ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Наткнулся на это около года назад (я тогда еще собирался делать сэндбокс по 4-ке, но он, к сожалению, не взлетел после 3-х игр). Очень хороший фреймворк! Частично перекликаются с «Западными болотами». Но на мой взгляд, он чересчур громоздкий, т.к. требует слишком много времени на подготовку. Но отдельные идеи однозначно стоит брать на вооружение.
The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Честно говоря, в ДВ это так и работает. Можешь, пожалуйста, пояснить, Рэдрик, в чем ты видишь противоречие между этим и структурой ходов и фронтов?
Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.
Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
Но то, что ты не можешь одним предложением конкретно объяснить что будет на 7-9, когда я ударю гоблина в марте и почему это будет отличаться от 7-9 по тому же гоблину в апреле — это показательно.
Троллинг от Хомяка — это уже перестает быть таким забавным)
(сарказм мод) Если ты не понимаешь, что есть системы работающие несколько сложнее, чем используй готовый модуль, и брось д20 и сравни с КД — окей, это снова твое право.
Насчте гайда — если ты прочел эту книгу и при этом все равно не разобрался, как работает механика ДВ и чем отличается она от словески. Здесь я уже тоже ничем тебе не помогу. Вероятно, тебе просто нравится другой стиль игры. Я точно также не понимаю, как можно играть по такой неудобной и громоздкой системе как Пасфайндер. Но это уже мои тараканы стиля игры… Поэтому остаемся при своих.
Дискуссию можно сворачивать. Мы друг друга просто не слышим.
Ладно, надеюсь будет шанс обсудить это все на ролеконе в этом году.
Драма была в «Пятнице», но не столько у Джейсона, сколько у Памеллы. Вот там да, концовка первой части шедевральна. А Джейсон — «ню-ню, они убили маму, я живу в лесу, я такой злюка». Ох, просто нытик с мачете.
В той же «Пятнице» был прекрасен Томми. Сюжетная линия человека, убившего дракона, и страх самому стать драконом, это здорово. Так что подростки разные бывают.
Опять же, Эш, справившийся и с Фредди и с Джейсоном, в комиксе, куда интереснее.
Фредди к слову отстой. Майерc его как ребенка разделает, даже в «20 лет спустя» версии, где он просто человек. Не вброса ради)
К сожалению, в мире уже есть «Slashers» от Нового Мира Тьмы. Там все то, что вы описали. И ладно, я бы видел эту тему по другому, так нет. Я ничего нового не скажу. Так что, по крайней мере сейчас, я на это не способен.
По той же причине, как бы я ни хотел, я не напишу ничего про супергероев или фуррей. «После Бомбы» уже есть.
После того как зафейлил модуль по SLASHERS, которые по Новому Миру Тьмы. Там был целый город маньяков, но в итоге все слилось в тупейший слешер, который не понравился игрокам и за который мне до сих пор стыдно.
Плюс, всегда была интересна эта тема. То есть, ни мясо и пальба, а это жуткое переламливание человека. Именно за это я люблю «Кланвиль», «Мир Тьмы» и прочее. Грань, когда ты по-настоящему становишься побежденным, когда ты ломаешься. Это страшнее легиона зомби.
И поэтому самым важным, в сепплменте, я считаю не «Исповедь», а «Искупление». Серьезно, «Красный Дракон» в этом прекрасен.
1. Цель игра вообще, как я ее вижу, или какой я ее предрекаю?
Тут дело в том, что игроки и Ведущие бывают разные. И готовить игру только с одной целью, я считаю, немного не правильно. Мне очень приятно что вы написали, и что «Котел» вызвал у вас именно такие ассоциации.
Когда я готовил текст, я надеялся именно на такую реакцию и на таких «идеальных» (для этого сеттинга) игроков.
Но я прекрасно понимаю, что есть и другие игроки, ничуть не хуже вас или меня. И для многих, целью игры может и быть насилие ради насилия.
Однако, готовя текст я в «идеального игрока» не верил. Если бы не Wizzard_Rick, посоветовавший опубликовать еще и домашний сепплмент, всей этой части текста об искуплении, исповеди и прочем, вообще бы не было в основной книге. Выложил бы где-нибудь в комментариях.
