Боюсь, я не согласен почти со всем написанным…
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна...
Могу лишь ответить тем же самым. Люди воспринимают мир по разному. И в данном случае, у вас есть определенное видение, которое кажется вам единственно правильным и вы пытаетесь его навязывать. Кроме того, основываетесь на собственном опыте, а я, на собственном. Здесь можно долго спорить, но честно говоря, я не вижу смысла.
любителей словесок
Я, в частности, кстати, говорил совсем об ином. «Любителем словесок» я стал меньше 2 лет назад, когда познакомился с ФРПГ. До этого, я вообще предпочитал формализцию всего по максимуму. Но я говорил о том, что предпочитаю водить по собственным правилам. А они менялись от сессии к сессии, иногда чуть-чуть, иногда тотально. А порою, даже во время сессии, с согласия игроков…
Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира.
Совершенно не очевидно и не убедительно. Даже просто в словеске(к коим *W я не отношу), это вполне реально, не меньше чем в любой другой игре. Да, некоторые механики могут этому способствовать, но это мало что меняет. Про «не противоречивый мир» — вообще крайне безосновательное заявление не имеющее ничего под собой, кроме вашего(вероятно неудачного опыта игры) и вашего восприятия реальности. Но это, опять же, материя в которой весьма проблемно привести какие-то реальные аргументы или доказательства, кроме приведения каких-то примеров. Которые во первых, скорее всего, опять же, никого ни в чем не убедят(потому что будут частными случаями), а во вторых, потребуют слишком много трудозатрат для их поиска.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу?
Ровно в том же, в чем при заранее придуманном мире. В данном случае, от перемены мест слагаемых, сумма не меняется. Можно придумать заранее нелогичный мир, можно придумать логичный на ходу. В конечном итоге, все равно это делает ДМ. Какая разница, в какой момент?
Ну и напоследок… Весь этот жесткий подход к сендобоксам, который вы проповедуете — убивает на корню все преимущества НРИ перед ЦРПГ. А именно в наличии мастера, который не тупой ИИ, и может подстраивать игру под игроков, делать его более динамичной, интересной, живой.
В противном случае… Да можно банально запустить toolset от nwn, и «забабахать» свою идею игры, а потом поиграть с друзьями по сети. Ну или, куда проще, поиграть в какой нибудь скайрим или еще что-то в этом духе. ММО на худой конец. Такие вот дела…
Добавлю еще про структурирование креатива игроков, пока на уровне «микроменеджмента».
Играем мы не совсем по ванильной AW, а по самопальному хаку на нее. И вот, к примеру, есть у нас такой ход для бойца:
«Я знаю эту банду». Когда ты встречаешься с бандой головорезов, ты можешь знать кого-то из них. Если ты так думаешь, действуй странно. При полном успехе выбери два, при частичном успехе один из:
• один из них серьёзно задолжал тебе (возможно, ты спас ему жизнь?). Если ты потребуешь должок, он может перейти на твою сторону;
• один из них боится тебя. Он будет медлить и действовать очень осторожно;
• один из них очень любит деньги. Ты можешь перекупить его, пообещав хороший куш;
• один из них предал тебя когда-то. Опиши тот случай и получи +1 к действиям против него;
• один из них труслив. Если хорошенько надавить на него или если дело обернется круто, он попытается смыться;
• один из них долбаный психопат, его легко вывести из равновесия так, что он начнет палить во все стороны и ты знаешь, как это сделать.
При провале члены этой банды ЗНАЮТ ТЕБЯ и ХОТЯТ, ЧТОБЫ ТЫ СДОХ ПРЯМО СЕЙЧАС! Ты не можешь повлиять на главаря банды, даже если знаешь его.

Вообще хочу двигать в эту сторону — больше ходов для креатива игроками в целях создания игрового мира. Сейчас размышляю о замене вихря. Пока что я его просто убрал — не вписывается в сеттинг. Планируется вместо него ввести ход «флешбэк». С ограниченными системой возможностями что-то вспомнить о встреченных персонажах или местах и, может быть, коротким отыгрышем ситуации.
Ну, это уже вопрос мировоззрения. Кому-то нравится, когда вся игра строится на том, что решит ведущий. Типа «сегодня у меня хороший день, на работе все норм, с девушкой нет проблем, ну-с, хочешь, чтобы принцесса в тебя влюбилась, несмотря на то, что ты страшный вонючий полуорг? Да нет никаких проблем, конечно!».
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна. Нет, вы мне сейчас возразите, как же так, хороший ведущий он не такой, он предсказуемый, справедливый, придумывает интересную историю, бла-бла-бла. А я вам скажу, что при всем желании быть предсказуемым, быть справедливым и придумывать интересную историю — каждый человек воспринимает реальность ой как по-разному. Да что уж говорить, если у двух людей, посмотревших на одну картинку, зачастую разное мнение, что же именно они там увидели.

Я не считаю еретиками любителей словесок и уж тем более не призываю кого-то сжигать. Но есть, на мой взгляд, вполне очевидные истины, с которыми, опять же на мой взгляд, довольно глупо спорить. Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира. Какой может быть челленж в словеске? Все же зависит от ГМа, и только от него — он решит, что ты смог что-то сделать, значит ты смог. Решит, что не смог, ты хоть убейся, но твой персонаж не сможет.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу? Тебе бы хотелось повторить опыт n+1 лет давности, когда играя в какую-то CRPG, ты, обшаривая уголки мира нашел в сундуке уникальный и крутой «доспех власти над всем»? И это случилось только потому, что ты потратил усилия на это? Извини, но в словеске так не выйдет, потому что мир на ходу придумывает Ведущий — он захотел сегодня дать тебе этот доспех, он тебе его и даст. Все опять же зависит от его пятки, ни навыки твоего персонажа, ни твои действия на самом деле объективно ничего не решают, потому что в словеске нет объективности, есть только субъективное мнение мастера.

