деньги сами по себе можно заменить на талоны, да, ты ничего нового, увы, не сказал.
Ты не понял, что талоны именно на приключенческие товары? Строго на них.
в нашем мире нормальный бизнесмен большую часть своих денег обратно вкладывает в дело — он что, по-твоему тоже не занимается зарабатыванием денег?
Разница с нашим миром в том, что там работают закономерности и на «бытовом» уровне, и на уровне движения капиталов на фондовой бирже. Хотя с бытовой точки зрения можно считать, что мультимиллионер имеет бесконечные деньги на повседневные траты в быту, это лишь приближённая модель — как ньютоновская физика. А вот в PF и D&D разные законы для «фондовой биржи» и «магазина» были прописаны жёстко, в священном для тебя RAW — и проблема в том, что совместить их не получится, и как только возникает «пробой», где эти цены соприкасаются против желания, там возникают парадоксы. Что-то условно схожее в нашем мире было в СССР, где находились лазейки по переводу средств с товаров группы А на группу Б (и таким loop-ам обязана своим стартом часть капиталов нынешней РФ… ну ладно), но вот экономика СССР в конечном итоге такого не выдержала именно в силу объективности экономических законов. А в D&D\PF объективной реальности нет, помимо данной нам в мозгах мастера…
И вот туда же относится как раз принципиальная разница между Гейтсом и приключенцем. На Гейтса действуют законы и того, и другого порядка (более того, они едины). А вот на приключенца — нет.
без особого труда их можно заменить на талоны на хомячьих шкурках
деньги сами по себе можно заменить на талоны, да, ты ничего нового, увы, не сказал.
Ergo, переносить свойства реальных денег (как и закономерности экономического поведения) на такие деньги надо с осторожностью.
приключенцы в рамках нашего мира как раз зарабатывают деньги, просто для них деньги, в отличие вероятно, тебя, раз ты этого не понимаешь, являются как средством увеличение капитала (а-ля бизнесмен в нашем мире), так и самим капиталом (который можно потратить на себя). в нашем мире нормальный бизнесмен большую часть своих денег обратно вкладывает в дело — он что, по-твоему тоже не занимается зарабатыванием денег?
хозяйственная и бытовая составляющая, где деньги бы раскрывали обсуждаемый потенциал, в PF и D&D в существенной мере вторична этой роли и сделана для галочки
Билл Гейтс на свою кофту тратит ничтожно малую сумму из своих денег. Его деньги перестали быть деньгами?
в том самом существовании двух систем с разной ролью денег
Ты сейчас разделил на ноль наш реальный мир, хорошо, что он не понял твоих глубоких познаний в экономике.
Боюсь, Хомяк, что ты не пытаешься понять — потому что намертво вбил себе собственные умолчания в голову, и считаешь, что любое покушение на них это «абсурд, и так не бывает, всем же ясно».
Термины тут важны — пока ты с ними не разберёшься, естественно будет спор в духе «нет, я отказываюсь принимать, потому что это абсурд».
Смотри, тезисы для тебя, снова.
Деньги на уровнях (как и «стоимость» магических предметов) в D&D — условный счётчик. Свойствами привычных нам денег они не обладают, как минимум в полной мере, потому что это урезанный и узконаправленный инструмент — без особого труда их можно заменить на талоны на хомячьих шкурках, в то время как в тавернах по-прежнему в ходу будет звонкая монета. Попытки перетащить на эти талоны свойства реальных денег вызывают парадоксы, много раз обсуждённые (см. расценки на ямы-ловушки и так далее).
Ergo, переносить свойства реальных денег (как и закономерности экономического поведения) на такие деньги надо с осторожностью. Приключенцы в рамках RAW-экономики не зарабатывают деньги в смысле нашего мира — они зарабатывают себе доступ к новым возможностям (полёту, лечению новых типов состояний, магическим защитам и контрзащитам… ) и рост важных для боевой и околобоевой модели характеристик (бонуса атаки, AC, урона в раунд — ну и там бросков на соблазнение принцесс или даже плетения корзинок для желающих странного).
