Металлургию, Астрофизику, Тайцзицюань (точнее другой стиль), Торпедную атаку (бортовые орудийные системы космических кораблей) и Ведение Бухгалтерии у меня игроки брали :)
И даже применяли. И даже больше одного раза.
А еще брали «Управление драконом», «Вождение ковра-самолета» (кстати, крайне нужный навык при игре за Взятого), «Строительство мостов»… один из игроков обожает брать навык «Пилотажный тактик», но нужен он в основном чтобы выпендриваться перед девушками.
и где проходит граница между областями применения скиллов в твоих играх?
В моих — там, где её хотят провести игроки.
К примеру, одному достаточно навыка «Среднее баллистическое оружие», а другой обязательно захочет уточнить навык вплоть до владения конкретной моделью штурмовой винтовки.
Когда-то подобное уточнение действительно ролляло и давало какие-то зримые бонуса по сравнению с общим навыком (или наоборот, давало штрафы при использовании оружия другого класса или другой модели в классе), но сейчас осталось как ролеплейный момент (выпилил, потому что надоело высчитывать дельты при переходе между классами).
Если игрок пришел к такому персонажу после прочтения рульбука,
Кстати, в рульбуке (я чего читал, кстати, и очень внимательно) сеттинг описан очень подробно. Только очень невнимательный человек не заметит вышеприведенных пунктов — про 4 языка и фехтование.
P.S. Типичная проблема попаданца — попаданец умеет фехтовать, обладает железным (а лучше алмазным) здоровьем, регенерацией Росомахи, няшной внешностью, на коне учился ездить на ипподроме, фехтовать научился на полёвках по Средиземью, а еще у него есть профессия аккурат под сеттинг и знание языка суахили, который в мире обязательно является священным языком знати…
Если брать какие-то средневековые аналоги, то всё может стать заметно проще. Есть очень простой «базовый эквивалент» для дальнейших расчётов. Приличный меч равен по цене единице крупного рогатого скота и полному доходу крестьянской семьи за год.
Для персонажей воинской направленности бесконечным поводом для вложения (больших) денег может стать покупка и улучшение доспехов. Градаций очень много, все части могут приобретаться по отдельности, требуют починки, при приобретении более качественных старые имеет смысл продавать. Плюс починка, для некоторых частей — подгонка под нового владельца, и.т.п. Отдельным пластом можно рассмотреть рыцарские поединки, в которых доспех побеждённого традиционно достаётся победителю и возвращается потом за выкуп.
За полный пластинчатый доспех в хорошем состоянии можно выручить деревню домов на 200 вместе с пахотными землями.
Если игра включает в себя магию (или — архивную работу, или поэзию, или религиозные диспуты) — отдельной статьёй расходов могут быть книги. Потому что рукописная книга на пергаменте — это очень дорого, независимо от содержания. А редкая или уникальная (или запрещённая) книга — это баснословно дорого.
Ну, а если хочется локально «срезать лишний жирок» с партии — всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
Хитро завернутая квента может породить хитро завернутые проблемы для такого манчкина. О нет, никакого мастерского произвола, исключительно выводы из квэнты и последствия биографии :)
Пару раз они меня выручили.
Однажды надо было скоротать время в трактире, пригласили поиграть. Навык азартных игр помог не спустить все деньги.
Другой раз этот же навык помог заработать деньги, хотя я практически не знал местного языка.
Ни там, ни сям азартные игры не были ключевым элементом игры, а у меня навык был по квенте. Я хоть и не покупал скиллпоинты, но покупал слот под навык.
Здесь происходит подмена ключевых качеств темного фэнтези на сопутствующие элементы. Довольно унылое явление, которое приводит к тому, что достаточно прикрутить rpg-элементы к игре, чтобы назвать её rpg. Ролевая игра Crimsonland просила передать привет.
Не, коняга, конечно, жрёт много, но очень ходовых вещей. Рыцарский конь есть то же самое, что крестьянский конь и корова. Разве что овса побольше, а сена — поменьше. А крестьянин, даже бедный, хочет если не мяса, то хотя бы чего-то сваренного на мясном бульоне. Да и овощи, которые для коня — лакомство, для крестьянина — основа жизни)
Можно ввести определенные уровни, после которых траты округляются.
Пример — персонаж нашёл постоянный источник заработка — суммы до 10 золотых можно не считать, ему всегда хватает, при условии что он не скупает дешевые предметы оптом.
Персонаж получил приносящую доход собственность — на траты до 100 зм персонажу всегда хватает денег при условии что не превышают типичный уровень жизни коллег, так сказать.
Персонаж стал землевладельцем — траты до 1000 зм.
У опытного мага в магической лаборатории всегда есть компоненты стоимостью менее 100 зм, например, у архимага — до 1000 к примеру. И так далее.
То есть определенный тип персонажа и, что немаловажно, его прогрессия в выбранном пути должна отражаться в виде ресурсов, не обязательно денежных, но потенциально доступных.
А на кой мне злому и страшному дракону Кусаке быть банкиром и над бух. книгами чахнуть? Я лучше слетаю к ближайшей деревеньке овец съем и девок в сене зажарю :D.
P.S. Лично для меня примером эталонного дарка является первый Blood Omen.
