Не знаю, может быть… Лично мой игровой опыт говорит, с что такими проблемами сталкиваешься редко. Да собственно, я и не сталкивался с такими проблемами. В свою очередь, отсутствие шмоток пораждает не меньше проблем. Ну как по мне. Ну или я не слишком представляю вождение без шмоток. Наверное мой разум недостаточно гибок для этого оказался :)
Если делать как ты говоришь, то можно сделать, конечно, систему много проще. Взять за основу все тот же бросок *W. Избавиться от ходов в пользу наративных аспектов. Профит :)
Такую идею я тоже в голове крутил, но отбросил. Слишком обобщенно для меня. Мне надо что-то, чуточку более сложное. Ну и опять возникнет вопрос кача…
1. Ну да, согласен, что там не правила. Но там это регулируется созданием ходов и балансировкой их. Я же хочу уйти от ходов именно, что бы можно было играть не проделывая эту работу. При этом, мне нужна какая-то оцифровка и простор для кача. Если убрать уровни как таковые — придется прийти к тому, что кач исключительно набирается новыми аспектами. А это значит что кач должен быть очень медленным. А мне нравится все же довольно быстрый кач.
2. Вот как раз произвольную сложность не люблю. Даже за столом это иногда сбивает, на придумывание этой сложности мастером. Собственно фикисрованная таблица результатов в *W — это наверное то, что мне больше всего нравится в *W. В принцнипе за столом — это не так важно. Но при игре онлайн это особенно неудобно. Суть в том, что игроку не нужно спрашивать у мастера — какая сложность у действия. Это реально ускоряет игровой процесс в формате ФРПГ. Собственно от этого и скакал. Для меня это было чуть ли не ключевым моментом для системы.
3. В прицнипе, мне кажется я уже ответил на этот вопрос. Аспекты и так довольно наративны, но все же имеют числовое значение, что бы иметь возможность их прокачивать. А поднимать планку атрибута кажется не слишком хорошей идеей — персонажи быстро станут весьма универсальными. а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее)
А разве это проще? На мой взгляд, напротив — это дополнительная механика и усложнение(новая сущность!). Ну т.е. это выглядит прикольной «фишкой», но само по себе — таки усложнение и системы, да и баланс. Ну по крайней мере лично для меня, с точки зрения восприятия, и видения картинке по цифрам — это сложнее. Хотя подумать в этом направлении, конечно, можно. Но опять же, к примеру в разрезе онлайн вождения — это потребует дополнительных телодвижений в плане доработок DiceRoller-а, что бы не делать такие расчеты в уме. Как самой механики расчета, так и синтаксиса броска. Надо как-то описать дополнительные дайсики, надо учесть, что учитывается только бросок 3 максимальный костей. В общем, это откровенное усложнение системы — как по мне.
Включение шмоток в блок правил приводит к проблемам: в каком случае ты получаешь бонус от шмоток, сколько ты на себе можешь таскать, как быстро ты сможешь воспользоваться нужной, какие проблемы могут возникнуть от шмоток (например, необходимость постоянного ухода) и так далее. После росписи всего этого автор перечитывает систему и понимает, что лучше её назвать как-нибудь вроде «Гопники & Подворотни» или выкинуть шмотки из системы вообще, потому что они теперь играют слишком важную роль.
1. Я не очень понял, при чем тут аспекты, поэтому перейду сразу к *В. Я сказал, что там пытались уйти, а не ушли. В *В всё ещё есть ходы помощи/помехи/оценки ситуации и так далее. Другое дело, что получение модификатора — это исключение, а не правило. У тебя же каждый бросок приходится собирать из разных чисел.
2. Схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+. Вместо неё можно спокойно использовать произвольную сложность с градацией «провалил на 5 и больше/провалил/перекинул/перекинул на 5 и больше». Вместо 5 можно подставить любое понравившееся число.