Третий тезис — хозяйственная и бытовая составляющая, где деньги бы раскрывали обсуждаемый потенциал, в PF и D&D в существенной мере вторична этой роли и сделана для галочки, а где наведена детализация — этот кусок остаётся подчинённым. Корень проблемы с Wall of Iron — в том, что заклинание позволяет случайно (или с малыми затратами времени, которые не требуют долгой заточки персонажа и специфического билда) заметить плохое взаимодействие описательной части мира (где за основу системных цен по «историческим» (традиционным, в смысле) причинам взяты реальные цены из Англии века, кажется, XIV — чтобы игроки не тратили силы на представление масштабов) и той самой части с приключенческими ценами. Они не стыкуются трагически, на порядки — и перекачка одного в другое ломает обе системы — и правдоподобность экономического поведения простых жителей, и наведённый на уровне баланс цен на предметы драконоубийства.
Но фокус в том, что настоящий корень беды — в том самом существовании двух систем с разной ролью денег, и как раз существуют альтернативные RAW-методы перетягивания одного в другое. Выше уже была мысль — невозможность перехода надо или принимать на метаигровом уровне (и понимать как закон жанра — мы играем в Конана-варвара, а не в Конана-бухгалтера, он принципиально не занят вопросом «а если сокровища колдуна-змеепоклонника не тащить в таверну, а вложить в краткосрочные военные займы Аквилонии...»), или готовиться, что проблема начнётся, когда игроки решат остановиться в процессе и выпадут из типового масштаба времени и занятий. Неважно — неделя это на продажу железа со стены (потому что продажа, даже по RAW, это не заявка «иду и продаю»: детализация может быть поднята и проблемы встать), год на PAO или билд эльфийского супербарда, который за триста лет Perform-ом зарабатывает на ракетный крейсер. Вот эта проблема — фундаментальная при таком разделении денег и неустранима в принципе затыканием дыр что в мире, что в правилах.
WoI делает её более явной (что характерно, я с тобой согласен по масштабам, но не согласен по оценке уникальности), но вообще «проблемное заклинание» — это сокращённое название для «заклинание, которое может создать проблему в типовой группе». А настоящую-то проблему создаёт именно желание заняться не тем, на что система нацелена, при этом аргументируя это RAW. Более времязатратные способы делают то же — просто они требуют большей воли (нацеленности игроков) на это, и потому не попадают в фокус внимания. А так — в основе выбранного подхода D&D или PF лежит именно вот такая вот двойственность. В конечном итоге, если это стало важно, нет разницы как затыкать дыры — потому что это довольно тупиковая практика что на уровне сеттинговых реалий, что на уровне попыток закрыть все лазейки в тексте. Это всё равно сродни затыканию пальцем дыр в плотине.
Ну уж нет, давай ты все-таки прекратишь сводить разговоры к терминосрачу.
То, что получают приключенцы — это деньги в том самом понимании денег, которое знакомо каждому. Персонажи могут тратить эти деньги так, как им вздумается, и тратят они все те же деньги, что получили.
То, чем занимаешься ты я даже объяснить не могу, ты пытаешься заявить, что те деньги, которые зарабатывают приключенцы на самом деле не деньги, и опираешься только на то, что приключенцы большую их часть тратят на то, чтобы быть более эффективными в своей работе. Это просто бред какой-то. :D
Продолжишь скатывать обсуждение в сторону «значение слова мама вообще-то не определено» и мы тут же разговор прекратим. У меня нет времени на пустые разговоры с человеком, который даже не старается.
Потому что слово «деньги», внезапно, обозначает объекты, обладающие несколькими разными свойствами — сюрприз, верно? Как ни странно, у него есть несколько значений, и кто попытается смешать употребление этого слова в быту (например, при планировании бюджета семьи) со занчением этого слова, например, в обсуждении монетарной политики государства применимо к политическим задачам — тот будет зашикан и обсмеян специалистами. И не без причины — точная терминология нужна.
