• avatar Arris
  • 0
Ты ошибаешься. Вероятно ты не так понял мои слова или просто плохо их помнишь. Этому явлению я давал совсем другое название — "законы мира".

И я бы уточнил — «не могут узнать, а могут знать на данный момент».

Наверное надо все-таки поискать ссылки.
  • avatar nekroz
  • 0
внутренней логичностью мира называлась, меж тем, не «последовательность», а «наличие внутриигровых причин у любого события в игре на уровень глубже, чем игроки могут узнать»
  • avatar Arris
  • 1
Хоть в бесплотных пони, паразитирующих на телепузиках)
Оу! Идея, достойная ванталосеттинга!
Игрок: Ты считаешь наших персонажей идиотами?
Мастер: Я — нет.
  • avatar Arris
  • 3
Я бы заявил мастеру в ответ:
Ты считаешь наших персонажей идиотами? Сколько-сколько у моего персонажа навык на пилотирование этой летающей хрени? Эксперт? Скажи, а эксперт вождения автомобиля перед выездом проверяет количество бензина в бензобаке? И что он делает, если его не хватает? У нас хватит топлива.
P.S. Бей оппонента его же оружием.
P.P.S. Будь у меня навык «basic» на шаттл — я бы не рискнул лететь на северный полюс.
P.P.P.S. Шлюзом — по аналогиям из множества фильмов пракосмос?
  • avatar witpun
  • 0
Я стремлюсь в своих мирах к правдоподобию и достоверности, иногда для этого приходится жертвовать реалистичностью :)
Собственно, об этом и речь)
При правильном применении и подборе компании «реализмовость» может помогать играть во что угодно. Хоть в бесплотных пони, паразитирующих на телепузиках)
  • avatar Arris
  • 0
*мрачно*

Ну да, а когда последовательность называют иначе — внутренней логичностью мира — начинаются срачи о логике и крики о том, что логика на играх не нужна. Ссылки лень искать, сё — преданья старины глубокой.
  • avatar Arris
  • 0
ведущий должен дрючить игроков из-за каждого неверного шага
Ну Вантала и не самый лучший пример привел. Слишком крайний, на таких примерах видны как раз экстремальные ситуации, но не средняя температура по больнице.

P.S. Я тоже грешен, тоже люблю такие примеры.
  • avatar witpun
  • 0
Ну правильно) Реальность-то у всех немного разная, вот и реализм разный. Кого-то окружает студенческая общага, а кого-то богатый смысловой пласт произведений мировой культуры. На объективный реализм я замахиваться не рискну))
Ну а насчет того, что кто-то понимает не так как я некое понятие, так я и предлагаю о терминах договориться) Этого вообще в сетевых спорах часто не хватает.
  • avatar Arris
  • 0
Отличный пример недостоверности!

P.S. У меня таких примеров полная колода, но мне почему-то никто не верит :(
P.P.S. *ирония* Сидя в уютной комнате с кружкой чая и рассуждая о бумажных конях некоторым смоделировать действия окружающих в ответ на «вагон мертвецов в метро». Действительно, глупость-то какая… падумаешь, вагон мертвецов, едем дальше.
  • avatar Arris
  • 0
Реализм это хорошо, потому что не выбивает игрока из зоны комфорта. Но
Когда кааак :) Иногда из этой зоны комфорта сбежать хочется куда-нибудь подальше :)
Но вообще реализмовость (не хочу использовать слово «реалистичность») описываемого мира помогает играть во всяких киберпанках и прочей современности :)

ИМХО.

P.S. Я стремлюсь в своих мирах к правдоподобию и достоверности, иногда для этого приходится жертвовать реалистичностью :)
  • avatar Arris
  • 3
Реализм — хорошо, если его читают как «достоверность». То есть — достоин доверия описываемый мир или выглядит как… полная чушь.

РеализЪм — тоже неплохо, если им не увлекаться.

Пример из жизни: Твой мир полное гааааавно, потому что летать выше скорости света нельзя, физики это доказали. Нет, подожди спорить, гиперпереход тоже не существует, а эта концепция противоречит СТО.

