Про артефакты я думал.
Но скажем так, реально крутые артефакты — просто не продаются. В смысле их можно только достать, но не купить. Потому что какой идиот такое продаст?
А бросовые артефакты, это как бросовое снаряжение. Его купят 1 раз и больше оно не понадобится.
В том же TES реально крутые артефакты — это награда за что-то. Из рук даэдра или из чужих сокровищниц. В продаже есть не плохие вещи, но не более.
Тем не менее спасибо за совет. Ознакомлюсь со сборником, может натолкнет на какую-то мысль.
Приведу пример из нашего дарк фентези под GURPS:
— магические расходники: амулеты, порошки, камни, свечи, свитки и прочее-прочее
— алхимические ингредиенты и формуляры
— ремонт и обслуживание доспехов и оружия (особенно если это уникальные, кастомные предметы)
— улучшение тех самых уникальных и кастомных предметов, всяческий энчант и т.д.
— закупка провизии, оплата постоялых дворов, транспортные услуги (повозки, паромы, баржи, лошади, дирижабли и т.д.)
— коммерческие операции, купля-продажа товаров, вложение денег в прибыльные авантюры и т.д.
Магия приходит в голову в первую очередь, ведь она частенько занимает место технологии в фентези мире.
Штука в том, что она часто строится на несколько иных законах, а главное — редко вся партия бывает магами. А когда в парти есть маг — не все готовы работать на то, чтобы его обувать\одевать.
вместо того чтобы тратить награбленное заработанное, закапывали классический клад с ловушками.
часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки
Имхо — специфическая вещь. Либо противников много и они сильны и бутылки нужны постоянно (как же сами противники сражаются), либо сильные противники редки и обойтись можно без бутылок.
Вообщем это хороший вариант, если партия будет тратить эликсиры как патроны.
— снаряжение много не бывает.
Тогда на себе это носить не получится, даже лошадь не потянет такое постоянно носить. Две лошади? Обоз?
Ей богу, алебарда/двур + чекан + мечи и щит + доспехи. Я очень плохо себе представляю как уместить это на одном человеке, чтобы он не терял боеспособность. Если мы говорим просто о владении снаряжением, тогда конечно другое дело.
бывает расходуемое снаряжение
Думал об этом. Здесь тоже что с зельями. Либо нужно часто и много, либо можно обойтись.
во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих.
Если честно — меня это немного беспокоит. В смысле, ты можешь набрать тонну барахла в надежде, что когда-то оно тебе понадобится. Хотя в принципе мало отличается от ситуации, когда ты таскаешь с собой шприц адреналина на всякий случай.
можно нанимать NPC-помощников
Специфично и зависит от задания. К тому же в моем восприятии, приключенцы обычно лезут в такую задницу, что они просто не смогут заплатить адекватную цену другому наемнику. Он просто потребует поделиться добычей.
кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.
Звучит здраво и я знаю этот подход, но сам ни разу не применял. Ощущение, что у тебя есть опыт, но тебе нужно как-то крутиться и кого-то искать, а потом платить по второму разу (первой платой была опасность и приключения) ИМХО оч сильно демотивирует.
В целом — спасибо. Мысли примерно те же, что и у меня.
Я просто обдумываю модуль по ТЕС. И пытаюсь прикинуть, в чем постоянно должны нуждаться приключенцы и что они не смогут получать легко.
Приключенцы будут ночевать на улице и жрать собак воровать кур (ей богу я это представляю), лишь бы сэкономить деньги.
Э-э… что? Вообще-то, это одна из основных статей расходов, которую можно отлично ролеплеить. Так что вот примерный список:
— Выпивка разврат и прочие аморальные удовольствия. Если повезет, то в результате такого приключения персонажа еще и ограбят, так что проблема вообще исчезнет
— Азартные игры. Если мастер поддерживает какую-то механику для ни, а не просто решает все броском удачи, этот может быть очень увлекательно.
— Пища, в особенности походная. Охота — занятие в большинстве механик с гораздо меньшей вероятностью удачного исхода, чем пожирание собак воровство куриц.
— Транспорт — приключенцы частенько сильно нагружены всякими палатками, наборами кузнеца и прочими мехами с водой. Так что подрядить телегу, чтоб доехать до места проведения зачистки подземелья — милое дело.
— Ролеплей. Можно отправлять деньги больной матушке, можно подавать нищим, можно вербовать нищих. Можно свое дело в конце концов открыть.
