Каждый маньяк имеет страшную историю своей жизни. Фредди сожгли, Скинфэйс дауном родился и так далее. Так что маньяк это, в каком-то смысле жертва, которая мочит толпу безмозглых неписей, единственная цель существования которых — умереть страшной смертью (в противном случае, они бы не шлялись по темным углам в одиночку и не принимали бы ванну в 2 ночи).
Что касается мотивации, то у маньяка она есть всегда. И с его точки зрения она вполне осмысленна. Другой вопрос, что находясь на стороне подростков, прочувствовать ее смысл вы не сможете.
Маньяк в слэшерах не всегда создается злом. См. пример Фредди. Иногда маньяки просто находятся вне социума и являются, фактически, другим видом людей (см. У холмов есть глаза и прочий Поворот не туда).
Если маньяк начинает действовать со смыслом (то есть, например, мочить блондинок во имя повышения среднего уровня ителлекта человеческой расы), то это уже не герой задорного слэшера, а персонаж триллера «Из ада».
P.S. Судя по тому, как активно здесь ставят минусы, большая часть имаджинарии состоит из хмурых подростков и суровых тетек, бдящих за тем «что неположено». Это даже забавно.
В том, что система как инструмент синхронизации представлений о мире не работает. В том, что у игроков могут быть разные представления и вам на игре потом придётся делать то, что в нормальных системах авторы берут на себя. В том, что это как раз то, что называют левой пяткой мастера.
Но я об этом уже писал, да?
Посмотри на плюсы такого подхода.
У такого подхода нет плюсов, потому что если у меня есть нормальная система, то я в любой момент могу перестать ей пользоваться и спрашивать только свою левую пятку, а если нормальной системы нет, то я не могу внезапно начать ей пользоваться.
Так вот в ДВ тоже есть правила и вся игра идет по ним. У ДМа и игроков есть ходы, которые ограничивают их действия. Просто это более гибкая система, но менее жесткая и глубокая. Но все идет по единым правилам.
В том, что система как инструмент синхронизации представлений о мире не работает. В том, что у игроков могут быть разные представления и вам на игре потом придётся делать то, что в нормальных системах авторы берут на себя. В том, что это как раз то, что называют левой пяткой мастера.
Раз ты все же настаиваешь на обсуждении. Мои отправные точки для рассуждения:
1. Первая кампанию по DW я начал с деревни, куда партия пришла из-за охотника, у которого в чарлисте было написано, что он устраняет мистические угрозы. Было несколько событий, которые связывали персонажей, был ритуал в доме пропавшего деревенщины. Все, больше ничего не было из прописанного;
2. для сендбокса должен быть сеттинг — отсюда;
3. сеттинга у меня не было — отсюда.
Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг. Не сильно прописанный, но он уже был. Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
Так Evolve про PvP, с реальными людьми и шансами для обоих сторон победить. Причем более слабая по одиночке сторона должна побеждать за счет слаженности.
То что вы описали выше это именно PayDay или Warface — сплошное PvE и там удовольствие от совместного преодоления препятствий, а не от победы над равным, реальным врагом.
Мочилово тинейджеров, фактически, мало чем отличается от хак энд слэша про мочилово орков. Одни могут быть заменены другими и наоборот.
Только если вы сражаетесь с «желейной ордой».)))
Нет серьёзно, орк это же изначально монстр, если не задано обратное. В большей части фентези, орки — антагонисты или монстры, даже если внешне не отличаются от эльфов. Они могут быть слабее партии, но они могут дать отпор.
Подростки — жертвы. Антагонист — вы. Причем антагонист — худшей пробы, лишенный осмысленной мотивации. Его чудовищность не обоснована ни чем по сути, он создан быть злом. Он убивает потому что просто хочется. Тут уж хотя-бы каких-то синобитов надо вводить и придавать осмысленность столь кровавому злодейству.
Естественно за толпу тинейджеров должен отвечать мастер.
В чем кайф играть за леммингов?
Оригинальная игра, была логической головоломкой. Но в РИ мастер не играет против игроков. Тут смысл скорее в процессе и тут я теряюсь чесслово, какой мастер получит от этого удовольствие.
Почему же впустую? Юный, неопытный игрок зайдет на имку, посмотрит на мои аргументы, проникнется вселенской мудростью опытного в ролевых играх хомяка и пойдет правильным путем.
