5 мыслей по вождению сэндбокса

Castle

Выпущенное на прошлой неделе краткое руководство по вождению хоррора было в целом благосклонно воспринято общественностью, так что продолжу это начинание. Сегодня расскажу о том, что я почерпнул из своих немногочисленных, но отчаянных попыток водить «песочницу». Ничего сверхногового и революционного — как обычно, только старые, проверенные методы.

Чем сэндбокс, по хорошему, отличается от других игр? За что мы его знаем и любим? За то, что в нем практически нет границ. Это тот самый идеальный «открытый мир» — куда хочу, туда иду. Так что наша задача, кмк, в первую очередь в том, чтобы поддерживать такой эффект, но в то же время сделать игру интересной.

Мысль №1: Ориентация на игроков
Мне кажется, что песочница очень сильно выиграет (больше, чем «обычная» игра) от ориентации на игроков и их персонажей. В сэндбоксе сложнее построить сильный сюжет – партия может в любой момент свернуть в неожиданную сторону, и нам придется на ходу все перекраивать, разрушая все эти выверенные «прологи-кульминации-завершения». Так что, чтобы игра была интереснее, нужно что-то другое.

Я обычно пользуюсь таким методом. Перед началом игры каждый игрок подвергается детальному интервью, из которого я узнаю много чего про его персонажа: откуда герой взялся, чем занимался, что любит, что ненавидит и т.д. Особо внимательно фиксируются ответы на вопросы о том, какие у персонажа есть друзья, враги и незавершенные дела.

Причем я в явном виде говорю игрокам, что мне нужен именно тот контент, который им было бы интересно увидеть в игре. То есть если охота поиграть в то, как по твоему следу идут охотники за головами – отлично, записываем. Или там если где-то живет отвергнутая по той или иной причине невеста – прекрасно, мы с ней в ходе игры встретимся. А что в игре видеть неинтересно, по-хорошему, даже и упоминать не обязательно.

И да, в общем-то, эту работу очень желательно сделать до того, как мы начнем всерьез размышлять о сюжете.

Весь этот материал позволит в ходе игры занимать игроков именно тем, что им нравится, при этом тратя минимум сил на выдумывание и подготовку. В общем-то, можно и позже, в ходе игры, периодически «трясти» игроков на предмет того, не вспомнили ли они чего новое из прошлой жизни персонажей.

Мысль №2: Нужен «стержневой» сюжет
Возможно, это прозвучит странно в рассказе о песочнице, но я бы начал подготовку к игре с того, что придумал бы основную сюжетную линию (можно даже пару-тройку). Другими словами, партию очень желательно с самого начала посадить на глобальный квест.

Вспомните компьютерные РПГ с открытым миром – тот же Fallout 2, например. Игра начинается с того, что нам говорят – мол, поселение умирает, так что дуй в пустоши, ищи ценный артефакт, который нас всех спасет. После этого протагонист выбрасывается во внешнее пространство и может делать там все, что заблагорассудится – но при этом у него всегда есть основная задача, к которой он может вернуться, когда заскучает.

По моему опыту, кода в игре такого стержня нет, она зачастую теряет инерцию и превращается в какой-то ленивый студень. Этот глобальный квест вовсе не обязательно должен быть конкретным и оборудован тикающими часами, но он должен быть большим, многоэтапным и позволяющим отвлекаться от своего выполнения в любой момент (скажем, что-нибудь классическое в духе «победить мертвое божество, которое хочет возродиться и вербует сторонников по всей стране»). И хорошо сразу будет донести до игроков идею, что именно эта задача – основная, тогда они будут относиться к ней соответственно и всем будет проще. У меня были случаи, когда партия просто игнорила стержневой квест, потому что он воспринимался как вторичный – пришлось все перекраивать.

Я где-то встречал идею, что песочницу полезно стартовать с короткой рельсы, чтобы игроки могли въехать в происходящее до того, как им откроются все возможности. Так вот, эту рельсу как раз вполне можно использовать для представления нашей глобальной задачи («партия бежит из плена сторонников мертвого бога, прихватив с собой серебряный кол, которой только и можно укокошить их патрона»).