Ты выше пытаешься — осознанно или нет — протащить сюда смешение смыслов. Твои оппоненты говорят про экономические закономерности мира, особенно на малом масштабе (и вылезающие оттуда причинно-следственные связи и особенности учёта экономического поведения правдоподобных с нашей точки зрения личностей). А вот деньги, которые получают PC как элемент награды на высоких уровнях, почти совершенно не связаны с этими функциями, вот в чём беда — они называются тем же словом, но когда ты пытаешься поставить знак равенства между ними на основании, что и то, и другое «деньги» — это лишнее (и серьёзное) допущение.
Персонажи там зарабатывают поощрение и доступ к приключенческим ресурсам. Но это не делает условную меру этого доступа деньгами в бытовом смысле — фактически, правила D&D 3.5 построены в предположении, что персонаж уровня выше третьего уже вне пространства бытового применения денег вовсе, и не считает медяки на плату за переход по мосту точно так же, как большинство реальных групп не считают нагрузку персонажей в не критичных ситуациях. После пары начальных уровней игра в 3.5 — это игра, если быть строгим, в поиск сокровищ и менеджмент ресурсов (который денежный достаточно условно — в 4-ке, скажем, деньги отчасти заменил резидиум в этой роли при сохранении схемы).
Геометр, а в какой такой момент «игра про зарабатывание денег» превратилась в «игру про потрату денег на бытовые товары»? просвети меня пожалуйста, в какой момент ты перешел от зарабатывания к указанию на то, на что должны тратиться средства, чтобы игра получила нужное гордое звание?
Мне вот, поправь если я не прав, отчего-то всегда казалось, что если мы называем игру «игрой про зарабатывание денег», то там деньги зарабатывают, а уж как тратят — вопрос даже не обсуждаемый.
Ну и да, пассаж про «вилять и изворачиваться» — сам внезапно откуда-то выкопал новую сущность (ага, так они на бытовуху недостаточно потратились, значит не про зарабатывание денег!) и обвиняет меня в изворачивании. Ну-ну.
ДнД и ПФ про зарабатывание денег, потому что в процессе игры персонажи игроков зарабатывают деньги и это является центральным элементом награждения игроков, наряду с ХР.
Казуистика. Дело в том, что деньги в товарах, сокровищах и магшмоте и пр. не являются теми деньгами, которые тратятся на постой и пр. Отношение D&D к таким «бытовым» тратам, кстати, отлично выражает переносная лестница, которая, будучи разобранной на два шеста, резко дорожает.
Если ты захочешь вилять и изворачиваться, отрицая очевидное — или, чем чёрт не шутит, действительно сумеешь найти контрпример, то пожалуйста, покажи мне реально имевшую место игру с персонажами хотя бы 10-го уровня, которые исхитрились бы весь полагающийся по уровню лимит растратить не на магический обвес или там земли с замками (уровень силы персонажа, связанный с боевой и некоторой долей социально-стратегической активности), а именно на бытовые товары. Которые бы промотали их на блекджек и шлюх, комфорт в собственном доме или хотя бы зарывали клады для потомков. Вот серьёзно — покажешь такую игру, которая бы велась строго по D&D-шным (или PF-ным) правилам, я буду изумлён. Чтобы там деньги масштаба выше «карманных» нельзя было бы заменить на, например, «божественную милость» без ущерба для собственно игры.
Геометр, нам действительно очень важно ваше мнение на тему того, чем являются на самом деле скиллы Profession и Perform, но это не отменяет их наличия. Остальное — словоблудие.
Ну, если ты хочешь говорить в таком тоне — то мы фиксируем ничью. Нам страшно важно твоё мнение (подкреплённое избранными тобой авторитетами с оптимизаторских борд) что Wall of Iron — это поломное заклинание, но это не отменяет аналогичных по возможности неограниченного роста денег заклинаний (и умений!) в PF — остальное словоблудие. Этакими фразами мы, конечно, потешим самолюбие и повеселим окружающих — но толку, как видишь, в такой беседе ноль.
Которые, кстати, являются малорабочим рудиментом во многом — потому что практически не получали развития за всю, грубо говоря, десятилетнюю историю D&D 3.x.
