5 мыслей по вождению сэндбокса
Выпущенное на прошлой неделе краткое руководство по вождению хоррора было в целом благосклонно воспринято общественностью, так что продолжу это начинание. Сегодня расскажу о том, что я почерпнул из своих немногочисленных, но отчаянных попыток водить «песочницу». Ничего сверхногового и революционного — как обычно, только старые, проверенные методы.
Чем сэндбокс, по хорошему, отличается от других игр? За что мы его знаем и любим? За то, что в нем практически нет границ. Это тот самый идеальный «открытый мир» — куда хочу, туда иду. Так что наша задача, кмк, в первую очередь в том, чтобы поддерживать такой эффект, но в то же время сделать игру интересной.
Мысль №1: Ориентация на игроков
Мне кажется, что песочница очень сильно выиграет (больше, чем «обычная» игра) от ориентации на игроков и их персонажей. В сэндбоксе сложнее построить сильный сюжет – партия может в любой момент свернуть в неожиданную сторону, и нам придется на ходу все перекраивать, разрушая все эти выверенные «прологи-кульминации-завершения». Так что, чтобы игра была интереснее, нужно что-то другое.Я обычно пользуюсь таким методом. Перед началом игры каждый игрок подвергается детальному интервью, из которого я узнаю много чего про его персонажа: откуда герой взялся, чем занимался, что любит, что ненавидит и т.д. Особо внимательно фиксируются ответы на вопросы о том, какие у персонажа есть друзья, враги и незавершенные дела.
Причем я в явном виде говорю игрокам, что мне нужен именно тот контент, который им было бы интересно увидеть в игре. То есть если охота поиграть в то, как по твоему следу идут охотники за головами – отлично, записываем. Или там если где-то живет отвергнутая по той или иной причине невеста – прекрасно, мы с ней в ходе игры встретимся. А что в игре видеть неинтересно, по-хорошему, даже и упоминать не обязательно.
И да, в общем-то, эту работу очень желательно сделать до того, как мы начнем всерьез размышлять о сюжете.
Весь этот материал позволит в ходе игры занимать игроков именно тем, что им нравится, при этом тратя минимум сил на выдумывание и подготовку. В общем-то, можно и позже, в ходе игры, периодически «трясти» игроков на предмет того, не вспомнили ли они чего новое из прошлой жизни персонажей.
Мысль №2: Нужен «стержневой» сюжет
Возможно, это прозвучит странно в рассказе о песочнице, но я бы начал подготовку к игре с того, что придумал бы основную сюжетную линию (можно даже пару-тройку). Другими словами, партию очень желательно с самого начала посадить на глобальный квест.Вспомните компьютерные РПГ с открытым миром – тот же Fallout 2, например. Игра начинается с того, что нам говорят – мол, поселение умирает, так что дуй в пустоши, ищи ценный артефакт, который нас всех спасет. После этого протагонист выбрасывается во внешнее пространство и может делать там все, что заблагорассудится – но при этом у него всегда есть основная задача, к которой он может вернуться, когда заскучает.
По моему опыту, кода в игре такого стержня нет, она зачастую теряет инерцию и превращается в какой-то ленивый студень. Этот глобальный квест вовсе не обязательно должен быть конкретным и оборудован тикающими часами, но он должен быть большим, многоэтапным и позволяющим отвлекаться от своего выполнения в любой момент (скажем, что-нибудь классическое в духе «победить мертвое божество, которое хочет возродиться и вербует сторонников по всей стране»). И хорошо сразу будет донести до игроков идею, что именно эта задача – основная, тогда они будут относиться к ней соответственно и всем будет проще. У меня были случаи, когда партия просто игнорила стержневой квест, потому что он воспринимался как вторичный – пришлось все перекраивать.
Я где-то встречал идею, что песочницу полезно стартовать с короткой рельсы, чтобы игроки могли въехать в происходящее до того, как им откроются все возможности. Так вот, эту рельсу как раз вполне можно использовать для представления нашей глобальной задачи («партия бежит из плена сторонников мертвого бога, прихватив с собой серебряный кол, которой только и можно укокошить их патрона»).
Мысль №3: Держите контент наготове
Игроки в любой момент могут выкинуть какой-нибудь фортель, отправиться в неожиданную сторону или ввязаться в драку. Соответственно, наша задача в песочнице адекватно сказать «да» любому их начинанию. Для этого хорошо бы держать что-нибудь наготове.Как минимум, полезно будет заранее подготовить несколько различных боевых сцен (боссфайт, нападение из засады, бой на мосту и т.д.), особенно если у вас rules-heavy система – тогда игроки не смогут застать вас врасплох. Тут очень пригодится рескин – то есть мы оставляем механические параметры противников, внося лишь внешние изменения и подпиливая только очень уж заметные свойства. Например, если у нас заготовлен боссфайт с неким драконом, а партия вместо этого нарвалась на архидемона, то огненное дыхание должно превратиться в, скажем, круговой удар – с теми же атакой и ущербом. Уровень проработки этих боевых встреч зависит от сложности системы и вашей готовности импровизировать – чем меньше проработана сцена, тем проще ее будет «воткнуть» в игру, но тем больше придется допиливать на ходу.