Мысль №3: Держите контент наготове
Игроки в любой момент могут выкинуть какой-нибудь фортель, отправиться в неожиданную сторону или ввязаться в драку. Соответственно, наша задача в песочнице адекватно сказать «да» любому их начинанию. Для этого хорошо бы держать что-нибудь наготове.

Как минимум, полезно будет заранее подготовить несколько различных боевых сцен (боссфайт, нападение из засады, бой на мосту и т.д.), особенно если у вас rules-heavy система – тогда игроки не смогут застать вас врасплох. Тут очень пригодится рескин – то есть мы оставляем механические параметры противников, внося лишь внешние изменения и подпиливая только очень уж заметные свойства. Например, если у нас заготовлен боссфайт с неким драконом, а партия вместо этого нарвалась на архидемона, то огненное дыхание должно превратиться в, скажем, круговой удар – с теми же атакой и ущербом. Уровень проработки этих боевых встреч зависит от сложности системы и вашей готовности импровизировать – чем меньше проработана сцена, тем проще ее будет «воткнуть» в игру, но тем больше придется допиливать на ходу.

Если есть время и желание, то можно заранее понаделать разных generic-эпизодов, которыми можно будет разнообразить игру и вставить как вторичные квесты. Какие-нибудь мини-подземелья, заброшенные руины, бандитские шайки и т.д. В общем, «кирпичики», которые можно добавить в игру, не обремененные конкретными «входами и выходами». Конкретика появится в тот момент, когда мы решим их использовать.

И вообще говоря, мне кажется, что подготовка к сэндбокс-игре вообще в первую очередь заключается в формировании таких вот мини-блоков. Про запас.

Мысль №4: Сюжетные зацепки
Очень полезно сплошь и рядом вбрасывать в игру сюжетные зацепки – потенциальные «точки входа» для новых приключений. Крестьянин у сломанной телеги, удирающий от стражи вор, вваливающийся в таверну с кинжалом в спине незнакомец. Как только у вас возникает новая идея, вставляйте ее в игру. Но делайте это в мягком режиме, это очень важно! Если зацепка заинтересует игроков, они начнут разматывать ниточку сюжета и (возможно) это приведет к новому глобальному приключению, а если нет – просто пройдут мимо. Если сделать реакцию на все эти «раздражители» обязательной, игроки могут разозлиться оттого, что их все время отвлекают от основной, как им кажется, цели. А для обработки этих отвлечений нам и пригодится контент, порожденный мыслью №3.

И чем дальше вы будете играть, тем лучше будете узнавать персонажей и тем интереснее для них эти зацепки будут становиться.

И я уже говорил об этом когда-то, но повторюсь. Ведите лог событий. Отличным источником зацепок станет сама игра. Все, что вам сказали игроки на старте, все неубиенные злодеи и обиженные продавцы могут стать отличным генератором сюжетов. Причем, по опыту, взятые из прошлого зацепки работают лучше, чем новые «с потолка» — они эмоционально значимее для игроков. Хотя новых тоже совсем отменять не стоит, свежая кровь разнообразит игру.

Мысль №5: Завершайте сессию вопросом «куда вы дальше?»
Надо объяснять? Пусть игроки в конце встречи слегка посовещаются и скажут вам в общем, куда они думают двигать дальше. Это даст возможность сфокусироваться на создании правильных «кирпичиков» к следующей встрече и минимизировать объем пустой подготовки.

Причем, когда игроки уже решили для себя, куда им надо, они уже куда меньше будут подвержены желаниям поехать совсем в другую сторону, чем если бы ни о чем не говорили – такова уж человеческая природа. Готовиться проще, а эффект свободы выбора сохраняется, короче говоря.

+++
Пожалуй, вот и все мысли. Буду рад комментариям, дополнениям и возражниям!