А касательно жанра sandbox — так особенно. Ибо это слово… Хм. Даже не знаю. В общем в данном, конкретном случае, спор идет не о понятии sandbox, а о одном из его вариантов, у которого все равно нет уникального названия. И проще говорить о нем именно так, как его понимают, делая соотвествующие поправки на людей, которые о нем говорят. Не слишком удобно, но более конструктивно. Ибо, в конечном итоге, под понятие песочницы можно много чего подгрести. И это вовсе не будет значить, что это не правильно. Просто если начать об этом говорить слишком обобщенно, мы столкнемся с непониманием людей темы(т.е. разные люди просто подразумивают под этим разное). И получим… Да вот, к примеру, этот конкретныей холивар :)
оффтопик. ты бы хоть юзал цитирование — читать жеж тяжело.
Это широко распространенное заблуждение. Что тяжелые системы как-то мешают MTP. И что легкие — это сплошное MTP
Хм, заблуждение обычно легко развеять фактами. Сколько ни было обсуждений DW, этих фактов так никто и не привел. Кроме аргументов уровня 'ну у нас же есть принципы уровня «река широка и глубока, подумай об этом»' — ни разу не было указания, где же в книжках DW есть четкие правила, которые могут реально сильно ограничивать ДМа в его действиях и интерпретации заявок. Великий Парадокс Медведей — это все оттуда.
Если ты хочешь играть только по книжкам, то здесь нужен бордгейм, а не ролевая игра.
Хм, дай-ка подумать. Нет. То, что регламентировано правилами системы — то играется по правилам системы. Остальное играется по MTP — все четко и ясно. Грубо говоря.
У нас в правилах прописаны четко правила по комбату — комбат мы играем только так, и никак иначе. В правилах у нас нет четких правил по тому как тренировать покемонов (ну допустим, не цепляйтесь к конкретным примерам, благо я и систему не привожу) — значит ДМ на ходу придумывает правила по тренировке покемонов, и хорошим тоном будет эти правила потом хотя бы как-то оформить и выложить на всеобщее обозрение так, чтобы когда через 3 месяца игрок Петя своим персонажем снова захочет тренировать покемона, то он бы тренировал его по тем же правилам, что и персонаж игрока Васи.
Читая холивары, я для себя понял еще одну вещь :) Лучше не заострять внимание на терминологии х) Все одно, в ней никогда народ не сойдется. Это приведет лишь к действительно бессмысленным холиварам.
Т.е. клетки не переезжают с места на место? :)
Хорошо, я попробую пояснить свою мысль. Смысл моего вопроса был в том, что нормально ли, когда есть на старте «географическая» карта, а «политическая» генерится в процессе игры из заранее определенных блоков. Ну, что-то, ясное дело, и на старте может быть, вроде основных городов и замком, о которых игрокам на старте изветсно(если известно, конечно). Все остальное формируется по каким-то правилам в процессе. Но все, в любом случае, еще будет упираться в сеттинг и прочие ньюансы…
Собственно все вышесказанное подтверждает мысль Бэкфайра о том, что в России ценится только то, что продается за реальное бабло. Если условный автор делает подарок и выкладывает материал бесплатно (см. Лавикандию, например), то это за нормальный продукт не считается. Сие недоделие и дилетантство. Если подобный подход сохранится и впредь, то творческая молодежь может смело забить на ИНРИНРЯ и сразу писать на инглише, ибо и почета больше и реальные деньги платят.
(Вздыхает) Весь вопрос касался исключительно энкаунтеров. Да, в каком-то смысле, разных мирах. И если уж на то пошло, речь идет о банальном реплейабилити…
Я для себя уточнил, на сколько пинципиально с понимания общественности, прописывание клеток заранее, или определение их в процессе игры с точки зрения классического сэндбокса. Не более…
Вопрос возник из холивара, точнее сомнение. Ответ я услышал, что от Хомяка, что от Тебя(первый). О чем мы сейчас говорим, мне не очень понятно…
Каждый маньяк имеет страшную историю своей жизни. Фредди сожгли, Скинфэйс дауном родился и так далее. Так что маньяк это, в каком-то смысле жертва, которая мочит толпу безмозглых неписей, единственная цель существования которых — умереть страшной смертью (в противном случае, они бы не шлялись по темным углам в одиночку и не принимали бы ванну в 2 ночи).
Что касается мотивации, то у маньяка она есть всегда. И с его точки зрения она вполне осмысленна. Другой вопрос, что находясь на стороне подростков, прочувствовать ее смысл вы не сможете.
