Не совсем про гекскрайл, но у меня тоже была подобная проблема. Обычно у нашей групп вождения бывают очень длительными. И так уж случилось, что игроки, что водились у меня предпочитали все проблемы решать исключительно в лоб. Какое-то время я пытался воздействовать на них сложностью столкновений, чтобы они делали тот выбор, который Дюша описал выше. Увы, из этого ничего не получилось. Так что потом я плюнул и либо просто давал им противников чуть слабее них самих, либо заранее и прямым текстом доносил инфу об их слабых местах.
От игроков и мастера, в общем, зависит.
сама карта имеет структуру, при которой разного уровня монстры распределяются таким образом, что в клетки старта компании мобы послабее, а в каких-то удаленных кусках, куда игроки должны попасть далеко не сразу — посложнее
А зачем регулировать? одна из больших радостей песочницы — возможность прокачаться и пинками разогнать тех гоблинов, которые доставили столько хлопот на первых уровнях.
Впрочем, сделав так пару раз игроки сами начнут искать монстров потолще — и интереснее, и лута больше.
Главное, кмк, дать игрокам понять, что они у них есть выбор:
— монстр слишком силен — можно убежать и прийти попозже.
— монстр слишком слаб — можно плюнуть и пойти дальше / убить его без броска.
«Чудо-алхимия» мною и в скайриме использовалась, если что. А впервые что-то такое я еще в дагерфоле помню. Так что вполне себе пример. Опять же, в разных частях D&Dшечки разные дырки есть.
Так WoI это тоже недоработка разработчиков жеж! О чем тут 200+ комментариев?
Ну, формально, «однажды» — это один раз. А один раз может быть и не зависимо от времени) Но спасибо, надо будет действительно поискать в тексте такие несостыковки.
Плохой пример. Эффекты алхимии меняются от части к части, точно так же как и формулы расчета эффектов зелий.
Знаменитая «читерская алхимия» Морровинда — просто недоработка разработчиков.
В Морровинд не играл, только слышал про чудо-алхимию в нем, так что не берусь обсуждать. Одно могу сказать «Так нет же, играют себе, сюжетом наслаждаются» — далеко не все, я вот как раз про алхимию в морровинде знаю от хорошего знакомого, который очень любит оную.
Видишь ли в чем дело. Чит (ну или взломщики) — это использование неигровых методов для получения результатов в игре. Так что это не канает.
А фокус с WoI — это использование внутриигровых методов. Более того, не совсем опытные игроки могут «найти» этот фокус совершенно случайно и с счастливыми от радости глазами сидеть, думать, что «придумали великолепный способ предусмотренный системой, как же мы раньше не додумались». Они вовсе не хотели сломать систему намеряно, но вот так вот вышло.
От игроков и мастера, в общем, зависит.
Да, вот так.
Впрочем, сделав так пару раз игроки сами начнут искать монстров потолще — и интереснее, и лута больше.
Главное, кмк, дать игрокам понять, что они у них есть выбор:
— монстр слишком силен — можно убежать и прийти попозже.
— монстр слишком слаб — можно плюнуть и пойти дальше / убить его без броска.
Я и сам что-то из той же серии писал одно время.
Так WoI это тоже недоработка разработчиков жеж! О чем тут 200+ комментариев?
Знаменитая «читерская алхимия» Морровинда — просто недоработка разработчиков.
Упомянутые тут же «Мертвец» и «Из ада» вполне себе готика.
А фокус с WoI — это использование внутриигровых методов. Более того, не совсем опытные игроки могут «найти» этот фокус совершенно случайно и с счастливыми от радости глазами сидеть, думать, что «придумали великолепный способ предусмотренный системой, как же мы раньше не додумались». Они вовсе не хотели сломать систему намеряно, но вот так вот вышло.