P.S. Но не могу не удержаться и не дописать-таки вот что.

Все эти советы – абсолютная чепуха, если у вас хороший импровизационый скилл и есть наготове простая механика. Просто садитесь и начинайте играть.

Вот :)

Читать оригинал записи на Roleplaying News Russian

31 комментарий

avatar
Хотелось бы добавить вот ещё что. Читая те диздоки, которые попали в интернет от Van Buren и вспоминая описания HL2, песочница на самом деле является тем же сюжетным модулем, только с эдакими неявными, мягкими рельсами.

Если игроки видят близкую возможность, обычно они её используют. Это значит, что при выборе идти в далекую столицу или зачистить логово волков и получить награду — большинство выберет волков и награду.
Если игроки чувствую свою силу — они сами стремятся лезть в интересные, но потенциально опасные места итд.

Если игроки знают о чем-то далеком/сложном, но у них нет конкретной цели взаимодействовать с этим, скорее всего они предпочтут что-то близкое.
(В моей партии по фаллаут игрок уже не раз слышал о Братстве стали, как о хранителях довоенных технологий, но он раз от раза выбирал пути, которые вели его к водному чипу, а не к технологиям вообще).

Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков. И да, как написал Сволод, мелкие, независящие от игроков события и активность NPC направленная на игроков — важны, тк они создают то самое ощущение живого мира.
avatar
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков.
Нет, это уже подделка под песочницу. Выбор, в котором одна из альтернатив явно предпочтительнее, — не выбор.
avatar
Тоесть, если я расставляю акценты на тех или иных вещах (например предлагаю игрокам квест с волками, когда конкретной задачи у них нет), я лишаю их выбора?

А когда они знают о волках, я говорю им что в области есть № поселений, но «Большие Зады» самые богатые/больше всех пострадали о волков. Тут я опять лишил их выбора?

На мой взгляд, это как двери в HL2 или Outlast. Ты инстинктивно идешь туда, где горит свет, либо ведут кровавые следы, либо ещё как-то обозначен акцент. Только в отличии от этих игр, в песочнице ты можешь открыть другие двери, хотя-бы для того чтобы убедиться, что там ничего нет.
avatar
Если игрокам нечего делать, кроме как заняться квестом с волками — это не песочница.
В моем понимании песочница — когда персонажи могут заняться квестом с волками, или квестом с разбойниками, или пойти исследовать Северные пустоши, или наняться в охрану каравана, или пойти пошарить в древних курганах, и все эти альтернативы им подходят (можно выбирать из соображений «что интереснее», а не «не по уровню», «нет нужного предмета для выполнения квеста» и тд).
Апд: хотя, пожалуй, насчет «не по уровню» я неправ.
avatar
*едкая фраза отрицания*
Прошу прощения.
Смотрите, я в качестве песочницы рассматриваю компьютерные игры:
TES 3-5, GTA 3-5, Fallout 1-2 и 3-NV.

У вас в жизни, вот реально, часто бывают ситуации, когда всё одинаково возможно и хорошо?
Вы можете пойти «исследовать» Северные пустоши, если у вас есть мотив. И я как мастер, обязан проработать пустоши, но не обязан давать вам мотив, кроме случаев, когда хочу реализовать какую-то задумку.
Вы можете нанятся в охрану каравана, но сейчас тихо так что платят мало. Этот вариант привлекает вас, если партия слаба и вам нужно идти туда, куда идет караван.
Вы можете пойти шарить в курганы, но их охраняют древние умертвия. Вариант привлекателен, если партия сильна или заточена против нежити.