Геометр, нам действительно очень важно ваше мнение на тему того, чем являются на самом деле скиллы Profession и Perform, но это не отменяет их наличия. Остальное — словоблудие.
не про зарабатывание денег
Давай поиграем в игру «Нет ты».
ДнД и ПФ про зарабатывание денег, потому что в процессе игры персонажи игроков зарабатывают деньги и это является центральным элементом награждения игроков, наряду с ХР.
потому что в ней, сюрприз сюрприз, предусмотрены даже такие способы как Profession или Perform.
Которые, кстати, являются малорабочим рудиментом во многом — потому что практически не получали развития за всю, грубо говоря, десятилетнюю историю D&D 3.x. Вся вот эта свистопляска связана с тем, что деньги в D&D — это как известная советская экономическая система, где существовали фонды на товары группы А и группы Б, формально измерявшиеся в одном и том же рубле, но при этом изолированные. Есть «малые деньги» — к которым относится цена на железо, есть «большие деньги», которые ограничивают партийные ресурсы. Вот проблема «железной стенки» — в том что она относительно быстро позволяет перекачивать ресурсы одного типа в другой.
И да, D&D — и PF — не про зарабатывание денег, и соответствующие темы там глубоко на периферии (в отличие, например, от планирования обвеса персонажа). Даже несмотря на то, что туда вставлены костыли и тематические дополнения — точно так же как AD&D, например, не делало стратегической игрой про феодализм существование сеттинга Birthright.
Ну он там лежал, а охраняли его злобные монстры, все по заветам, как говорится. Но внутри мира логика простая. У нас в городе почему-то (неважно почему) есть торговцы, которые раньше все прекрасно покупали. 100500 статуй из золота из данжона? нивапрос, брали по полной цене как арт объект. 100500 бочек вина с затонувшего галеона, который охраняли злые русалки — да не проблема, брали по цене 1 к 1, т.к. трейд гудс. И так далее.
сколько обесцениваение текущей цены денег из-за вброса большой суммы из ничего
Когда персонажи 11 уровня на горбе из дажнона приносят лута на 30 тысяч голды ДМ не придумывет нелепые отмазки, а просто позволяет продать. А вот как дошло до схемы со стеной — так начал придумывать. Нет, я-то, хомяк, я понимаю, почему ему не нравится эта идея, но я назову бездарным ДМом любого, кто начнет маскировать косяки системы нелепыми внутремировыми отмазками.
То есть порочна сама схема «спелл очевидно кривой, но вместо правки причины, я буду корежить мир».
а самсунг тоже каждому посетителю демонстрирует, как телефоны собираются, или все таки крупнейшими дистрибьюторами ограничивается? (хотя и им, вероятно, ничего не показывается)
предложил представить как в свою очередь торговец будет объясняться перед конечными клиентами.
сразу после того, как ты представишь, как перекресток обьясняется перед клиентами за молоко
давай все таки не о идеально параноидальных торговцах в вакууме, а о реальной жизни
ты вот счетчиком гейгера проверяешь молоко? или может, ты требуешь, чтобы магазин проверял?
заметь, я сейчас вообще не о дырках в системе, и не о спеллах, а только и исключительно о том, что ты, в качестве аргумента, пытаешься превратить живых людей в ходячую паранойю, да еще и с упором на то, что они и в реальной жизни, а не только в магическом сеттинге, такие
хотя ни там, ни там, это, по всей видимости, не верно
полно лута, который состоит из трейд гудсов и которые по правилам просто предлагается сбывать по цене номинала
У трейдгудсов цимус в том, что они по правилам сами по себе валюта:
Trade goods are the exception to the half-price rule. A trade good, in this sense, is a valuable good that can be easily exchanged almost as if it were cash itself.
Главная проблема для экономики тут идёт от того что это не сколько переполнение и обвал железодобывающего сегмента рынка, сколько обесцениваение текущей цены денег из-за вброса большой суммы из ничего, за фактически ничего. Последствия которых для мастера не прогнозируемы и которые он согласно своим внутренним побуждениям пытается недопустить для сохранения процесса в его зоне комфорта.
