• avatar Lazarus
  • 10
Кстати про реализм и правдоподобность.
Не буду тыкать пальцем, приведу анонимный пример где нет ни реализма, ни правдоподобности, и это очень плохо.

Некое, якобы темное фентези. Магия не то, что бы развита до ужаса (не днд-фаэрун, короче).
Портовый город. Насколько я понял — город живет торговлей и рыбалкой.
Ночью в порт прибывает большой торговый/рыболовецкий корабль.
На корабле — все покойники, кто-то вроде как заболел, кого-то разметало, для истории не суть важно. Это не пираты, такое произошло впервые. Мы-ночная стража. Завидев это пытаемся выставить оцепление, сокрыть место преступления от посторонних, натыкаясь на полное непонимания ДМа. Ок, проехали. Проводим осмотр, собираем улики, предлагаем отбуксировать судно в закрытый док — подальше от любопытных глаз. По понятным причинам. В результате неудач, к утру весь город знает о случившемся.
И — ничего. Ни сборов моряков в тавернах, ни мобилизации войск и флота, ни ожидаемой истерии.
Задаем вопрос ДМ — почему у жителей стальные яйца и натыкаемся на полное игнорирование массовой психологии.

Спрашиваем у ДМа- А если в мегаполисе, в метро, 1 вагон придет с мертвецами это как-то отразится на обществе?
На что он говорит — да брось ты, это глупость какая-то.

Вот такие дела.
Вообще — вариантов особо хороших тут нету, но в данном случае стоит попробовать уцепится за темный культ.
Вполне возможно что игрок делает такие вещи потому что считает что ему нечего терять.
Пусть у него будет культ, пусть ему ответит что-то темное из-за грани времени и пространства (вроде например:http://wod.su/forum/index.php?topic=4642.msg177963#msg177963). Пусть от его действий будет зависеть процветание и вообще существование его культа (это стоит сделать очень ясным, и не только наказывать но и поощрять новыми полезными последователями/фишками инфернализма итд).
Может у него появится повод быть милым, врать и вдохновлять последователей-нпц, а то все разбегутся.
Лучше всего будет если вы ему до игры еще подойдете, и скажете что у вас есть хорошая идея, что только он может возглавить культ Той Что Важна Для Текущего Сюжета, и ему нужно постараться сделать эту секту сколько-то привлекательной и затянуть туда игроков потому что от этого будет зависеть дальнейшая кампания…
В идеале это даст игроку во-первых ощущение принадлежности к сюжету, во-вторых что-то ин-гейм что ему важно и интересно и в-третьих повод для положительных социальных интеракций и желание хотя бы притворится адекватным человеком.
пить чаёк и трепаться о политике.
Что мешает по скайпу пить чаек и трепаться?)
  • avatar Erling
  • 0
Ведь, по сути дела, мы играем по миру неосредневековья. Когда человечество, достигшее значительных успехов в технологиях, вместо того, чтобы шагать к светлому будущему, проваливается в глубокое прошлое.
О ужас, где вы там такое увидели? 0_о
Конечно, перевод правил второй редакции — было бы хорошо.
Тремер, как известно, один не бывает. В любой момент могут появится старшие товарищи и занять чем-то таким, от чего не откажешься.
Никогда не стремился к реализму. Более того, не доводилось играть с людьми, стремящимися к реализму… Хотя нет, вру. Был один, который бросил у меня водится в какой-то момент, в частности потому, что у меня динозавры в сеттинге рычали х) А они оказывается не рычат… Впрочем он нас тоже водил, одно время, своеобразный, авторский сеттинг. И там никаких таких проблем я не наблюдал…
Прекрасный вариант «тремерский неонат + демон = любовь».
Вот да, оно самое.
По моим наблюдениям разговоры «за реализм» начинаются тогда, когда кто-то (хоть мастер, хоть игроки) пострадали от недостатка контроля как над действиями персонажей, так и над последствиями этих действий.
  • avatar Vantala
  • 4
Я имел в виду нечто вроде такого:
Кстати, у меня был случай, когда другой мастер в середине межконтинентального полёта внезапно сообщила игрокам, что они забыли заправиться, и на обратную дорогу у них топлива не хватит (а летели они куда-то на южный полюс своей планеты). А потом отрезолвила «неправильную» заявку одного из игроков так, что он запер персонажа другого игрока в воздушном шлюзе и чуть было не откачал оттуда воздух. Если в первом случае ещё есть вполне понятная логика, то как можно ожидать от игрока знания, как управлять воздушным шлюзом космического корабля, — для меня загадка.