2. Думал, но решил оставить игрокам. Просто потому что все разные. Лучше что-то не вставить, что потом можно при желании впилить, чем заставлять игроков делать то, что смажет им фан.
1. Да, так и должно быть. Никаких лимитов. Мы переживали первое время, но тест показал что система с «перебрасыванием успеха» вполне успешно фиксит ведра кубиков. Проблемы есть только у тех, у кого аллергия на д6. Нет, мы именно накидываемся — осмысленное распределение очков это слишком круто для наших психопатов.
2. Да, совершенно правильно.
3. Хиты, как у РС, есть только у «героев», описанных в конце. Раненный коп скорее всего попытается заползти под машину и больше не высовываться. Впрочем, поведение сил сопротивления целиком на совести Ведущего. Если спецназ готов драться до последнего, то можно и записать линейку здоровья, для каждого противника. Тесты показали, что это лишь тормозит игру.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
(сарказм мод) Если ты не понимаешь, что есть системы работающие несколько сложнее, чем используй готовый модуль, и брось д20 и сравни с КД — окей, это снова твое право.
Насчте гайда — если ты прочел эту книгу и при этом все равно не разобрался, как работает механика ДВ и чем отличается она от словески. Здесь я уже тоже ничем тебе не помогу. Вероятно, тебе просто нравится другой стиль игры. Я точно также не понимаю, как можно играть по такой неудобной и громоздкой системе как Пасфайндер. Но это уже мои тараканы стиля игры… Поэтому остаемся при своих.
Дискуссию можно сворачивать. Мы друг друга просто не слышим.
Ладно, надеюсь будет шанс обсудить это все на ролеконе в этом году.
В той же «Пятнице» был прекрасен Томми. Сюжетная линия человека, убившего дракона, и страх самому стать драконом, это здорово. Так что подростки разные бывают.
Опять же, Эш, справившийся и с Фредди и с Джейсоном, в комиксе, куда интереснее.
Фредди к слову отстой. Майерc его как ребенка разделает, даже в «20 лет спустя» версии, где он просто человек. Не вброса ради)
По той же причине, как бы я ни хотел, я не напишу ничего про супергероев или фуррей. «После Бомбы» уже есть.
Плюс, всегда была интересна эта тема. То есть, ни мясо и пальба, а это жуткое переламливание человека. Именно за это я люблю «Кланвиль», «Мир Тьмы» и прочее. Грань, когда ты по-настоящему становишься побежденным, когда ты ломаешься. Это страшнее легиона зомби.
И поэтому самым важным, в сепплменте, я считаю не «Исповедь», а «Искупление». Серьезно, «Красный Дракон» в этом прекрасен.
Тут дело в том, что игроки и Ведущие бывают разные. И готовить игру только с одной целью, я считаю, немного не правильно. Мне очень приятно что вы написали, и что «Котел» вызвал у вас именно такие ассоциации.
Когда я готовил текст, я надеялся именно на такую реакцию и на таких «идеальных» (для этого сеттинга) игроков.
Но я прекрасно понимаю, что есть и другие игроки, ничуть не хуже вас или меня. И для многих, целью игры может и быть насилие ради насилия.
Однако, готовя текст я в «идеального игрока» не верил. Если бы не Wizzard_Rick, посоветовавший опубликовать еще и домашний сепплмент, всей этой части текста об искуплении, исповеди и прочем, вообще бы не было в основной книге. Выложил бы где-нибудь в комментариях.
2. Думал, но решил оставить игрокам. Просто потому что все разные. Лучше что-то не вставить, что потом можно при желании впилить, чем заставлять игроков делать то, что смажет им фан.
2. Да, совершенно правильно.
3. Хиты, как у РС, есть только у «героев», описанных в конце. Раненный коп скорее всего попытается заползти под машину и больше не высовываться. Впрочем, поведение сил сопротивления целиком на совести Ведущего. Если спецназ готов драться до последнего, то можно и записать линейку здоровья, для каждого противника. Тесты показали, что это лишь тормозит игру.