торговец будет знать наверняка, что не только меньшее, но и единственное зло — диспел
Да, было предложено колдовать при торговце. Каждом. из хотя бы 100, чтобы распихать по ним угля на сумму ну хотя бы 1000 голда. Я ответил — что вперед и с песней, а потом предложил представить как в свою очередь торговец будет объясняться перед конечными клиентами.
Разница с нашим миром в том, что там работают закономерности и на «бытовом» уровне, и на уровне движения капиталов на фондовой бирже. Хотя с бытовой точки зрения можно считать, что мультимиллионер имеет бесконечные деньги на повседневные траты в быту, это лишь приближённая модель — как ньютоновская физика. А вот в PF и D&D разные законы для «фондовой биржи» и «магазина» были прописаны жёстко, в священном для тебя RAW — и проблема в том, что совместить их не получится, и как только возникает «пробой», где эти цены соприкасаются против желания, там возникают парадоксы. Что-то условно схожее в нашем мире было в СССР, где находились лазейки по переводу средств с товаров группы А на группу Б (и таким loop-ам обязана своим стартом часть капиталов нынешней РФ… ну ладно), но вот экономика СССР в конечном итоге такого не выдержала именно в силу объективности экономических законов. А в D&D\PF объективной реальности нет, помимо данной нам в мозгах мастера…
И вот туда же относится как раз принципиальная разница между Гейтсом и приключенцем. На Гейтса действуют законы и того, и другого порядка (более того, они едины). А вот на приключенца — нет.
приключенцы в рамках нашего мира как раз зарабатывают деньги, просто для них деньги, в отличие вероятно, тебя, раз ты этого не понимаешь, являются как средством увеличение капитала (а-ля бизнесмен в нашем мире), так и самим капиталом (который можно потратить на себя). в нашем мире нормальный бизнесмен большую часть своих денег обратно вкладывает в дело — он что, по-твоему тоже не занимается зарабатыванием денег?
Билл Гейтс на свою кофту тратит ничтожно малую сумму из своих денег. Его деньги перестали быть деньгами?
Ты сейчас разделил на ноль наш реальный мир, хорошо, что он не понял твоих глубоких познаний в экономике.
Термины тут важны — пока ты с ними не разберёшься, естественно будет спор в духе «нет, я отказываюсь принимать, потому что это абсурд».
Смотри, тезисы для тебя, снова.
Деньги на уровнях (как и «стоимость» магических предметов) в D&D — условный счётчик. Свойствами привычных нам денег они не обладают, как минимум в полной мере, потому что это урезанный и узконаправленный инструмент — без особого труда их можно заменить на талоны на хомячьих шкурках, в то время как в тавернах по-прежнему в ходу будет звонкая монета. Попытки перетащить на эти талоны свойства реальных денег вызывают парадоксы, много раз обсуждённые (см. расценки на ямы-ловушки и так далее).
Ergo, переносить свойства реальных денег (как и закономерности экономического поведения) на такие деньги надо с осторожностью. Приключенцы в рамках RAW-экономики не зарабатывают деньги в смысле нашего мира — они зарабатывают себе доступ к новым возможностям (полёту, лечению новых типов состояний, магическим защитам и контрзащитам… ) и рост важных для боевой и околобоевой модели характеристик (бонуса атаки, AC, урона в раунд — ну и там бросков на соблазнение принцесс или даже плетения корзинок для желающих странного).
Третий тезис — хозяйственная и бытовая составляющая, где деньги бы раскрывали обсуждаемый потенциал, в PF и D&D в существенной мере вторична этой роли и сделана для галочки, а где наведена детализация — этот кусок остаётся подчинённым. Корень проблемы с Wall of Iron — в том, что заклинание позволяет случайно (или с малыми затратами времени, которые не требуют долгой заточки персонажа и специфического билда) заметить плохое взаимодействие описательной части мира (где за основу системных цен по «историческим» (традиционным, в смысле) причинам взяты реальные цены из Англии века, кажется, XIV — чтобы игроки не тратили силы на представление масштабов) и той самой части с приключенческими ценами. Они не стыкуются трагически, на порядки — и перекачка одного в другое ломает обе системы — и правдоподобность экономического поведения простых жителей, и наведённый на уровне баланс цен на предметы драконоубийства.