Если есть время и желание, то можно заранее понаделать разных generic-эпизодов, которыми можно будет разнообразить игру и вставить как вторичные квесты. Какие-нибудь мини-подземелья, заброшенные руины, бандитские шайки и т.д. В общем, «кирпичики», которые можно добавить в игру, не обремененные конкретными «входами и выходами». Конкретика появится в тот момент, когда мы решим их использовать.
И вообще говоря, мне кажется, что подготовка к сэндбокс-игре вообще в первую очередь заключается в формировании таких вот мини-блоков. Про запас.
Мысль №4: Сюжетные зацепки
Очень полезно сплошь и рядом вбрасывать в игру сюжетные зацепки – потенциальные «точки входа» для новых приключений. Крестьянин у сломанной телеги, удирающий от стражи вор, вваливающийся в таверну с кинжалом в спине незнакомец. Как только у вас возникает новая идея, вставляйте ее в игру. Но делайте это в мягком режиме, это очень важно! Если зацепка заинтересует игроков, они начнут разматывать ниточку сюжета и (возможно) это приведет к новому глобальному приключению, а если нет – просто пройдут мимо. Если сделать реакцию на все эти «раздражители» обязательной, игроки могут разозлиться оттого, что их все время отвлекают от основной, как им кажется, цели. А для обработки этих отвлечений нам и пригодится контент, порожденный мыслью №3.И чем дальше вы будете играть, тем лучше будете узнавать персонажей и тем интереснее для них эти зацепки будут становиться.
И я уже говорил об этом когда-то, но повторюсь. Ведите лог событий. Отличным источником зацепок станет сама игра. Все, что вам сказали игроки на старте, все неубиенные злодеи и обиженные продавцы могут стать отличным генератором сюжетов. Причем, по опыту, взятые из прошлого зацепки работают лучше, чем новые «с потолка» — они эмоционально значимее для игроков. Хотя новых тоже совсем отменять не стоит, свежая кровь разнообразит игру.
Мысль №5: Завершайте сессию вопросом «куда вы дальше?»
Надо объяснять? Пусть игроки в конце встречи слегка посовещаются и скажут вам в общем, куда они думают двигать дальше. Это даст возможность сфокусироваться на создании правильных «кирпичиков» к следующей встрече и минимизировать объем пустой подготовки.Причем, когда игроки уже решили для себя, куда им надо, они уже куда меньше будут подвержены желаниям поехать совсем в другую сторону, чем если бы ни о чем не говорили – такова уж человеческая природа. Готовиться проще, а эффект свободы выбора сохраняется, короче говоря.
+++
Пожалуй, вот и все мысли. Буду рад комментариям, дополнениям и возражниям!P.S. Но не могу не удержаться и не дописать-таки вот что.
Все эти советы – абсолютная чепуха, если у вас хороший импровизационый скилл и есть наготове простая механика. Просто садитесь и начинайте играть.
Вот :)
Читать оригинал записи на Roleplaying News Russian
31 комментарий
Если игроки видят близкую возможность, обычно они её используют. Это значит, что при выборе идти в далекую столицу или зачистить логово волков и получить награду — большинство выберет волков и награду.
Если игроки чувствую свою силу — они сами стремятся лезть в интересные, но потенциально опасные места итд.
Если игроки знают о чем-то далеком/сложном, но у них нет конкретной цели взаимодействовать с этим, скорее всего они предпочтут что-то близкое.
(В моей партии по фаллаут игрок уже не раз слышал о Братстве стали, как о хранителях довоенных технологий, но он раз от раза выбирал пути, которые вели его к водному чипу, а не к технологиям вообще).
Таким образом, песочница (на мой взгляд), это умелое манипулирование вниманием игроков. И да, как написал Сволод, мелкие, независящие от игроков события и активность NPC направленная на игроков — важны, тк они создают то самое ощущение живого мира.
А когда они знают о волках, я говорю им что в области есть № поселений, но «Большие Зады» самые богатые/больше всех пострадали о волков. Тут я опять лишил их выбора?
На мой взгляд, это как двери в HL2 или Outlast. Ты инстинктивно идешь туда, где горит свет, либо ведут кровавые следы, либо ещё как-то обозначен акцент. Только в отличии от этих игр, в песочнице ты можешь открыть другие двери, хотя-бы для того чтобы убедиться, что там ничего нет.