3. Да это я и так вижу, вопрос в том, зачем оно именно так? Ты можешь оставить атрибуты как есть, аспекты сделать нарративным разрешением иметь высокое значение атрибута, а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее). Какую цель преследует повышение сложности и детальности в этой области?
Ну и еще. Просто поясню свою позицию касательно шмоток. Во всех абстрактных и простых системах что я встречал, более всего меня всегда смущало размытие шмоток как таковых, вплоть до исключения их из системы. Я понимаю мотивацию авторов в этом вопросе, но лично для меня — это не слишком хорошо. Я нахожу «игру в шмотки» — важным аспектом фэнтзи ролевых игр. Торговля, лутинг, инветарь и т.д. Это большой пласт, который в том числе влияет и на сюжет. Ну грубо говоря, довольно странно играть в приключение по поиску мега артефакта или мега оружия, когда на уровни системы он не вприцнипе не оцифровывается.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…
1. На счет Фэйта — там аспекты — это все же что угодно, у меня — это суть навыки персонажа. Так что не совсем то же самое. На счет AW утверждать не возьмусь, но разве шмотки в DW — не суть, все те же модификаторы? Урон шмотки, 1d4,1d6 и т.д. разве это не модификаторы урона?
2. Не совсем понял, а где фиксированная сложность?
3. Ну да, можно сказать аспект — это все что угодно. Но слишком не формализированно, слишком абстрактно. Это мешает реализовывать идеи сеттинга на системе. Кроме того, параметры позволяют обобщить некоторые склонности персонажа. И опять же. В том же фэйте, и *W любом, есть и параметры и скилы(их можно назвать ходами в том же AW, но с механической точки зрения — это то же самое)
4. Согласен, таблица должна быть идентична. Это просто лень, когда я писал, взял готовый кусок из существующих правил. Надо переделать.
Я никогда и не советовал запускать TW под каким-бы то ни было IE. Более того, именно поэтому я ушел с оперы в свое время — TiddlyWiki на опере работал ну очень криво. Ушел на мазилу и не жалею.
По моему это какое-то извращение — интернет-магазин на движке вики %)
Интересно, знает ли Jeremy Ruston, как используют его код?
1. Зачем нужны модификаторы? От них пытались избавиться в Фэйте, *В, Рисусе и куче других систем как раз с целью упрощения.
2. Зачем нужна фиксированная сложность броска при наличии модификаторов? Нет разницы между сравнением dA+B-C против D или dA+B против C+D.
3. Зачем нужно отдельно вводить характеристики, аспекты и шмотки, когда аспект уже может включать в себя и характеристику, и шмотку? Ладно бы аспекты не имели числового значения, но это не так.
4. Бросок атаки — это, конечно, усложнение, но отдельная таблица повреждений — это уже ГУРПС. Зачем она вообще нужна, когда у тебя ведь уже есть стандартная схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+?
TW5 в ie8 уже совсем не пашет — белый лист и усё. А вообще tiddlywiki довольная мощная штучка. Можно напрмер преврать ее в интернет магазин, который кстати будет очень шустр и работать без php скриптов поделку на эту тему можно глянуть тут novye-podarki.ru/ (это иходная болванка)
Я про эту «Вирусную базу» уже не первый раз слышу от разных людей :) Да и у меня раньше, пока на планшет с ноута не пересел, тоже она частенько в тему звучала.
ну вот, кажется, Азалин Рекс на МРИ рассказывал, как он водил хоррор — рассказал игрокам, что они будут играть в интриги при дворе, позволил им зачиповать соответствующих персонажей, а дальше начал зомби-апокалипсис
Имхо, это реальный шанс навсегда распрощаться со своей игровой группой. Хотя, если и в самом деле этот мастер всегда такие штуки выкидывает, как в треде ниже говорят, тогда игроки, наверное, знают куда идут.
Раз пошла такая пьянка, вспомню о том, как после заявки «Кастую Darkness!» в доме отрубилось электричество. Причём несколько сессий спустя история повторилась.
