совмешённая с творческим подходом. Свои неустранимые противоречия были, ЕМНИП, и в физике D&D…
Халиф на час?
В этом сеттинге бывалые, 10+уровневые приключенцы просто обязаны отдавать экспу ради того, чтобы снова почувствовать, как это — быть первоуровневым задохликом с 8 ХП. Ради острых ощущений и адреналина.
Вернулись 15 уровнем, убили нафик барона.
Дикая ситуация для нарративного инди-поделия.
И абсолютно нормальная для ДнД.
Фактор внезапности исключаем? Бэкстэб недаром x6..x8 дамаг имеет.
По твоему, персонаж игрока просто не может внезапно умереть? :)
Пожалуйста аргументируй это заявление
Пожалуйста аргументируй это заявление
Пожалуйста аргументируй это заявление, особенно учитывая то, что PAO обсуждалось в реалиях ПФ, а не ДнД
Конкретных примеров чего?
с каких пор цена предмета стала зависеть от прироста боевой силы или от сложности создания? какие критерии ты собираешься применять для оценки «прироста боевой силы»? у тебя есть универсальная шкала боевой силы? может быть ты мне распишешь то же самое для АК-47 и АК-12? Ну и заодно распишешь аналогичное сравнение для смартфонов Apple и Samsung? Я готов послушать про цену от себестоимости и прочие мантры.
Я не спорю с тем, что в ДнД нет прописанной экономической модели. И по RAW у тебя совершенно нет данных для того, чтобы попробовать ее смоделировать. Даже демографии толком нет, не говоря уже об указании центров производства и наличия квалифицированной рабочей силы.
То, что я тебе пытаюсь втолковать, что правила нужно принимать такими какие они есть за неимением лучшей альтернативы — а пока ее нет, смотрим в ценник, потому что это именно то, что дали тебе авторы игры и сказали — «вот так нужно играть».
Вот вам миллион экспы, делите как хотите.
А вот представь, хомяк, ситуацию:
Объявил барон, что за уши орков он платит по золотой монете за каждое. Понятно зачем такое предложение?
Ушла группа приключенцев в поля орков резать… и резала она их там месяц. Возвращаются они через месяц с возом ушей, а халява кончилась — барон больше не скупает уши по золотому.
Дикая ситуация для CRPG, ага. И абсолютно нормальная для НРИ.
Конечно мастер гнида и самодур, ага-ага. Не ходите, дети, к этой жадине.
Так получается, хомяк?
Ты исходишь из ошибочного предположения, что торговцы в игре всегда скупают все, что приносят им персонажи. Как в CRPG — и у торговцев никогда не кончается золото.
Даже я, ну совсем не экономист, знаю такой термин, как перенасыщение рынка.
Я тебе пример из евы приведу. Вполне себе жизненный (я эту ситуацию наблюдаю регулярно).
Есть какой-нибудь модуль, скажем пушка. Он имеет некую себестоимость. Модули ставятся на корабли, корабли сливаются в пвп и пве. Модули соответственно сгорают. Практически есть некоторое количество модулей, которые сливают за сутки. Как только производственники начинают производить модулей больше, чем у них скупают — цена на них начинает естественно падать (потому что производителей много, начинается конкуренция). И падает она вплоть до себестоимости.
Иными словами, больше чем рынку требуется, ты на него не впихнешь.
Обратная ситуация — когда какой-нибудь модуль, обделенный вниманием массовых производственников, внезапно становится востребованным (скажем, в результате специфического формата, принятого в военной кампании). Покупатели махом выметают с рынка все продаваемое и торговцы начинают выставлять цены все выше и выше… пока не появляются производственники, которые таки построили нужное количество модулей, чтобы насытить рынок.
Это все настолько очевидно, что я удивляюсь, что тебе это надо разъяснять.
Еще раз: наличие у персонажей железа на 40к голда не означает, что они ресурсы могут обратить в звонкую монету.
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
Обычно это работает так — то, что прописано в правилах работает как в правилах и является базисом для фантазии, когда это касается того, что правилами уже не прописано.
Но вместо того, чтобы просто принять те цены, которые указаны в правилах за объективную экономическую реальность мира, ты обвиняешь деньги ДнД в том, что они не деньги. Ну ок, только аргументов у тебя как не было так и нет.
То есть либо мы дотошно толкуем правила и следуем каждой их букве, либо… либо следуем духу правил и включаем фантазию.
При этом, мне кажется, настольные ролевые игры вообще не очень то подходят к RAW-принципу. В виду неабсолютной формализованности правил.
А вот в какой-нибудь менеджер или мотыгу с её формальными правилами (
не оставляющими местане предполагающими ролеплей-внутри-игры) играть, не исповедуя RAW-подход… непросто. Не поймут-с.В общем разные игры — и разные подходы к построению игрового процесса на основе правил.
P.S. Следует учитывать, что я не знаю, что все остальные участники дискуссии вкладывают в термин RAW, и использую словосочетание в подсказанном гуглом варианте: «следовать букве правил».
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.
Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.
Заклинание несомненно имбалансное, но если не хочется его править — можно решить задачу внутриигровыми методами вот так и так, а внеигровым вот так и сяк ;)
Чем принципиально отличаются gp от $?
Можно обменять на бытовые товары? Check
Можно обменять на услуги? Check
Можно превратить в средства производства? Check
Что не так с твоей точки зрения с ДнДшными деньгами мне до сих пор неведомо.
Давай залезем на вики.
Неужели он таковым в ДнД не является? Является.
Давай копнем дальше. Постарался сократить как мог, чтобы было меньше места.
Check? Check.
Check? Check.
Check? Check.
Check? Check.
Check? Check.
Что не нравится Геометру, мне не понятно
Боюсь только, мой пассаж прошел незамеченным.
Я не совсем понимаю, что ты называешь в ДнД биржей. В ДнД есть упрощенная экономическая система, встроенная в правила. Она вполне адекватно справляется с тем, что нет нужды считать, что у мультимиллинера есть бесконечные деньги — число денег конечно, прейскурант на товары тоже имеется. Все как в жизни, только в жизни все, несомненно сложнее, но принцип тот же. Что еще тебе не нравится? То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
Так что, мне лично не понятно что ты имел ввиду под
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.
Ты написал WoT, но увы, из него совершенно ничего не следует. Особенно из него не следует доказательство того, что ДнД игра не про зарабатывание денег.
В этом сеттинге бывалые, 10+уровневые приключенцы просто обязаны отдавать экспу ради того, чтобы снова почувствовать, как это — быть первоуровневым задохликом с 8 ХП. Ради острых ощущений и адреналина.