В моем понимании песочница — когда персонажи могут заняться квестом с волками, или квестом с разбойниками, или пойти исследовать Северные пустоши, или наняться в охрану каравана, или пойти пошарить в древних курганах, и все эти альтернативы им подходят (можно выбирать из соображений «что интереснее», а не «не по уровню», «нет нужного предмета для выполнения квеста» и тд).
Апд: хотя, пожалуй, насчет «не по уровню» я неправ.
Прошу прощения.
Смотрите, я в качестве песочницы рассматриваю компьютерные игры:
TES 3-5, GTA 3-5, Fallout 1-2 и 3-NV.
У вас в жизни, вот реально, часто бывают ситуации, когда всё одинаково возможно и хорошо?
Вы можете пойти «исследовать» Северные пустоши, если у вас есть мотив. И я как мастер, обязан проработать пустоши, но не обязан давать вам мотив, кроме случаев, когда хочу реализовать какую-то задумку.
Вы можете нанятся в охрану каравана, но сейчас тихо так что платят мало. Этот вариант привлекает вас, если партия слаба и вам нужно идти туда, куда идет караван.
Вы можете пойти шарить в курганы, но их охраняют древние умертвия. Вариант привлекателен, если партия сильна или заточена против нежити.
А теперь объясните мне, почему это не песочница?
Вариант «пойти в пустоши» и ничего там не найти, я считаю 100% справедливым. Это как в Фаллауте пойти туда, куда глаза глядят и обижаться что вокруг только пустошь и камни.
Квесты и с волками, и с охраной, и с древними курганами будут иметь разную привлекательность исходя банально из состава партии (есть рейнджер — идем на волка, есть жрец/некромант — идем в курганы) и букета стремлений, которые она уже имеет.
Вон там Dekk уже все написал. Да, если что, я специально уточнил, что «в моем понимании».
Hexcrawl все-таки изобрели задолго до выхода ГТА, Фоллаутов и прочих, и «песочница» в НРИ куда старше.
Так что сначала нам следует договориться об определениях.
Я плохо представляю игровую ситуацию как эдакий «шведский стол» из задач.
На мой взгляд, одинаково привлекательными задачи будут только тогда, когда мастер специально создает такую ситуацию. В противном случае, у партии всегда есть предпочтения в выборе задач.
Я, если что, никоим образом не хочу тебя обидеть или унизить. Просто, кажется, ты не до конца представляешь себе, как выглядит та песочница, о которой я (и некоторые другие здесь) говорят.
Но существенней тут другое. Когда ведущий создаёт пространство возможностей, ориентируясь на уже сформировавшиеся предпочтения партии, так, что одна возможность оказывается заведомо предпочтительнее других, он предлагает псевдовыбор. И тем самым подрывает фундаментальные устои «песочницы». Да и настольной ролевой игры вообще, если уж на то пошло.
Потому что бухающие без просыха три недели приключенцы — гораздо хуже расплодившихся волков.
Скажу еще раз, если это не очевидно из самого текста — да, я вожу так, что игра подстраивается под под игроков и получается потому интересной, в то же время не ограничивая их опции выбора. Исходя из этого и даны рекомендации.
Мне кажутся приемлемыми оба варианта, я их использую поочередно в зависимости от степени моей подготовки к сессии и настроений в партии.
«Не имеет значения, куда вы пойдете, все будет так, как решит мастер».
[1] как мир, в котором нет генеральной исторической линии. Мир, в котором мастеру можно не обращать внимание на временную синхронизацию различных персонажей и разных веток событий.
Далее,
[2] — как мир, в котором нет глобального сюжета, который претендует на персонажей как участников.
И, [3] — как мир-инстанс (использую термин WoW) — что бы ни наворотили персонажи (пусть хоть небо на землю обрушат), их действия можно объявить не влияющими на следующую или параллельную инкарнацию этого мира (а можно и объявить, но это несущественный момент).
То есть две группы персонажей могут совершенно спокойно гулять по одному континенту и одна устроит на нём геноцид, а другая — всеобщее благолепие. И перед мастером не стоит задача синхронизации их действий или непротиворечивого сведения квестовых веток. При этом квесты персонажи создают себе сами и на волю высших сил, квесты дающих им плевать (или не плевать, как левая пятка захочет).
Но я под генеральной линией имел в виду что-то такое «Ваша цель — спасти мир от Черного Властелина на Вороньем Троне, идите и спасайте».
Впрочем, чистые песочницы, удовлетворяющие моему определению на 100% я не вожу. Как минимум первый пункт не выполняется. Другие мои знакомые мастера не выполняют второй пункт.
2 — глобальный сюжет (а также несколько локальных) могут быть просто они изначально игнорируют персонажей игроков. Они готовятся так, будто никаких персонажей игроков нет, а уж там как пойдет — вмешаются они/не вмешаются, окажутся в нужном месте или нет.
Я это и имел в виду. Нет сюжета, претендующего на игроков, не это не значит, что сюжета нет совсем. >____>