Помогите с поиском системы
Прошу помочь с поиском системы.
Очень долго пробовал написать свою, но это задача неподъемная, перепробовал многое, что есть в переводах – тоже не нашел, что требуется.
Долго думал и составил требования к идеальной системе, для своего сеттинга.
Сеттинг – героическое военное фэнтези. Персонажи – герои, с армиями и землями, ведут войны за идеалы и веру.
Система должна быть легкой, быстрой, без уклона в тактику и реализм.
В первую очередь это, конечно, боевка:
Боевка:
1. Бой делится на такты-ходы, ход не ограничен по времени, в каждом ходу один (максимум два) броска кубов.
2. В конце каждого хода ситуация на поле меняется. Например:
*Бой окончен, враг погиб\бежит\сдается, герой ранен\не ранен.
*Враг вводит в бой резервы\помощь\его силы увеличиваются.
*Враг получил серьезную рану\герой получает явное преимущество.
*Враг меняет направление атаки.
Итп
3. Герой в бою принимает драматические решения, желательно в начале каждого хода например:
*Ты будешь защищать своего союзника\слабый фланг или усилишь натиск на раненого врага\полководца?
*Ты почти победил, но победа будет дорого стоить (серьезная рана\потеря реликвии\потеря части войск\потеря союзника итп), ты продолжаешь атаку?
*Ты позволишь врагу бежать или сломя голову кинешься в погоню?
*Ты можешь направить удар врага в любую зону твоих войск\союзников – куда ты направишь его?
Итп
Как уже стало понятно, система должна рассматривать сражения и армий и героев.
Прочее:
1. Должна быть система эрудиции\знаний\получения и анализа информации, желательно с градацией величины успеха. Например:
*Ты не узнал истинного имени демона, но узнал достаточно, чтобы говорить с ним.
*Враг выслал в вперед разведчиков, но что им удалось узнать – не понятно.
*Тебе известны обычаи этого народа, как будто ты родился и вырос здесь.
*Эту реликвию создал бог-кузнец, она защищала город от гнева стихий, но каким образом – не ясно.
Итп
2. Если есть система переговоров\дипломатии, она должна выглядеть примерно так:
*Главное оружие – аргументы. Если персонаж вводит весомый аргумент – он идет к победе в переговорах.
*Если персонаж может выиграть спор одним весомым аргументом – так и будет.
*Аргумент может быть негласным (мы бывшие любовники, я сильнее его, мы на моей территории итп)
3. Мастерский раздел должен помогать в генерации НПС, противников. Координация и структуризация изменений в мире\влияния персонажей.
4. Желательно, чтобы существовала система поощрения за отыгрыш \ поддержание атмосферы и жанра. (очки судьбы, пункты силы воли итп)
В целом:
Желателен принцип решения конфликтов: Т.е в каждом противостоянии персонаж ставит перед собой цель:
(Отбить главную башню цитадели, заставить союзника атаковать сильный фланг врага, узнать уязвимость демона.)
Бросок кубов определяет результат противостояния в целом, а не отдельного элемента (вроде удара меча, нахождения одной буквы имени демона)
Если вы сможете мне помочь в поиске подходящей системы или ее элементов – будет здорово!
Очень долго пробовал написать свою, но это задача неподъемная, перепробовал многое, что есть в переводах – тоже не нашел, что требуется.
Долго думал и составил требования к идеальной системе, для своего сеттинга.
Сеттинг – героическое военное фэнтези. Персонажи – герои, с армиями и землями, ведут войны за идеалы и веру.
Система должна быть легкой, быстрой, без уклона в тактику и реализм.
В первую очередь это, конечно, боевка:
Боевка:
1. Бой делится на такты-ходы, ход не ограничен по времени, в каждом ходу один (максимум два) броска кубов.
2. В конце каждого хода ситуация на поле меняется. Например:
*Бой окончен, враг погиб\бежит\сдается, герой ранен\не ранен.
*Враг вводит в бой резервы\помощь\его силы увеличиваются.
*Враг получил серьезную рану\герой получает явное преимущество.
*Враг меняет направление атаки.
Итп
3. Герой в бою принимает драматические решения, желательно в начале каждого хода например:
*Ты будешь защищать своего союзника\слабый фланг или усилишь натиск на раненого врага\полководца?
*Ты почти победил, но победа будет дорого стоить (серьезная рана\потеря реликвии\потеря части войск\потеря союзника итп), ты продолжаешь атаку?
*Ты позволишь врагу бежать или сломя голову кинешься в погоню?
*Ты можешь направить удар врага в любую зону твоих войск\союзников – куда ты направишь его?
Итп
Как уже стало понятно, система должна рассматривать сражения и армий и героев.
Прочее:
1. Должна быть система эрудиции\знаний\получения и анализа информации, желательно с градацией величины успеха. Например:
*Ты не узнал истинного имени демона, но узнал достаточно, чтобы говорить с ним.
*Враг выслал в вперед разведчиков, но что им удалось узнать – не понятно.
*Тебе известны обычаи этого народа, как будто ты родился и вырос здесь.
*Эту реликвию создал бог-кузнец, она защищала город от гнева стихий, но каким образом – не ясно.
Итп
2. Если есть система переговоров\дипломатии, она должна выглядеть примерно так:
*Главное оружие – аргументы. Если персонаж вводит весомый аргумент – он идет к победе в переговорах.
*Если персонаж может выиграть спор одним весомым аргументом – так и будет.
*Аргумент может быть негласным (мы бывшие любовники, я сильнее его, мы на моей территории итп)
3. Мастерский раздел должен помогать в генерации НПС, противников. Координация и структуризация изменений в мире\влияния персонажей.
4. Желательно, чтобы существовала система поощрения за отыгрыш \ поддержание атмосферы и жанра. (очки судьбы, пункты силы воли итп)
В целом:
Желателен принцип решения конфликтов: Т.е в каждом противостоянии персонаж ставит перед собой цель:
(Отбить главную башню цитадели, заставить союзника атаковать сильный фланг врага, узнать уязвимость демона.)
Бросок кубов определяет результат противостояния в целом, а не отдельного элемента (вроде удара меча, нахождения одной буквы имени демона)
Если вы сможете мне помочь в поиске подходящей системы или ее элементов – будет здорово!
14 комментариев
или даже поглядеть в сторону АВ: ДА, там есть про армии
Можем устроить мозговой штурм, если необходимо. Т.к. сам думаю как добавлять систему битв из Dark Age в ДВ (мой компейн по Пиратам Сапфировых Островов) и в мой же Fallout World.
ходы битв выглядят странно и непонятно. к тому же исключают вмешательство героя в ход битвы.
остальное там либо под сеттинг ДА, либо очень недоработано
Варианты реакций в п.п. 1-2 — ну прямо таки явные Ходы.
Попробуйте посмотреть еще simple d6
Серьезно, почитай. Или хотябы недообзорчик, что я как-то на имку выкладывал.
Там тоже поправил