А теперь объясните мне, почему это не песочница?
Вариант «пойти в пустоши» и ничего там не найти, я считаю 100% справедливым. Это как в Фаллауте пойти туда, куда глаза глядят и обижаться что вокруг только пустошь и камни.
Квесты и с волками, и с охраной, и с древними курганами будут иметь разную привлекательность исходя банально из состава партии (есть рейнджер — идем на волка, есть жрец/некромант — идем в курганы) и букета стремлений, которые она уже имеет.
avatar
Смотрите, я в качестве песочницы рассматриваю компьютерные игры:
И зря.
Вон там Dekk уже все написал. Да, если что, я специально уточнил, что «в моем понимании».
Hexcrawl все-таки изобрели задолго до выхода ГТА, Фоллаутов и прочих, и «песочница» в НРИ куда старше.
Так что сначала нам следует договориться об определениях.
avatar
У вас в жизни, вот реально, часто бывают ситуации, когда всё одинаково возможно и хорошо?
Зачем же так грубо передергивать? В игре-то бывают.
avatar
Вероятно мы по разному рассматриваем этот вопрос.
Я плохо представляю игровую ситуацию как эдакий «шведский стол» из задач.

На мой взгляд, одинаково привлекательными задачи будут только тогда, когда мастер специально создает такую ситуацию. В противном случае, у партии всегда есть предпочтения в выборе задач.
avatar
Может быть, тебе стоит посмотреть какие-то классические готовые гекскраулы, прежде чем продолжать этот спор?
Я, если что, никоим образом не хочу тебя обидеть или унизить. Просто, кажется, ты не до конца представляешь себе, как выглядит та песочница, о которой я (и некоторые другие здесь) говорят.
avatar
В противном случае, у партии всегда есть предпочтения в выборе задач.
На самом деле, не всегда, тем более, что члены партии очень часто бывают не едины в своих предпочтениях.
Но существенней тут другое. Когда ведущий создаёт пространство возможностей, ориентируясь на уже сформировавшиеся предпочтения партии, так, что одна возможность оказывается заведомо предпочтительнее других, он предлагает псевдовыбор. И тем самым подрывает фундаментальные устои «песочницы». Да и настольной ролевой игры вообще, если уж на то пошло.
avatar
Это плохая негодная песочница. В нормальной песочнице в любом направлении есть интересные важные локации и события.
avatar
А могут забить на все эти квесты и 3 недели бухать в таверне, игнорируя слёзные мольбы окружающих жителей :)
avatar
… К исходу третьей недели жители втихаря заложат камнями входную дверь, заблокируют окна, обложат таверну хворостом и подожгут.
Потому что бухающие без просыха три недели приключенцы — гораздо хуже расплодившихся волков.
avatar
Выбор, в котором в любом случае мастер вставит одну и ту же заготовку — тоже не выбор.
avatar
Не ведаю, как там про сверхновое, но мне было и интересно, и полезно — с сэндбоксом у меня как-то не сложилось, а игроки хотят. Вот и надо учиться ^^
avatar
Прияьно слышать. Спасибо!
avatar
Одно из определений песочницы сводится к тому, что есть мир, который не подстраивается под персонажей, есть персонажи, которые делают в нём что хотят. То есть с первым, вторым и четвертым пунктами уже есть противоречие. Поэтому было бы неплохо начать с того, что такое песочница в рамках данного обсуждения. Заодно это закроет тему, что твоя песочница не настоящая.
avatar
Одно из определений песочницы сводится к тому, что есть мир, который не подстраивается под персонажей, есть персонажи, которые делают в нём что хотят. То есть с первым, вторым и четвертым пунктами уже есть противоречие. Поэтому было бы неплохо начать с того, что такое песочница в рамках данного обсуждения. Заодно это закроет тему, что твоя песочница не настоящая.
Я под песочницей понимаю вот это:
Чем сэндбокс, по хорошему, отличается от других игр? За что мы его знаем и любим? За то, что в нем практически нет границ. Это тот самый идеальный «открытый мир» — куда хочу, туда иду. Так что наша задача, кмк, в первую очередь в том, чтобы поддерживать такой эффект, но в то же время сделать игру интересной.
Скажу еще раз, если это не очевидно из самого текста — да, я вожу так, что игра подстраивается под под игроков и получается потому интересной, в то же время не ограничивая их опции выбора. Исходя из этого и даны рекомендации.
avatar
Проблема в том, что сюда попадают совершенно разные игры. В одной из них, когда перед тобой две дороги, то выбрав левую, ты попадёшь в гекс с таким-то номером, а выбрав правую — с другим. В другой игре, куда бы ты ни пошел, тебя возьмут в плен разбойники, после чего потащат в соседнюю деревню, на которую потом нападут орки и даже если вам удастся сбежать от разбойников до прихода в деревню, то орки нападут на первую деревню, куда вы придёте. То есть вы пойдете куда угодно, но там произойдет ровно то, что у меня в сценарии записано.
avatar
Ну да, так и есть :)
Мне кажутся приемлемыми оба варианта, я их использую поочередно в зависимости от степени моей подготовки к сессии и настроений в партии.
avatar
А в чем тогда отличие этой песочницы от других стилей игры?
avatar
Чем сэндбокс, по хорошему, отличается от других игр? За что мы его знаем и любим? За то, что в нем практически нет границ. Это тот самый идеальный «открытый мир» — куда хочу, туда иду.
avatar
Чем сэндбокс, по хорошему, отличается от других игр?
А, так ты говоришь о других ролевых играх.
avatar
То есть вы пойдете куда угодно, но там произойдет ровно то, что у меня в сценарии записано.
avatar
Это, Сволод, не песочница, а рельсы. Причем в не самом лучшем их понимании.