Но, кажется, здесь мы представляем себе это б/м похоже. :)
«дрючить игроков»
Как хотелось бы:
Высокая степень риска, заставляющая много думать головой,
Как есть на самом деле:
Ты умер, так как на тебя упала наковальня. Я же не зря сказал, что «вы не видите потолка, там темно» — надо было вглядываться. Ах да, ее сбросил ниндзя, который выждал момент, когда ты потратишь все свои реэкшены. Так что наковальня дополнительно дамажит от его силы и ниндзя-абилок.
  • avatar Lazarus
  • 0
Ну вот, пришел Dmitry Gerasimov и расставил всё по местам.
Плюсую!
Если что, с его постом я абсолютно согласен — игра должна быть правдоподобной (в смысле поддержания suspension of disbelief).
  • avatar Erling
  • 0
Окей, понял тебя. Просто твоё сообщение легко понять так, будто ты радикально не любишь реализм, а не споры о реализме.

Просто, как тот же Дмитрий Герасимов сформулировал ниже, реализм зачастую действительно провляется в мелочах, которые игроки попросту хотят видеть правдоподобными.
(вежливо улыбается) давайте поговорим о чем-нибудь другом?

А если серьезно, дело не в том, что должно быть в игре или чего там быть не должно. Дело в том, что мне будет сложно найти общий язык с человеком, который употребляет слово «реализм» применительно к НРИ. Оно не говорит ровным счетом ничего.
Вон у Ванталы реализм это когда
ведущий должен дрючить игроков из-за каждого неверного шага
У тебя
пущенная в голову человека пуля калибра 12,7 мм должна с весьма высокой вероятностью привести к его смерти
И одно с другим вообще нифига не связано.

Касательно твоего примера — ну вот представь, приходит ко мне человек на игру и заявляет, что пущенная в голову пуля неизбежно приводит к смерти, а я именно сегодня вожу по системе, где пуля калибра 12, 7 мм просто наносит 2d8 урона? И, строго говоря, пофиг, какого калибра пуля, потому как этот показатель в системе вообще никак не учитывается?
И я уже понимаю, что у этого игрока будут большие проблемы в системах с высоким уровнем абстракции.

И, наконец, это во многом личное предвзятое мнение, вызванное тем, что все товарищи, толковавшие мне о непременном реализме в ролевых играх, обладали «некоторым набором юношеских болезней», как это мастерски сформулировал Дмитрий Герасимов ниже.
  • avatar Erling
  • 0
В смысле — «необходимостью реализма»? Ты согласен с тем, что одно дело, если человек требует реализма всегда и во всём, и другое дело, если он хочет реализма в том, что пущенная в упор крупнокалиберная пуль должна наносить огромный дамаг?

Вот говорит тебе твой игрок:
«Слушай, вот тому ядро попало в голову… На того грузовик упал… А тот на мине подорвался и хоть бы хны… Но мы ж не по супергероям играем, это обычные люди были. Тебе не кажется, что в нашей игре что-то не так с дамагом?» — ты тоже разговор на другую тему переведёшь?
Для меня в настольной ролевой игре очень важно, чтобы воображаемая реальность игры обладала правдоподобием. Причём если считать настольные ролевые игры формой эскапизма, важность этого момента становится ещё более очевидной: если реальность игры вызывает желание крикнуть «Не верю!», если она заставляет игрока тратить дополнительные усилия на поддержку suspension of disbelief, то «сбежать» в неё не получится.

Кроме того, мне очень важно, чтобы игровая реальность была последовательной, чтобы игроки могли внутри неё формировать ожидания персонажей, принимать за них информированные решения, осознавать их реакции.

Некоторая оглядка на нашу «серую и скучную» действительность — возможно неидеальный, но самый очевидный и надёжный способ обеспечения последовательности и правдоподобия реальности внутриигровой. И если я говорю о «реализме» в своих играх (хотя я стараюсь не употреблять данное слово в этом контексте), то я имею в виду что-то в этом роде.

Что касается летальности и «дрючить игроков» (если я правильно понял смысл последнего словосочетания), то к этим вещам я отношусь скорее хорошо. Высокая степень риска, заставляющая много думать головой, — это мне интересно, а игра в wih fulfillment с целью иллюзорного поднятия самооценки меня как-то не увлекает. Ну и вообще, игры, в которых я участвовал в последние годы (и как игрок, и, признаюсь, как ведущий), чаще страдали от недостатка «дрюченья», чем от его избытка.

Что же касается «показного стремления к реализму», описанного в посте, то когда ведущий бьёт себя в грудь и повторяет, что в его играх «труЪ Х, не то, что у некоторых», то по моему опыту, не очень важно, что стоит на месте «Х»: реализм, эпика, сказка, драма, Мир Тьмы, дух Звёздных Войн, и т.п… Это просто такой симптом некоторого набора юношеских болезней.
  • avatar Creepin
  • 0
+1 предыдущему оратору. Совершенно не вижу в нём источник мирового зла, напротив даже, отношусь скорее позитивно.
Если всем интересно играть в реализм — в чём проблема? Если не всем интересно — так это не реализм виноват, а подбор играющих.
Если он объясняет это «необходимостью реализма», то — да.