— Всякие одноразовые штуки. Ты правильно заметил, что далеко не всегда в партии все маги, а магическая поддержка требуется. Так что пачками закупаются всякие свитки и амулеты. Не дешевые обычно.
Ну а после того как спустились в подземелье, и там уже тратиться обычно не на что.
Мы играем по самописному хартбрейкеру, и менеджмент ресурсов во многом «системозависим», но вдруг что-то пригодится.
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).
2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
Человеку создали великолепные образчики сборников магошмота, такие как Magic Item Compendium или Ultimate Equipment, но нет, нет, мы будем говорить, что приключенцам не на что тратить деньги. :D
А ведь ответ прост — играй по Поцфиндеру и будет тебе счастье.
Для магии — материальные компоненты. Для вдохновения почитай что-нибудь из классики D&D, наподобие Tome of Magic или просто описания заклинаний, там нужно много всего, начиная от простых банальных вещей до дорогих штук. Если тебе и игрокам интересен подобного рода микроменеджмент.
Вообще, очевидно, что исходя из законов жанра, чтобы приключенцы вместо того чтобы тратить награбленное заработанное, закапывали классический клад с ловушками. На этом можно даже построить небольшой модуль про приемственность поколений, когда одни и те же сокровища уже столетиями переносятся с места на место разными партиями.
Экономика — это немного другое.
Здесь у тебя вопрос: «на что приключенцы в фэнтези могут тратить деньги?».
И тут вариантов много. В зависимости от системы и сеттинга тратить можно на всё, что угодно:
— там, где маги ограничены меморайзом(днд) или маны просто мало, часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки.
— снаряжение много не бывает. Можно таскать с собой меч "+2 против нежити", копье "+3 против дракона" и sword of ogre decapitation вдобавок к стандартному топору "+1 против всех". В более реалистичной игре можно носить с собой двур/алебарду против огромных монстров, чекан против бронированных и меч со щитом на каждый день.
— бывает расходуемое снаряжение: волшебные палочки с ограниченным зарядом, одноразовые свитки и т.д.
Просто посмотри в инвентарь любой детальной системы.
— во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих. Например, алмазы для воскрешения…
— можно нанимать NPC-помощников (мастер обезвреживания ловушек, следопыт-проводник, телохранители и т.д.)
— кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.
В общем, вариантов тысячи. Стоит посмотреть на разные системы / комп.игры.
Твоя проблема, в том виде в котором ты её подаешь, в том что у тебя негде создавать экономику. Поэтому в твоём вакууме она и не создаётся, ей не на чем основываться.
Но скажем так, реально крутые артефакты — просто не продаются. В смысле их можно только достать, но не купить. Потому что какой идиот такое продаст?
А бросовые артефакты, это как бросовое снаряжение. Его купят 1 раз и больше оно не понадобится.
В том же TES реально крутые артефакты — это награда за что-то. Из рук даэдра или из чужих сокровищниц. В продаже есть не плохие вещи, но не более.
Тем не менее спасибо за совет. Ознакомлюсь со сборником, может натолкнет на какую-то мысль.
— магические расходники: амулеты, порошки, камни, свечи, свитки и прочее-прочее
— алхимические ингредиенты и формуляры
— ремонт и обслуживание доспехов и оружия (особенно если это уникальные, кастомные предметы)
— улучшение тех самых уникальных и кастомных предметов, всяческий энчант и т.д.
— закупка провизии, оплата постоялых дворов, транспортные услуги (повозки, паромы, баржи, лошади, дирижабли и т.д.)
— коммерческие операции, купля-продажа товаров, вложение денег в прибыльные авантюры и т.д.
Штука в том, что она часто строится на несколько иных законах, а главное — редко вся партия бывает магами. А когда в парти есть маг — не все готовы работать на то, чтобы его обувать\одевать.
Да как так? Нафига его вообще зарабатывать.
Вообщем это хороший вариант, если партия будет тратить эликсиры как патроны.
Тогда на себе это носить не получится, даже лошадь не потянет такое постоянно носить. Две лошади? Обоз?
Ей богу, алебарда/двур + чекан + мечи и щит + доспехи. Я очень плохо себе представляю как уместить это на одном человеке, чтобы он не терял боеспособность. Если мы говорим просто о владении снаряжением, тогда конечно другое дело.