Но фокус в том, что настоящий корень беды — в том самом существовании двух систем с разной ролью денег, и как раз существуют альтернативные RAW-методы перетягивания одного в другое. Выше уже была мысль — невозможность перехода надо или принимать на метаигровом уровне (и понимать как закон жанра — мы играем в Конана-варвара, а не в Конана-бухгалтера, он принципиально не занят вопросом «а если сокровища колдуна-змеепоклонника не тащить в таверну, а вложить в краткосрочные военные займы Аквилонии...»), или готовиться, что проблема начнётся, когда игроки решат остановиться в процессе и выпадут из типового масштаба времени и занятий. Неважно — неделя это на продажу железа со стены (потому что продажа, даже по RAW, это не заявка «иду и продаю»: детализация может быть поднята и проблемы встать), год на PAO или билд эльфийского супербарда, который за триста лет Perform-ом зарабатывает на ракетный крейсер. Вот эта проблема — фундаментальная при таком разделении денег и неустранима в принципе затыканием дыр что в мире, что в правилах.
WoI делает её более явной (что характерно, я с тобой согласен по масштабам, но не согласен по оценке уникальности), но вообще «проблемное заклинание» — это сокращённое название для «заклинание, которое может создать проблему в типовой группе». А настоящую-то проблему создаёт именно желание заняться не тем, на что система нацелена, при этом аргументируя это RAW. Более времязатратные способы делают то же — просто они требуют большей воли (нацеленности игроков) на это, и потому не попадают в фокус внимания. А так — в основе выбранного подхода D&D или PF лежит именно вот такая вот двойственность. В конечном итоге, если это стало важно, нет разницы как затыкать дыры — потому что это довольно тупиковая практика что на уровне сеттинговых реалий, что на уровне попыток закрыть все лазейки в тексте. Это всё равно сродни затыканию пальцем дыр в плотине.
То, что получают приключенцы — это деньги в том самом понимании денег, которое знакомо каждому. Персонажи могут тратить эти деньги так, как им вздумается, и тратят они все те же деньги, что получили.
То, чем занимаешься ты я даже объяснить не могу, ты пытаешься заявить, что те деньги, которые зарабатывают приключенцы на самом деле не деньги, и опираешься только на то, что приключенцы большую их часть тратят на то, чтобы быть более эффективными в своей работе. Это просто бред какой-то. :D
Продолжишь скатывать обсуждение в сторону «значение слова мама вообще-то не определено» и мы тут же разговор прекратим. У меня нет времени на пустые разговоры с человеком, который даже не старается.
Ты выше пытаешься — осознанно или нет — протащить сюда смешение смыслов. Твои оппоненты говорят про экономические закономерности мира, особенно на малом масштабе (и вылезающие оттуда причинно-следственные связи и особенности учёта экономического поведения правдоподобных с нашей точки зрения личностей). А вот деньги, которые получают PC как элемент награды на высоких уровнях, почти совершенно не связаны с этими функциями, вот в чём беда — они называются тем же словом, но когда ты пытаешься поставить знак равенства между ними на основании, что и то, и другое «деньги» — это лишнее (и серьёзное) допущение.
Персонажи там зарабатывают поощрение и доступ к приключенческим ресурсам. Но это не делает условную меру этого доступа деньгами в бытовом смысле — фактически, правила D&D 3.5 построены в предположении, что персонаж уровня выше третьего уже вне пространства бытового применения денег вовсе, и не считает медяки на плату за переход по мосту точно так же, как большинство реальных групп не считают нагрузку персонажей в не критичных ситуациях. После пары начальных уровней игра в 3.5 — это игра, если быть строгим, в поиск сокровищ и менеджмент ресурсов (который денежный достаточно условно — в 4-ке, скажем, деньги отчасти заменил резидиум в этой роли при сохранении схемы).
