Если игрокам нечего делать, кроме как заняться квестом с волками — это не песочница.
В моем понимании песочница — когда персонажи могут заняться квестом с волками, или квестом с разбойниками, или пойти исследовать Северные пустоши, или наняться в охрану каравана, или пойти пошарить в древних курганах, и все эти альтернативы им подходят (можно выбирать из соображений «что интереснее», а не «не по уровню», «нет нужного предмета для выполнения квеста» и тд).
Апд: хотя, пожалуй, насчет «не по уровню» я неправ.
Окей, принято, но две твои формулировки:
Потому что слово не английского происхождения, а древнегерманского/норвежского
и
слово включает в себя протогерманские корни, общие для англ., норв. и тучи других языков
явно противоречат друг другу, вообще-то.

P.S.: Если что, для обоих корней имеется не только протогерманская, но и вполне надёжная индоевропейская родословная, ср. рус. «верить» и «лгать».
  • avatar Dekk
  • 5
Одно из определений песочницы сводится к тому, что есть мир, который не подстраивается под персонажей, есть персонажи, которые делают в нём что хотят. То есть с первым, вторым и четвертым пунктами уже есть противоречие. Поэтому было бы неплохо начать с того, что такое песочница в рамках данного обсуждения. Заодно это закроет тему, что твоя песочница не настоящая.
Тоесть, если я расставляю акценты на тех или иных вещах (например предлагаю игрокам квест с волками, когда конкретной задачи у них нет), я лишаю их выбора?

А когда они знают о волках, я говорю им что в области есть № поселений, но «Большие Зады» самые богатые/больше всех пострадали о волков. Тут я опять лишил их выбора?

На мой взгляд, это как двери в HL2 или Outlast. Ты инстинктивно идешь туда, где горит свет, либо ведут кровавые следы, либо ещё как-то обозначен акцент. Только в отличии от этих игр, в песочнице ты можешь открыть другие двери, хотя-бы для того чтобы убедиться, что там ничего нет.
  • avatar svolod
  • 0
Прияьно слышать. Спасибо!
Она говорит, что слово включает в себя протогерманские корни, общие для англ., норв. и тучи других языков, со сходными процессами. Но, повторюсь, я это написал не для выяснения мельчайших деталей этимологии (кому надо, тот и так знает, а остальных смысл грузить), а чтобы максимально просто и быстро пояснить, почему варлок не стоит трактовать как «войнозамок», даже если похоже звучит.
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков.
Нет, это уже подделка под песочницу. Выбор, в котором одна из альтернатив явно предпочтительнее, — не выбор.
Наоборот, экономишь время. Там стандартные садо-мазо-фантазии, изредка прерываемые пометами типа «А вот здесь был провален бросок на выносливость».
Ну, если статья говорит, что wǣrloga — слово норвежского происхождения, то возможно, её не стоит даже читать, не то что пересказывать.
  • avatar Derbius
  • 2
Не ведаю, как там про сверхновое, но мне было и интересно, и полезно — с сэндбоксом у меня как-то не сложилось, а игроки хотят. Вот и надо учиться ^^
Хотелось бы добавить вот ещё что. Читая те диздоки, которые попали в интернет от Van Buren и вспоминая описания HL2, песочница на самом деле является тем же сюжетным модулем, только с эдакими неявными, мягкими рельсами.

Если игроки видят близкую возможность, обычно они её используют. Это значит, что при выборе идти в далекую столицу или зачистить логово волков и получить награду — большинство выберет волков и награду.
Если игроки чувствую свою силу — они сами стремятся лезть в интересные, но потенциально опасные места итд.

Если игроки знают о чем-то далеком/сложном, но у них нет конкретной цели взаимодействовать с этим, скорее всего они предпочтут что-то близкое.
(В моей партии по фаллаут игрок уже не раз слышал о Братстве стали, как о хранителях довоенных технологий, но он раз от раза выбирал пути, которые вели его к водному чипу, а не к технологиям вообще).

Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков. И да, как написал Сволод, мелкие, независящие от игроков события и активность NPC направленная на игроков — важны, тк они создают то самое ощущение живого мира.
  • avatar Erling
  • 0
Меня просто смутило слово «принесли» — сразу кажется, будто он у них уже был, и они его притащили.

Тогда как в случае с франками (как ты сам и пишешь «племенные вожди превратились в сеньоров, их дружинники в вассалов») феодализм возник уже на месте, после завоеваний. Могу предположить, что в случае с вигами имелось в виду то же самое.
  • avatar nekroz
  • 0
таким же, каким франки принесли его в галлию — ведь вся эта история в значительной степени калька с переселения народов
пришли, захватили, превратили колонов в крепостных, обложили города данью, взамен предложили более-менее внятное и связное управление на большой территории
племенные вожди превратились в сеньоров, их дружинники в вассалов, которых сеньор награждал за службу ленными владениями
  • avatar Erling
  • 0
А каким образом «племена» вигов «принесли» феодализм в Империю?

А вообще интересно. С удовольствием прочитал от начала и до конца.
Специфично, но не более. Заголовок настораживает больше, чем содержимое))
Собственно как я и предполагал. Играть в подобное возможно с тем, с кем в реальности уже возможно близкое общение.
Даже если убрать специфику БДСМ, секс сам по себе уже достаточно личная тема.
  • avatar nekroz
  • 0
я прочитал заголовок поста и комментарии, а в сам пост боюсь заглядывать
я теряю что нибудь?
Ну, я вот застремалась и слабо отсвечивала именно из-за эфира.
А вообще, один раз — не ананас, в смысле не показатель.
  • avatar nekroz
  • 1
Ну тут они не предназначены для игроков и я не могу их выкинуть, потому что на них завязаны некоторые важные моменты сеттинга. Так что они на заднем плане маячат всего лишь. Эльфы более менее прописаны, с гномами беда, потому что не вижу для них интересного образа. А выкинуть по вышеупомянутой причине их нельзя.
«Ну к примеру, за столом я никогда не играю в секс :)»

Да-да, конечно!