вощем, он кажись не против
May I add my congratulations, I like the way that you've customised the site. The shopping basket integration is impressive too.
Many thanks for sharing,
Best wishes
Jeremy.
Такую идею я тоже в голове крутил, но отбросил. Слишком обобщенно для меня. Мне надо что-то, чуточку более сложное. Ну и опять возникнет вопрос кача…
2. Вот как раз произвольную сложность не люблю. Даже за столом это иногда сбивает, на придумывание этой сложности мастером. Собственно фикисрованная таблица результатов в *W — это наверное то, что мне больше всего нравится в *W. В принцнипе за столом — это не так важно. Но при игре онлайн это особенно неудобно. Суть в том, что игроку не нужно спрашивать у мастера — какая сложность у действия. Это реально ускоряет игровой процесс в формате ФРПГ. Собственно от этого и скакал. Для меня это было чуть ли не ключевым моментом для системы.
3. В прицнипе, мне кажется я уже ответил на этот вопрос. Аспекты и так довольно наративны, но все же имеют числовое значение, что бы иметь возможность их прокачивать. А поднимать планку атрибута кажется не слишком хорошей идеей — персонажи быстро станут весьма универсальными.
а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее)
А разве это проще? На мой взгляд, напротив — это дополнительная механика и усложнение(новая сущность!). Ну т.е. это выглядит прикольной «фишкой», но само по себе — таки усложнение и системы, да и баланс. Ну по крайней мере лично для меня, с точки зрения восприятия, и видения картинке по цифрам — это сложнее. Хотя подумать в этом направлении, конечно, можно. Но опять же, к примеру в разрезе онлайн вождения — это потребует дополнительных телодвижений в плане доработок DiceRoller-а, что бы не делать такие расчеты в уме. Как самой механики расчета, так и синтаксиса броска. Надо как-то описать дополнительные дайсики, надо учесть, что учитывается только бросок 3 максимальный костей. В общем, это откровенное усложнение системы — как по мне.
2. Схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+. Вместо неё можно спокойно использовать произвольную сложность с градацией «провалил на 5 и больше/провалил/перекинул/перекинул на 5 и больше». Вместо 5 можно подставить любое понравившееся число.
3. Да это я и так вижу, вопрос в том, зачем оно именно так? Ты можешь оставить атрибуты как есть, аспекты сделать нарративным разрешением иметь высокое значение атрибута, а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее). Какую цель преследует повышение сложности и детальности в этой области?
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…
2. Не совсем понял, а где фиксированная сложность?
3. Ну да, можно сказать аспект — это все что угодно. Но слишком не формализированно, слишком абстрактно. Это мешает реализовывать идеи сеттинга на системе. Кроме того, параметры позволяют обобщить некоторые склонности персонажа. И опять же. В том же фэйте, и *W любом, есть и параметры и скилы(их можно назвать ходами в том же AW, но с механической точки зрения — это то же самое)
4. Согласен, таблица должна быть идентична. Это просто лень, когда я писал, взял готовый кусок из существующих правил. Надо переделать.
По моему это какое-то извращение — интернет-магазин на движке вики %)
Интересно, знает ли Jeremy Ruston, как используют его код?
2. Зачем нужна фиксированная сложность броска при наличии модификаторов? Нет разницы между сравнением dA+B-C против D или dA+B против C+D.
3. Зачем нужно отдельно вводить характеристики, аспекты и шмотки, когда аспект уже может включать в себя и характеристику, и шмотку? Ладно бы аспекты не имели числового значения, но это не так.
4. Бросок атаки — это, конечно, усложнение, но отдельная таблица повреждений — это уже ГУРПС. Зачем она вообще нужна, когда у тебя ведь уже есть стандартная схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+?
Там тоже поправил
Имхо, это реальный шанс навсегда распрощаться со своей игровой группой. Хотя, если и в самом деле этот мастер всегда такие штуки выкидывает, как в треде ниже говорят, тогда игроки, наверное, знают куда идут.