Но вот фап-фап на выпячивание реализьма… по моему это какие-то психологические проблемы, но я не специалист, диагноз не скажу.
Я не в Москве, я в Пензе
Хм… в профиле у тебя «Местоположение: Россия, Москва»
В таком случае, если нет других игроков на его место, остаётся только общаться и объяснять вне игры что тебе не нравится нагибаторство (желательно вместе с товарищами). Я бы на твоём месте просто бы (временно) поменял ход игры, чтобы было кого-нагибать и над кем доминировать и довёл бы историю такого персонажа до логического конца. В конце-концов игроку надоест этот образ, если он вменяемый. Хотя если персонажи партийцы избивают до «0 хп» тут дело плохо и скорее всего нужны «экстренные» меры.
Но реализм, это также и плохо, опять-таки с моей точки зрения, потому что порождает королевские дворы, с нравами как в студенческой общаге,
Очень хорошо представляю себе (и даже слышал живьём) критику в духе: «Какая-то совершенно нереалистичная игра была, нравы и отношения при дворе — как в студенческой общаге». То есть, многие люди понимают слово «реализм» иначе, чем ты, и в некоторых ситуациях смысл получается диаметрально противоположный.
  • avatar Arris
  • 1
А потеря человечности и поглощение личности Зверем мне кажется мало чем лучше убийства перса.
Вот «показать, что нагибатор-- это обычный гопник и ничего крутого»-- хорошая идея.
Рассказать ему, какая у него была отличная семья и друзья до Становления. Дать ему очень много социалки с этим аспектом. Пускай погрузится в детство.

А потом Зверь поглощает его… и просыпается он посреди бабушкиного дома, а все вокруг в кровище.

Жестокий метод, и с давлением на реальную психологию. В общем-то нечестный и спорный. Жестокий, грубый, некомфортный. Я бы его приберег как последний аргумент.
  • avatar Arris
  • 0
а внеигровыми — поговорите с игроком, объясните ему, что вас подобное поведение на играх расстраивает (и почему),
Это не всегда помогает, и интеллект игрока не важен, во главе угла скорее физиологическое (и психологическое, как следствие) развитие. У меня опять же есть пример с тем самым игроком :)
Однажды этот деятель играя главным «внутряком» на корабле, пристрелил капитана. «Он, сука, не туда рулит, баааах!». Два часа мы с другим игроком разбирались, мог он так поступить или не мог, и почему в общем то не мог. Он нас слушал-слушал, а потом как заорет: «НУ Я ЖЕ ОТЫГРЫВАЮ!!!!». Отыгрывает. Но только себя-реального, а не офицера СБ с конкретными задачами.

Да, с годами нам всем получшало. Мы позврослели и успокоились. Физиология, не более.

Не всегда помогает, но попробовать можно. В общем, это не панацея.
  • avatar Arris
  • 1
Есть два варианта. Добрый и злой.

Добрый: дать ему выиграть. Пускай упьется победой по посинения.

У меня был такой игрок, тогда ему было лет 16 или 17. Он тоже хотел у всех выиграть, в том числе и у мастера, «ведь он играет против меня». Потом подрос и успокоился. Сейчас отличный парень и игрок. Да и мастер неплохой.

Злой: воздействовать на игрока.

P.S. Но перса-бруджу тоже можно дать :) Игрок сам то по жизни какую музыку слушает?
«У меня в игре будет Реализмъ, а не то, что в этом вашем фэнтези (вставить нужное)!»
«У меня всё Как В Жизни, а не то что у некоторых!»
… вот эти примеры жутко напоминают споры «индюков» и «гурпсопетухов» с двачей
  • avatar witpun
  • 4
Внесу, пожалуй, тоже свою пару копеек. И тоже про реализм и правдоподобие.
Друзья, давайте определимся с терминами, кто что под этими словами понимает. С моей точки зрения, реализм — это стиль игры, при котором окружение персонажей работает по тем же законам, что и окружение игроков. Реализм это хорошо, потому что не выбивает игрока из зоны комфорта. Но реализм, это также и плохо, опять-таки с моей точки зрения, потому что порождает королевские дворы, с нравами как в студенческой общаге, долгоиграющие срачи на тему «так не бывает», в ситуации, вроде приведенной выше с выстрелом в голову на 2d8 урона.
Правдоподобность, это, фактически жанр. Бывает эпика, в которой персонаж, в одиночку скачущий к мрачной цитадели темного властелина, совершает вполне себе победоносное наступление. Есть, скажем, сурвайвл, в котором все примерно как Вантала описал, называя это реализмом. И есть правдоподобный стиль вождения, в котором чумной корабль вызывает панику, произвол власти приводит к возникновению корупции, которая приводит к усилению криминала, и работают причинно-следственные связи, значимые для сюжета.
Вот, как-то так.
Вот плюс. Беда в том, что мои игроки этого еще не поняли…