Его засосало в портал, инопланетные захватчики решили, что это типичный землянин, и решили вторжение не начинать?
А те «войска вторжения» — это такие же военные, как и наши, безуспешно пытающиеся защитить мир Зен от вторжения земной фауны?
… Просыпается, значит, ГГ, ничего о себе не помнит, только в кармане записка: «Убить Фримена»…
А главная проблема *В в том, что их система «снежного кома» скорее препятствует такому подходу к игре.
И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами,
Насколько я понимаю — это как раз и есть святой грааль всех игр про отношения. Создать систему, которая генерирует мелодраму. Чтобы фентезийным приключенцам было интересно играть в студентов в технологическом мире.
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит.
Это уже частности. А общий момент как раз остается — сама система вопросов в конце сессии порождает подобные ситуации.
Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
А я и не говорил, что непременно будут. Просто такой элемент системы — побуждающий фактор.
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит. Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
Если после завершения сессии хочется вспомнить какие-то крутые моменты, за это игроку дается опыт — устроил хорошее на игре. Если вспомнить нечего, то не дается.

Еще один инструмент держать происходящее в рамках фокуса системы.
Эм, так как бы весь этот отчет по мотивам сыгранного. И я поэтому и задавался вопросом, что не вполне понимаю как система с вопросами должна работать.
Вы убили в ДНД дракона или вообще никого не победили. Количество опыта за сессию будет разное?
Вы уж сразу тогда распишите всю разницу, чем я буду зачем-то гадать что именно вы подразумевали.
Мы ходим по кругу раз четвертый. Возьми и сыграй, чтобы понять, как оно работает.
Но из этого и вытекает конфликт восприятия — ведущий считает, что вы не победили «какого-то могучего противника», а игроки — считают) И начинается то самое «убеди мастера». Да, я в курсе, что PbtA не про тактические челленджи, но зачем вообще тогда задавать какие-то вопросы в конце? И я про это выше уже говорил.
Отличный пример! Так и в этой игре – может быть, а может и не быть. Поэтому в конце обсуждают.
Пример так себе, если честно — в ДнД помимо опыта за убийства есть система вех, по которой победа над драконом может ей быть, а может и нет, в зависимости от сюжета конкретной кампании.
Попробуем на примере. Вы убили в ДНД дракона или вообще никого не победили. Количество опыта за сессию будет разное?
попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде.
Так в PbtA это именно так и выглядит) Когда есть список вопросов и надо с ним сверяться, чтобы получать опыт. В том же Сторителлере описано, например, что одно очко опыта персонажи игроков получают просто так, по факту окончания сессии. Если «это не соревнование» зачем вообще как-то отдельно акцентировать на этом внимание?
В общем я за «деревьями» этих вопросов не вижу «леса» их изначальной задумки…


Да, вот как-то так.
Замечу, что это частое смешение. Недаром я выше использовал формулировку «механика хака».

Длинные нудные стены чистого текста с пояснениями — это штука, которая называется авторским видением игры. (Хотя в случае именно «вэшных» систем граница отчасти размыта введением в правила принципов, но именно в этом случае это несущественно). А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
Ещё раз, попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде. Тогда сразу отпадут все эти мысли и сомнения.
Это говорит именно о том, что как фреймворк PbtA отлично работает в широком спектре жанров. Если бы на базе PbtA было бы невозможно нарезать гоблинов (что само по себе возмутительно), то этот хак моментально бы загнулся и не породил огромное количество производных хаков.
механика этого самого популярного хака не столько про чистую нарезку гоблинов, сколько про некоторые персональные арки в стандартной фентезятине

Кому-то срочно надо пойти перечитать правила игры. Вот все вот эти нудные стены текста, где описывается, про что игра и как играть.
Интереснее то, что примерно половина изменений обсуждалась в коммьюнити Dungeon World в Discord ещё год назад. И по сути это и есть в каком-то смысле «фанатское видение». Но фанатов много и даже там возникали споры как и что, потому что всем нравятся различные аспекты системы.