• avatar Lilu
  • 0
Ща узнаем ;)
вощем, он кажись не против

May I add my congratulations, I like the way that you've customised the site. The shopping basket integration is impressive too.

Many thanks for sharing,
Best wishes
Jeremy.
Не знаю, может быть… Лично мой игровой опыт говорит, с что такими проблемами сталкиваешься редко. Да собственно, я и не сталкивался с такими проблемами. В свою очередь, отсутствие шмоток пораждает не меньше проблем. Ну как по мне. Ну или я не слишком представляю вождение без шмоток. Наверное мой разум недостаточно гибок для этого оказался :)
Если делать как ты говоришь, то можно сделать, конечно, систему много проще. Взять за основу все тот же бросок *W. Избавиться от ходов в пользу наративных аспектов. Профит :)
Такую идею я тоже в голове крутил, но отбросил. Слишком обобщенно для меня. Мне надо что-то, чуточку более сложное. Ну и опять возникнет вопрос кача…
1. Ну да, согласен, что там не правила. Но там это регулируется созданием ходов и балансировкой их. Я же хочу уйти от ходов именно, что бы можно было играть не проделывая эту работу. При этом, мне нужна какая-то оцифровка и простор для кача. Если убрать уровни как таковые — придется прийти к тому, что кач исключительно набирается новыми аспектами. А это значит что кач должен быть очень медленным. А мне нравится все же довольно быстрый кач.
2. Вот как раз произвольную сложность не люблю. Даже за столом это иногда сбивает, на придумывание этой сложности мастером. Собственно фикисрованная таблица результатов в *W — это наверное то, что мне больше всего нравится в *W. В принцнипе за столом — это не так важно. Но при игре онлайн это особенно неудобно. Суть в том, что игроку не нужно спрашивать у мастера — какая сложность у действия. Это реально ускоряет игровой процесс в формате ФРПГ. Собственно от этого и скакал. Для меня это было чуть ли не ключевым моментом для системы.
3. В прицнипе, мне кажется я уже ответил на этот вопрос. Аспекты и так довольно наративны, но все же имеют числовое значение, что бы иметь возможность их прокачивать. А поднимать планку атрибута кажется не слишком хорошей идеей — персонажи быстро станут весьма универсальными.
а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее)
А разве это проще? На мой взгляд, напротив — это дополнительная механика и усложнение(новая сущность!). Ну т.е. это выглядит прикольной «фишкой», но само по себе — таки усложнение и системы, да и баланс. Ну по крайней мере лично для меня, с точки зрения восприятия, и видения картинке по цифрам — это сложнее. Хотя подумать в этом направлении, конечно, можно. Но опять же, к примеру в разрезе онлайн вождения — это потребует дополнительных телодвижений в плане доработок DiceRoller-а, что бы не делать такие расчеты в уме. Как самой механики расчета, так и синтаксиса броска. Надо как-то описать дополнительные дайсики, надо учесть, что учитывается только бросок 3 максимальный костей. В общем, это откровенное усложнение системы — как по мне.
  • avatar Dekk
  • 4
Включение шмоток в блок правил приводит к проблемам: в каком случае ты получаешь бонус от шмоток, сколько ты на себе можешь таскать, как быстро ты сможешь воспользоваться нужной, какие проблемы могут возникнуть от шмоток (например, необходимость постоянного ухода) и так далее. После росписи всего этого автор перечитывает систему и понимает, что лучше её назвать как-нибудь вроде «Гопники & Подворотни» или выкинуть шмотки из системы вообще, потому что они теперь играют слишком важную роль.
  • avatar Dekk
  • 0
1. Я не очень понял, при чем тут аспекты, поэтому перейду сразу к *В. Я сказал, что там пытались уйти, а не ушли. В *В всё ещё есть ходы помощи/помехи/оценки ситуации и так далее. Другое дело, что получение модификатора — это исключение, а не правило. У тебя же каждый бросок приходится собирать из разных чисел.
2. Схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+. Вместо неё можно спокойно использовать произвольную сложность с градацией «провалил на 5 и больше/провалил/перекинул/перекинул на 5 и больше». Вместо 5 можно подставить любое понравившееся число.
3. Да это я и так вижу, вопрос в том, зачем оно именно так? Ты можешь оставить атрибуты как есть, аспекты сделать нарративным разрешением иметь высокое значение атрибута, а на предметы повесить что-то вроде advantage/disadvantage (брось две кости и выбери лучшее/худшее). Какую цель преследует повышение сложности и детальности в этой области?
Ну и еще. Просто поясню свою позицию касательно шмоток. Во всех абстрактных и простых системах что я встречал, более всего меня всегда смущало размытие шмоток как таковых, вплоть до исключения их из системы. Я понимаю мотивацию авторов в этом вопросе, но лично для меня — это не слишком хорошо. Я нахожу «игру в шмотки» — важным аспектом фэнтзи ролевых игр. Торговля, лутинг, инветарь и т.д. Это большой пласт, который в том числе влияет и на сюжет. Ну грубо говоря, довольно странно играть в приключение по поиску мега артефакта или мега оружия, когда на уровни системы он не вприцнипе не оцифровывается.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…
1. На счет Фэйта — там аспекты — это все же что угодно, у меня — это суть навыки персонажа. Так что не совсем то же самое. На счет AW утверждать не возьмусь, но разве шмотки в DW — не суть, все те же модификаторы? Урон шмотки, 1d4,1d6 и т.д. разве это не модификаторы урона?
2. Не совсем понял, а где фиксированная сложность?
3. Ну да, можно сказать аспект — это все что угодно. Но слишком не формализированно, слишком абстрактно. Это мешает реализовывать идеи сеттинга на системе. Кроме того, параметры позволяют обобщить некоторые склонности персонажа. И опять же. В том же фэйте, и *W любом, есть и параметры и скилы(их можно назвать ходами в том же AW, но с механической точки зрения — это то же самое)
4. Согласен, таблица должна быть идентична. Это просто лень, когда я писал, взял готовый кусок из существующих правил. Надо переделать.
  • avatar Arris
  • 0
Я никогда и не советовал запускать TW под каким-бы то ни было IE. Более того, именно поэтому я ушел с оперы в свое время — TiddlyWiki на опере работал ну очень криво. Ушел на мазилу и не жалею.