Так это, у тамплиеров брали… Где теперь тамплиеры? У ломбардцев брали… Где теперь Барди и Перуцци? Тут ведь главное, чтобы банкиры денег дали разок, а потом их и выпилить можно. Кто же возражать будет. Рыцари за, крестьяне за, даже шут за.
Почему актуально — потому что стильно, модно, молодёжно. Если кратко — то сексизмосрач, как и многие другие — на мой взгляд, одна из политтехнологий. Что и обуславливает её актуальность. На вопросы о том что, как, почему и кому выгодно, можно написать целую серию публикаций, но на имажинарии это будет лишним.
Почему актуальность сего явления вызывает недоумение? Потому что делалось оно изначально не под нас с нашими интересами и просочилось к нам исключительно по остаточному принципу, как отголосок информационного шума. Многие из нас читают американские интернеты, но англоязычные авторы статей про тот же геймергейт, как правило, не рассчитывают что их будут читать русскоязычные пользователи и, тем более, не учитывают то, насколько странно это всё выглядит с точки зрения жителя России.
И даже применяли. И даже больше одного раза.
А еще брали «Управление драконом», «Вождение ковра-самолета» (кстати, крайне нужный навык при игре за Взятого), «Строительство мостов»… один из игроков обожает брать навык «Пилотажный тактик», но нужен он в основном чтобы выпендриваться перед девушками.
В моих — там, где её хотят провести игроки.
К примеру, одному достаточно навыка «Среднее баллистическое оружие», а другой обязательно захочет уточнить навык вплоть до владения конкретной моделью штурмовой винтовки.
Когда-то подобное уточнение действительно ролляло и давало какие-то зримые бонуса по сравнению с общим навыком (или наоборот, давало штрафы при использовании оружия другого класса или другой модели в классе), но сейчас осталось как ролеплейный момент (выпилил, потому что надоело высчитывать дельты при переходе между классами).
P.S. Типичная проблема попаданца — попаданец умеет фехтовать, обладает железным (а лучше алмазным) здоровьем, регенерацией Росомахи, няшной внешностью, на коне учился ездить на ипподроме, фехтовать научился на полёвках по Средиземью, а еще у него есть профессия аккурат под сеттинг и знание языка суахили, который в мире обязательно является священным языком знати…
То есть — «игрок пришел к мнению, что с точки зрения игромеханики ничего не препятствует существованию такого персонажа».
И действительно, в большинстве случаев игромеханика не препятствует созданию таких
уродовмутантовизвращенцев.Но кроме игромеханики есть еще и lore — то, в чем мастер скорее всего (в случае авторских миров уж точно) разбирается лучше игрока.
P.S. По моему это все достаточно очевидно.
Also, о внимательности прочтения комментариев:
и
Для персонажей воинской направленности бесконечным поводом для вложения (больших) денег может стать покупка и улучшение доспехов. Градаций очень много, все части могут приобретаться по отдельности, требуют починки, при приобретении более качественных старые имеет смысл продавать. Плюс починка, для некоторых частей — подгонка под нового владельца, и.т.п. Отдельным пластом можно рассмотреть рыцарские поединки, в которых доспех побеждённого традиционно достаётся победителю и возвращается потом за выкуп.
За полный пластинчатый доспех в хорошем состоянии можно выручить деревню домов на 200 вместе с пахотными землями.
Если игра включает в себя магию (или — архивную работу, или поэзию, или религиозные диспуты) — отдельной статьёй расходов могут быть книги. Потому что рукописная книга на пергаменте — это очень дорого, независимо от содержания. А редкая или уникальная (или запрещённая) книга — это баснословно дорого.
Ну, а если хочется локально «срезать лишний жирок» с партии — всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
Однажды надо было скоротать время в трактире, пригласили поиграть. Навык азартных игр помог не спустить все деньги.
Другой раз этот же навык помог заработать деньги, хотя я практически не знал местного языка.
Ни там, ни сям азартные игры не были ключевым элементом игры, а у меня навык был по квенте. Я хоть и не покупал скиллпоинты, но покупал слот под навык.
vimeo.com/16441202
Пример — персонаж нашёл постоянный источник заработка — суммы до 10 золотых можно не считать, ему всегда хватает, при условии что он не скупает дешевые предметы оптом.
Персонаж получил приносящую доход собственность — на траты до 100 зм персонажу всегда хватает денег при условии что не превышают типичный уровень жизни коллег, так сказать.
Персонаж стал землевладельцем — траты до 1000 зм.
У опытного мага в магической лаборатории всегда есть компоненты стоимостью менее 100 зм, например, у архимага — до 1000 к примеру. И так далее.
То есть определенный тип персонажа и, что немаловажно, его прогрессия в выбранном пути должна отражаться в виде ресурсов, не обязательно денежных, но потенциально доступных.
P.S. Лично для меня примером эталонного дарка является первый Blood Omen.
Почему актуальность сего явления вызывает недоумение? Потому что делалось оно изначально не под нас с нашими интересами и просочилось к нам исключительно по остаточному принципу, как отголосок информационного шума. Многие из нас читают американские интернеты, но англоязычные авторы статей про тот же геймергейт, как правило, не рассчитывают что их будут читать русскоязычные пользователи и, тем более, не учитывают то, насколько странно это всё выглядит с точки зрения жителя России.