Если игрокам нечего делать, кроме как заняться квестом с волками — это не песочница.
В моем понимании песочница — когда персонажи могут заняться квестом с волками, или квестом с разбойниками, или пойти исследовать Северные пустоши, или наняться в охрану каравана, или пойти пошарить в древних курганах, и все эти альтернативы им подходят (можно выбирать из соображений «что интереснее», а не «не по уровню», «нет нужного предмета для выполнения квеста» и тд).
Апд: хотя, пожалуй, насчет «не по уровню» я неправ.
Одно из определений песочницы сводится к тому, что есть мир, который не подстраивается под персонажей, есть персонажи, которые делают в нём что хотят. То есть с первым, вторым и четвертым пунктами уже есть противоречие. Поэтому было бы неплохо начать с того, что такое песочница в рамках данного обсуждения. Заодно это закроет тему, что твоя песочница не настоящая.
Тоесть, если я расставляю акценты на тех или иных вещах (например предлагаю игрокам квест с волками, когда конкретной задачи у них нет), я лишаю их выбора?
А когда они знают о волках, я говорю им что в области есть № поселений, но «Большие Зады» самые богатые/больше всех пострадали о волков. Тут я опять лишил их выбора?
На мой взгляд, это как двери в HL2 или Outlast. Ты инстинктивно идешь туда, где горит свет, либо ведут кровавые следы, либо ещё как-то обозначен акцент. Только в отличии от этих игр, в песочнице ты можешь открыть другие двери, хотя-бы для того чтобы убедиться, что там ничего нет.
Она говорит, что слово включает в себя протогерманские корни, общие для англ., норв. и тучи других языков, со сходными процессами. Но, повторюсь, я это написал не для выяснения мельчайших деталей этимологии (кому надо, тот и так знает, а остальных смысл грузить), а чтобы максимально просто и быстро пояснить, почему варлок не стоит трактовать как «войнозамок», даже если похоже звучит.
Хотелось бы добавить вот ещё что. Читая те диздоки, которые попали в интернет от Van Buren и вспоминая описания HL2, песочница на самом деле является тем же сюжетным модулем, только с эдакими неявными, мягкими рельсами.
Если игроки видят близкую возможность, обычно они её используют. Это значит, что при выборе идти в далекую столицу или зачистить логово волков и получить награду — большинство выберет волков и награду.
Если игроки чувствую свою силу — они сами стремятся лезть в интересные, но потенциально опасные места итд.
Если игроки знают о чем-то далеком/сложном, но у них нет конкретной цели взаимодействовать с этим, скорее всего они предпочтут что-то близкое.
(В моей партии по фаллаут игрок уже не раз слышал о Братстве стали, как о хранителях довоенных технологий, но он раз от раза выбирал пути, которые вели его к водному чипу, а не к технологиям вообще).
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков. И да, как написал Сволод, мелкие, независящие от игроков события и активность NPC направленная на игроков — важны, тк они создают то самое ощущение живого мира.
Меня просто смутило слово «принесли» — сразу кажется, будто он у них уже был, и они его притащили.
Тогда как в случае с франками (как ты сам и пишешь «племенные вожди превратились в сеньоров, их дружинники в вассалов») феодализм возник уже на месте, после завоеваний. Могу предположить, что в случае с вигами имелось в виду то же самое.
таким же, каким франки принесли его в галлию — ведь вся эта история в значительной степени калька с переселения народов
пришли, захватили, превратили колонов в крепостных, обложили города данью, взамен предложили более-менее внятное и связное управление на большой территории
племенные вожди превратились в сеньоров, их дружинники в вассалов, которых сеньор награждал за службу ленными владениями
Собственно как я и предполагал. Играть в подобное возможно с тем, с кем в реальности уже возможно близкое общение.
Даже если убрать специфику БДСМ, секс сам по себе уже достаточно личная тема.
Ну тут они не предназначены для игроков и я не могу их выкинуть, потому что на них завязаны некоторые важные моменты сеттинга. Так что они на заднем плане маячат всего лишь. Эльфы более менее прописаны, с гномами беда, потому что не вижу для них интересного образа. А выкинуть по вышеупомянутой причине их нельзя.
В моем понимании песочница — когда персонажи могут заняться квестом с волками, или квестом с разбойниками, или пойти исследовать Северные пустоши, или наняться в охрану каравана, или пойти пошарить в древних курганах, и все эти альтернативы им подходят (можно выбирать из соображений «что интереснее», а не «не по уровню», «нет нужного предмета для выполнения квеста» и тд).
Апд: хотя, пожалуй, насчет «не по уровню» я неправ.
и
явно противоречат друг другу, вообще-то.
P.S.: Если что, для обоих корней имеется не только протогерманская, но и вполне надёжная индоевропейская родословная, ср. рус. «верить» и «лгать».
А когда они знают о волках, я говорю им что в области есть № поселений, но «Большие Зады» самые богатые/больше всех пострадали о волков. Тут я опять лишил их выбора?
На мой взгляд, это как двери в HL2 или Outlast. Ты инстинктивно идешь туда, где горит свет, либо ведут кровавые следы, либо ещё как-то обозначен акцент. Только в отличии от этих игр, в песочнице ты можешь открыть другие двери, хотя-бы для того чтобы убедиться, что там ничего нет.
Если игроки видят близкую возможность, обычно они её используют. Это значит, что при выборе идти в далекую столицу или зачистить логово волков и получить награду — большинство выберет волков и награду.
Если игроки чувствую свою силу — они сами стремятся лезть в интересные, но потенциально опасные места итд.
Если игроки знают о чем-то далеком/сложном, но у них нет конкретной цели взаимодействовать с этим, скорее всего они предпочтут что-то близкое.
(В моей партии по фаллаут игрок уже не раз слышал о Братстве стали, как о хранителях довоенных технологий, но он раз от раза выбирал пути, которые вели его к водному чипу, а не к технологиям вообще).
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков. И да, как написал Сволод, мелкие, независящие от игроков события и активность NPC направленная на игроков — важны, тк они создают то самое ощущение живого мира.
Тогда как в случае с франками (как ты сам и пишешь «племенные вожди превратились в сеньоров, их дружинники в вассалов») феодализм возник уже на месте, после завоеваний. Могу предположить, что в случае с вигами имелось в виду то же самое.
пришли, захватили, превратили колонов в крепостных, обложили города данью, взамен предложили более-менее внятное и связное управление на большой территории
племенные вожди превратились в сеньоров, их дружинники в вассалов, которых сеньор награждал за службу ленными владениями
А вообще интересно. С удовольствием прочитал от начала и до конца.
Даже если убрать специфику БДСМ, секс сам по себе уже достаточно личная тема.
я теряю что нибудь?
А вообще, один раз — не ананас, в смысле не показатель.
Да-да, конечно!