По моему это какое-то извращение — интернет-магазин на движке вики %)

Интересно, знает ли Jeremy Ruston, как используют его код?
  • avatar Dekk
  • 4
1. Зачем нужны модификаторы? От них пытались избавиться в Фэйте, *В, Рисусе и куче других систем как раз с целью упрощения.
2. Зачем нужна фиксированная сложность броска при наличии модификаторов? Нет разницы между сравнением dA+B-C против D или dA+B против C+D.
3. Зачем нужно отдельно вводить характеристики, аспекты и шмотки, когда аспект уже может включать в себя и характеристику, и шмотку? Ладно бы аспекты не имели числового значения, но это не так.
4. Бросок атаки — это, конечно, усложнение, но отдельная таблица повреждений — это уже ГУРПС. Зачем она вообще нужна, когда у тебя ведь уже есть стандартная схема 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21+?
Спасибо! Очень интересно!
  • avatar Lilu
  • 0
TW5 в ie8 уже совсем не пашет — белый лист и усё. А вообще tiddlywiki довольная мощная штучка. Можно напрмер преврать ее в интернет магазин, который кстати будет очень шустр и работать без php скриптов поделку на эту тему можно глянуть тут novye-podarki.ru/ (это иходная болванка)
  • avatar witpun
  • 0
спасибо)
Вот завтра и проверим насчет конвентов)
  • avatar witpun
  • 0
А можешь перезалить ее правила в дропбокс в своем посте с обзором?.. А то что-то ошибку-ненаходяшку выдает.
  • avatar svolod
  • 0
Я про эту «Вирусную базу» уже не первый раз слышу от разных людей :) Да и у меня раньше, пока на планшет с ноута не пересел, тоже она частенько в тему звучала.
  • avatar svolod
  • 6
ну вот, кажется, Азалин Рекс на МРИ рассказывал, как он водил хоррор — рассказал игрокам, что они будут играть в интриги при дворе, позволил им зачиповать соответствующих персонажей, а дальше начал зомби-апокалипсис

Имхо, это реальный шанс навсегда распрощаться со своей игровой группой. Хотя, если и в самом деле этот мастер всегда такие штуки выкидывает, как в треде ниже говорят, тогда игроки, наверное, знают куда идут.
Это же скорее забавно)) И про котов тоже)
Раз пошла такая пьянка, вспомню о том, как после заявки «Кастую Darkness!» в доме отрубилось электричество. Причём несколько сессий спустя история повторилась.