А это (исследование и преодоление челленжей), на минуточку, важный аспект именно сэндбоксов.

Короче, вот такие вот дела.
Моя тоже не видит тут никакой проблемы :) Но это, кажется, так же затрагивает другую холивартему, о том, на сколько должен быть проработан сеттинг и детализирован.
Если на миг забыть о «песочнице», тем более что все равно не понятно, что это такое. Я вообще с определенных пор предпочитаю максимум экспромта. Т.е. даже когда я веду какой-то конкретный модуль, с конкретным сюжетом, я не прорабатываю детали, предпочитая выдумывать их на ходу, в том числе, внимательно слушая игроков и их рассуждения. При этом, это не ДВ, признаться, поиграть по ДВ мне еще не доводилось. Но по сути, очень близко, как мне кажется. Тут многим такой подход жестко не нравится, как я понимаю. Но думаю — каждому свое. Мне лично, очень даже нравится.
Иначе говоря, я не вижу ничего плохого в «левой пятке».
А касательно аргумента про месяц — и разную механику… Тут вообще мне жутко. Я всегда вожу по своим механикам, и за пару месяцев, как правило, любые мои правила претерпевают колоссальные изменения. Никто из моих игроков на это не жаловался, так что проблемы я не вижу. Хотя, полагаю, с позиции Хомяка — это тихий ужас! Надругательство над всем святым в НРИ и еретичество. И меня давно на костер надо! :)
Ну я так и думал. Я-то книженцию эту читал. Но то, что ты не можешь одним предложением конкретно объяснить что будет на 7-9, когда я ударю гоблина в марте и почему это будет отличаться от 7-9 по тому же гоблину в апреле — это показательно.

Особенно мне нравится 14-15 страницы этой книжки. Ну чистая словеска жеж.
7-9 — это частичный успех, см описание опций хода

Хомяк, срьезно, тебе уже объясняли несколько раз, как это рабоатет. Если ты не хочешь слушать объяснения — я не против. Это твое право. Повторять одно и то же много раз — это утомляет. Поэтому лучшее решение в данном случае RTFM. Потом готов обсудить, если будут еще вопросы.
Если игроков устраивают качества левой пятки мастера — почему бы и нет?..

Я бы сказал, что ДВ — это набор правил для структурирования словески. Я её так вижу, мне она этим нравится :)
собственно в этом-то и проблема. ДВ — это система, где все зависит от левой пятки мастера, а «определенная формализация» настолько мала, что принципиально никак не ограничивает волю этой левой пятки.
Давай мы не будем опускаться до пространных философских рассуждений. Я тебе задал конкретный вопрос, а ты меня послал искать ответ в n+1 страничную книжку.

Для справки, если бы ты задал точно такой же вопрос — мне было бы крайне не сложно ответить тебе по правилам Поцфиндера, благо это заняло бы у меня явно меньше времени, чем потратил ты набивая сие:

Единстенный способ узнать классная ли книга, при условии, что тебе не понравилась ее аннтоация или отзывы, это прочитать ее.

Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
Гаррет, ну, мои поздравления. :3
Чем это принципиально отличается от словески, где все то же самое?

Определенная формализация процесса всё-таки есть: интерпретируется и описывается результат броска. Т.е. роль случая и ТТХ персонажей и NPC имеют значение.

Но проводить четкие границы лично я не готов: кто-то будет кидать кубы раз в полчаса, а остальное время решать всё «на словах», кто-то — на каждый чих.
Единстенный способ узнать классная ли книга, при условии, что тебе не понравилась ее аннтоация или отзывы, это прочитать ее.

Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
ага, а еще положением левой пятки мастера.
Похожий подход. Есть глобальная вводная + карта + зацепки по интересным местам + фронты + монстрятник. И за время игра накапливаются листы с действиями героев и прогрессом фронтов. Которые влияют на то, что происходит в мире. Постепенно на карте появляются новые локации и изменяются старые, возникают и умирают фронты, появляются новые монстры, герои обрастают спутниками и эквипом… В общем, все идет своим чередом)
Ну уж нет, дружище, так дела не делаются.
ясно
Посмотри Dungeons World Guide. Там отличные примеры.
Чем это принципиально отличается от словески, где все то же самое? Тоже «обычаи» и далее по тексту.
То, что важно для игры «здесь и сейчас» заношу во фронты или глубокий тыл, в том виде, как они представлены в AW. То, что мне кажется важным сохранить на будущее, записываю отдельно, прямо по ходу без всякой структуры, структурирую после игры. Игроки тоже что-то записывают, не знаю уж что.
Вообще, мне кажется, что если что-то даже и потеряется, это не очень страшно. Либо оно найдется в записях или головах игроков либо, если пропало безвозвратно, придумается заново.
Вопрос 1.
ДМ скажет тебе ход — брось дайсы
Как конкретно влияет вот это на
ДМ проинтерпретирует результат
Есть в морском праве такая штука, как «международные морские обычаи». Они не кодифицированы, но предполагается, что все моряки (тем более — капитаны) их знают. И поступают в соответствии с ними. Иначе — вполне юридическая ответственность.

В данном случае, между игроками и ДМ'ом складывается определенные «обычаи» интерпретации результатов. Если они не складываются или резко меняется, группа распадается и игра не идет.

Вопрос 2.
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
С марта по апрель «обычаи» могут измениться — игроки и ДМ «притираются» друг к другу, меняется мир игры, у ДМ'а появляются новые идеи, и т.д. Игроки и ДМ либо принимают это, либо — см. выше.