Думал об этом. Здесь тоже что с зельями. Либо нужно часто и много, либо можно обойтись.
Если честно — меня это немного беспокоит. В смысле, ты можешь набрать тонну барахла в надежде, что когда-то оно тебе понадобится. Хотя в принципе мало отличается от ситуации, когда ты таскаешь с собой шприц адреналина на всякий случай.
Специфично и зависит от задания. К тому же в моем восприятии, приключенцы обычно лезут в такую задницу, что они просто не смогут заплатить адекватную цену другому наемнику. Он просто потребует поделиться добычей.
Звучит здраво и я знаю этот подход, но сам ни разу не применял. Ощущение, что у тебя есть опыт, но тебе нужно как-то крутиться и кого-то искать, а потом платить по второму разу (первой платой была опасность и приключения) ИМХО оч сильно демотивирует.
В целом — спасибо. Мысли примерно те же, что и у меня.
Я просто обдумываю модуль по ТЕС. И пытаюсь прикинуть, в чем постоянно должны нуждаться приключенцы и что они не смогут получать легко.
Э-э… что? Вообще-то, это одна из основных статей расходов, которую можно отлично ролеплеить. Так что вот примерный список:
— Выпивка разврат и прочие аморальные удовольствия. Если повезет, то в результате такого приключения персонажа еще и ограбят, так что проблема вообще исчезнет
— Азартные игры. Если мастер поддерживает какую-то механику для ни, а не просто решает все броском удачи, этот может быть очень увлекательно.
— Пища, в особенности походная. Охота — занятие в большинстве механик с гораздо меньшей вероятностью удачного исхода, чем
пожирание собакворовство куриц.— Транспорт — приключенцы частенько сильно нагружены всякими палатками, наборами кузнеца и прочими мехами с водой. Так что подрядить телегу, чтоб доехать до места проведения зачистки подземелья — милое дело.
— Ролеплей. Можно отправлять деньги больной матушке, можно подавать нищим, можно вербовать нищих. Можно свое дело в конце концов открыть.
— Всякие одноразовые штуки. Ты правильно заметил, что далеко не всегда в партии все маги, а магическая поддержка требуется. Так что пачками закупаются всякие свитки и амулеты. Не дешевые обычно.
Ну а после того как спустились в подземелье, и там уже тратиться обычно не на что.
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).
2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
А ведь ответ прост — играй по Поцфиндеру и будет тебе счастье.
Я не считаю наличие геев в какой-нибудь игре чем-то хорошим или плохим. Мне лично все равно.
Вообще, очевидно, что исходя из законов жанра, чтобы приключенцы вместо того чтобы тратить
награбленноезаработанное, закапывали классический клад с ловушками. На этом можно даже построить небольшой модуль про приемственность поколений, когда одни и те же сокровища уже столетиями переносятся с места на место разными партиями.Вроде как экономика не возможна без конкретной привязки к сеттингу?
По концентрации педерастов на квадратный километр — темнее некуда.
Здесь у тебя вопрос: «на что приключенцы в фэнтези могут тратить деньги?».
И тут вариантов много. В зависимости от системы и сеттинга тратить можно на всё, что угодно:
— там, где маги ограничены меморайзом(днд) или маны просто мало, часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки.
— снаряжение много не бывает. Можно таскать с собой меч "+2 против нежити", копье "+3 против дракона" и sword of ogre decapitation вдобавок к стандартному топору "+1 против всех". В более реалистичной игре можно носить с собой двур/алебарду против огромных монстров, чекан против бронированных и меч со щитом на каждый день.
— бывает расходуемое снаряжение: волшебные палочки с ограниченным зарядом, одноразовые свитки и т.д.
Просто посмотри в инвентарь любой детальной системы.
— во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих. Например, алмазы для воскрешения…
— можно нанимать NPC-помощников (мастер обезвреживания ловушек, следопыт-проводник, телохранители и т.д.)
— кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.
В общем, вариантов тысячи. Стоит посмотреть на разные системы / комп.игры.
Ну так и темное фентези, темному фентези рознь. В некоторых темных фентези и уровень героев, обычно, бомжеват.
Драгон Ейдж лично я не считаю темным фентези.
В первом Драго Эйдж Мор — страшное зло. Но ужасающие поступки творят люди.
И пойти против них, обычно, яиц не хватает ни у кого.
Я до сих пор с содроганием вспоминаю чтение Легенды.