Мне вот, поправь если я не прав, отчего-то всегда казалось, что если мы называем игру «игрой про зарабатывание денег», то там деньги зарабатывают, а уж как тратят — вопрос даже не обсуждаемый.
Ну и да, пассаж про «вилять и изворачиваться» — сам внезапно откуда-то выкопал новую сущность (ага, так они на бытовуху недостаточно потратились, значит не про зарабатывание денег!) и обвиняет меня в изворачивании. Ну-ну.
Если ты захочешь вилять и изворачиваться, отрицая очевидное — или, чем чёрт не шутит, действительно сумеешь найти контрпример, то пожалуйста, покажи мне реально имевшую место игру с персонажами хотя бы 10-го уровня, которые исхитрились бы весь полагающийся по уровню лимит растратить не на магический обвес или там земли с замками (уровень силы персонажа, связанный с боевой и некоторой долей социально-стратегической активности), а именно на бытовые товары. Которые бы промотали их на блекджек и шлюх, комфорт в собственном доме или хотя бы зарывали клады для потомков. Вот серьёзно — покажешь такую игру, которая бы велась строго по D&D-шным (или PF-ным) правилам, я буду изумлён. Чтобы там деньги масштаба выше «карманных» нельзя было бы заменить на, например, «божественную милость» без ущерба для собственно игры.
Ну, если ты хочешь говорить в таком тоне — то мы фиксируем ничью. Нам страшно важно твоё мнение (подкреплённое избранными тобой авторитетами с оптимизаторских борд) что Wall of Iron — это поломное заклинание, но это не отменяет аналогичных по возможности неограниченного роста денег заклинаний (и умений!) в PF — остальное словоблудие. Этакими фразами мы, конечно, потешим самолюбие и повеселим окружающих — но толку, как видишь, в такой беседе ноль.
Давай поиграем в игру «Нет ты».
ДнД и ПФ про зарабатывание денег, потому что в процессе игры персонажи игроков зарабатывают деньги и это является центральным элементом награждения игроков, наряду с ХР.
И да, D&D — и PF — не про зарабатывание денег, и соответствующие темы там глубоко на периферии (в отличие, например, от планирования обвеса персонажа). Даже несмотря на то, что туда вставлены костыли и тематические дополнения — точно так же как AD&D, например, не делало стратегической игрой про феодализм существование сеттинга Birthright.
А тут железо, и что-то сломалось. ^_^
ну ок
Когда персонажи 11 уровня на горбе из дажнона приносят лута на 30 тысяч голды ДМ не придумывет нелепые отмазки, а просто позволяет продать. А вот как дошло до схемы со стеной — так начал придумывать. Нет, я-то, хомяк, я понимаю, почему ему не нравится эта идея, но я назову бездарным ДМом любого, кто начнет маскировать косяки системы нелепыми внутремировыми отмазками.
То есть порочна сама схема «спелл очевидно кривой, но вместо правки причины, я буду корежить мир».
давай все таки не о идеально параноидальных торговцах в вакууме, а о реальной жизни
ты вот счетчиком гейгера проверяешь молоко? или может, ты требуешь, чтобы магазин проверял?
заметь, я сейчас вообще не о дырках в системе, и не о спеллах, а только и исключительно о том, что ты, в качестве аргумента, пытаешься превратить живых людей в ходячую паранойю, да еще и с упором на то, что они и в реальной жизни, а не только в магическом сеттинге, такие
хотя ни там, ни там, это, по всей видимости, не верно
Главная проблема для экономики тут идёт от того что это не сколько переполнение и обвал железодобывающего сегмента рынка, сколько обесцениваение текущей цены денег из-за вброса большой суммы из ничего, за фактически ничего. Последствия которых для мастера не прогнозируемы и которые он согласно своим внутренним побуждениям пытается недопустить для сохранения процесса в его зоне комфорта.
а есть и такие, где ее ставят
но спорим мы о том, как часто такие вещи вообще случаются
и тебе уже тысячу раз ответили, как можно добиться того, что торговец будет знать наверняка, что не только меньшее, но и единственное зло — диспел