Маньяк в слэшерах не всегда создается злом. См. пример Фредди. Иногда маньяки просто находятся вне социума и являются, фактически, другим видом людей (см. У холмов есть глаза и прочий Поворот не туда).
Если маньяк начинает действовать со смыслом (то есть, например, мочить блондинок во имя повышения среднего уровня ителлекта человеческой расы), то это уже не герой задорного слэшера, а персонаж триллера «Из ада».
P.S. Судя по тому, как активно здесь ставят минусы, большая часть имаджинарии состоит из хмурых подростков и суровых тетек, бдящих за тем «что неположено». Это даже забавно.
У такого подхода нет плюсов, потому что если у меня есть нормальная система, то я в любой момент могу перестать ей пользоваться и спрашивать только свою левую пятку, а если нормальной системы нет, то я не могу внезапно начать ей пользоваться.
Ладно… Все в
садсоседнюю тему!1. Первая кампанию по DW я начал с деревни, куда партия пришла из-за охотника, у которого в чарлисте было написано, что он устраняет мистические угрозы. Было несколько событий, которые связывали персонажей, был ритуал в доме пропавшего деревенщины. Все, больше ничего не было из прописанного;
2. для сендбокса должен быть сеттинг — отсюда;
3. сеттинга у меня не было — отсюда.
Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг. Не сильно прописанный, но он уже был. Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
То что вы описали выше это именно PayDay или Warface — сплошное PvE и там удовольствие от совместного преодоления препятствий, а не от победы над равным, реальным врагом.
Только если вы сражаетесь с «желейной ордой».)))
Нет серьёзно, орк это же изначально монстр, если не задано обратное. В большей части фентези, орки — антагонисты или монстры, даже если внешне не отличаются от эльфов. Они могут быть слабее партии, но они могут дать отпор.
Подростки — жертвы. Антагонист — вы. Причем антагонист — худшей пробы, лишенный осмысленной мотивации. Его чудовищность не обоснована ни чем по сути, он создан быть злом. Он убивает потому что просто хочется. Тут уж хотя-бы каких-то синобитов надо вводить и придавать осмысленность столь кровавому злодейству.
В чем кайф играть за леммингов?
Оригинальная игра, была логической головоломкой. Но в РИ мастер не играет против игроков. Тут смысл скорее в процессе и тут я теряюсь чесслово, какой мастер получит от этого удовольствие.
Хм, заблуждение обычно легко развеять фактами. Сколько ни было обсуждений DW, этих фактов так никто и не привел. Кроме аргументов уровня 'ну у нас же есть принципы уровня «река широка и глубока, подумай об этом»' — ни разу не было указания, где же в книжках DW есть четкие правила, которые могут реально сильно ограничивать ДМа в его действиях и интерпретации заявок. Великий Парадокс Медведей — это все оттуда.
Хм, дай-ка подумать. Нет. То, что регламентировано правилами системы — то играется по правилам системы. Остальное играется по MTP — все четко и ясно. Грубо говоря.
У нас в правилах прописаны четко правила по комбату — комбат мы играем только так, и никак иначе. В правилах у нас нет четких правил по тому как тренировать покемонов (ну допустим, не цепляйтесь к конкретным примерам, благо я и систему не привожу) — значит ДМ на ходу придумывает правила по тренировке покемонов, и хорошим тоном будет эти правила потом хотя бы как-то оформить и выложить на всеобщее обозрение так, чтобы когда через 3 месяца игрок Петя своим персонажем снова захочет тренировать покемона, то он бы тренировал его по тем же правилам, что и персонаж игрока Васи.
Взгляды на свое хобби важны настолько, что ты будишь холиварить впустую с совершенно незнакомыми людьми в нете)))
Хорошо, я попробую пояснить свою мысль. Смысл моего вопроса был в том, что нормально ли, когда есть на старте «географическая» карта, а «политическая» генерится в процессе игры из заранее определенных блоков. Ну, что-то, ясное дело, и на старте может быть, вроде основных городов и замком, о которых игрокам на старте изветсно(если известно, конечно). Все остальное формируется по каким-то правилам в процессе. Но все, в любом случае, еще будет упираться в сеттинг и прочие ньюансы…
Я для себя уточнил, на сколько пинципиально с понимания общественности, прописывание клеток заранее, или определение их в процессе игры с точки зрения классического сэндбокса. Не более…
Вопрос возник из холивара, точнее сомнение. Ответ я услышал, что от Хомяка, что от Тебя(первый). О чем мы сейчас говорим, мне не очень понятно…