«Не имеет значения, куда вы пойдете, все будет так, как решит мастер».
avatar
В тред призываются квантовые огры!
avatar
Я определяю песочницу прежде всего:

[1] как мир, в котором нет генеральной исторической линии. Мир, в котором мастеру можно не обращать внимание на временную синхронизацию различных персонажей и разных веток событий.

Далее,
[2] — как мир, в котором нет глобального сюжета, который претендует на персонажей как участников.

И, [3] — как мир-инстанс (использую термин WoW) — что бы ни наворотили персонажи (пусть хоть небо на землю обрушат), их действия можно объявить не влияющими на следующую или параллельную инкарнацию этого мира (а можно и объявить, но это несущественный момент).

То есть две группы персонажей могут совершенно спокойно гулять по одному континенту и одна устроит на нём геноцид, а другая — всеобщее благолепие. И перед мастером не стоит задача синхронизации их действий или непротиворечивого сведения квестовых веток. При этом квесты персонажи создают себе сами и на волю высших сил, квесты дающих им плевать (или не плевать, как левая пятка захочет).
avatar
У меня есть предположение, что если игроки захотят историю и эпичные квесты — то они их ищут и находят. Даже если мастер такого не планировал, значит, ему придется подстраиваться по ходу. На мой взгляд, генеральная линия позволяет мастеру с меньшим трудом держать в голове целостную картину, даже в Burrow Maze, в который мы так люто играли полгода, эта линия была.
avatar
Конечно находят! Много раз такое наблюдал :)

Но я под генеральной линией имел в виду что-то такое «Ваша цель — спасти мир от Черного Властелина на Вороньем Троне, идите и спасайте».

Впрочем, чистые песочницы, удовлетворяющие моему определению на 100% я не вожу. Как минимум первый пункт не выполняется. Другие мои знакомые мастера не выполняют второй пункт.
avatar
1 и 3 почти одно и то же и не имеет к песочнице никакого отношения. Мне вообще сложно представить игру, которую возможно так вести, но возможно кто-то и водит.

2 — глобальный сюжет (а также несколько локальных) могут быть просто они изначально игнорируют персонажей игроков. Они готовятся так, будто никаких персонажей игроков нет, а уж там как пойдет — вмешаются они/не вмешаются, окажутся в нужном месте или нет.
avatar
Если так вдуматься — все три пункта — одно и то же! <_<

изначально игнорируют персонажей игроков. Они готовятся так, будто никаких персонажей игроков нет
Я это и имел в виду. Нет сюжета, претендующего на игроков, не это не значит, что сюжета нет совсем. >____>
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.