Возможность посылать сообщения можно также скинуть на аспект огненной магии связанной с «возрождением» — объект уничтожается в одном месте и восстанавливается в другом. Один из классических вариантов телепортации.
В моей текущей игре по HotB обязательно будет такой момент. Однажды Таян потеряет… очень многое. Возможно, ему покажется, что он потеряет все.
Может быть, Таян лишится своих земель и титула, и прибьется к местным пиратам.
Может быть, он потеряет глаз или руку.
Может быть, его кровный враг уведет у него любимую.
И после самого критического момента, когда в разговоре наступит пауза, и будет казаться, что вот это — поражение, я выжду немного. А потом напомню игроку, что HotB — игра про трагедию. Что над Таяном давно навис злой рок в виде его артефактов. (каждый артефакт в мире Шанри говорит о том, что персонаж, им владеющий — обречен). И что важно не то, что Таян потерял, а то, как он будет жить с этой потерей.
И что сейчас он все еще может отомстить тому, кто это с ним сделал.
Наверное, это будет как-то так.
Houses of the Blooded вообще построены так, что со временем персонаж не только приобретает, но и теряет. Старость делает персонажа слабее. Любовные интрижки дают хорошие бонусы, но при этом вне закона — их легко использовать против персонажа. Артефакт — вообще игромеханическая возможность ГМу получить контроль над САМЫМ ВАЖНЫМ броском.
Впрочем, игрок может сам легко создавать трудности своему персонажу. И получать за это Стиль — некий приблизительный аналог фэйт-поинтов, который используется практически для всего.
Хочу согласиться про проблему таких сцен и ситуаций в НРИ. Большинство игроков ненавидят проигрывать. Просто терпеть не могут. Даже если это потеря единички в характеристиках или умениях на генерации персонажа. Даже если это откровенная ошибка игроков.
Два примера:
1. В Травеллере (по которому я сейчас вожу) по большей части рандомная и механическая генерация персонажа. То есть ты можешь закончить не там, где ожидал быть в начале. Ибо жизнь это не сладкий пряник и всего не добьешься. Когда я набирал игроков, я об этом предупреждал — что в этом часть интереса системы. Но все равно на стадии генерации мне пришлось разрешить перегенерацию аж трем игрокам! Никто не хотел начинать с денежными долгами, никто не хотел начинать некрутым героем… Вообщем мои ожидания рассыпались в прах.
2. На сессии был стрессовый момент, когда игроки по возвращению в космопорт не обнаружили своего корабля. Их космический корабль угнали у них из под носа. При чем я полностью отыграл всю сцену развода — незнакомые люди на чужой планете, представившиеся агентами разведки (один из игроков как раз был с агентской миссией здесь), которые заявили, что они будут охранять корабль. Сразу посыпались обвинения в мастерском произволе и «Я думал, что это была просто катсцена!». Ну ладно хоть решили дальше разбираться со своими миссиями и проблемами.
Мономиф — это исследовательская работа по сравнительной мифологии Джозефа Кэмпбэлла, которая вылилась в книгу «Герой с тысячью лицами» (The Hero with a Thousand Faces). Путешествие героя (The Hero's Journey) — это структура из книги «The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers» Кристофера Воглера. Воглер писал свою книгу под впечатлением от книги Кэмпбэлла и не скрывал этого. Просто я считаю, что у Воглера лучше получилось объяснить это обычным языком.
«Том тлетворных влияний» на сколько помню.
Только лучше его так не называть. А то учитывая что он предлагает, игроки будут с ещё большей опаской к нему относиться.
При словосочетании говорящий меч, мне сразу вспоминается Рубилакс из Вакфу. Демон заключенный в мече, всячески пытающийся завладеть телом своего смелого, но не особо смышленого хозяина. Их дуэт с Тристепином очень хорошо дополнил дрим-тим главных героев.
Ты находишь его на трупе крысо-оборотня. В квесте, где какой-то тип, коллекционирующий черепа просит принести ему необычный череп.
Книга называет тебя господином и вообще ведет себя исключительно подобострастно. Предлагает тебе заклинание за каплю крови на странице. Потом, другое заклинание за убийство если я не ошибаюсь. И третье заклинание, за продажу друга в рабство.
Вот мне же казалось, что есть в ПТ говорящая вещь, не мог вспомнить какая! А из-за багов толком я его пройти не смог =(
А как книжка называется? Я б добавил ^-^
Отличная подборка. Меня в своё время вдохновил говорящий том заклинаний из Planscape: Torment, который давал тебе довольно жестокие советы по организации жизни и предлагал магическую силу в обмен на предательство и обман друзей.
Да, вполне, и печататься должен удобно на лазерном.
Вспомнил, как у меня игрок хотел быть музыкантом и я объяснял ему, что кидать для определения успешности выступления:
Допустим, ты играешь на деревенской свадьбе. Там пьянка-гулянка, надо главное чтобы музыка была быстрой и задорной, т.е. по Agi. Если же ты просто наигрываешь где-нибудь для своего собственного удовольствия, постреливая глазками, то дамочки будут оценивать тебя по твоей форме, т.е. Phy. А вот если ты будешь играть перед шайкой аристократов, эстетов и больших ценителей музыки Позднеорготской эпохи, то по Int будешь подбирать репертуар.
Вот жеж хомяк! Прости, Бу, я не имел ничего такого в виду.
Для меня самое выдающееся деяние Минска было в первом БГ, когда срок найти Динаэр вышел в дороге, и из-за этого Минск набрасывался на меня сразу после загрузки крепости гноллов. Пришлось заново всё проходить =(
И вообще, комбо Минск/Бу + Лил было убийственно во всех смыслах.
PROTAGONIST: What's your status, sword?
LILARCOR: «What's my status? Since when do you care about me, unless I'm impaled in something's guts? Oh, well, fine, let me think for a minute… Well, since you asked, I would like to register a complaint. I want to kill a dragon. Right now. Go find one and kill it. That would be SO cool.»
MINSC: Minsc agrees! It would be the essence of epic heroing! Dead dragons should litter our path wherever we go!!!
LILARCOR: «I agree with the Rashemaar. Give me to him, willya? What a pair! Me the brains with the edge, him the brawn with the hamster! A legend in the making...»
Может быть, Таян лишится своих земель и титула, и прибьется к местным пиратам.
Может быть, он потеряет глаз или руку.
Может быть, его кровный враг уведет у него любимую.
И после самого критического момента, когда в разговоре наступит пауза, и будет казаться, что вот это — поражение, я выжду немного. А потом напомню игроку, что HotB — игра про трагедию. Что над Таяном давно навис злой рок в виде его артефактов. (каждый артефакт в мире Шанри говорит о том, что персонаж, им владеющий — обречен). И что важно не то, что Таян потерял, а то, как он будет жить с этой потерей.
И что сейчас он все еще может отомстить тому, кто это с ним сделал.
Наверное, это будет как-то так.
Houses of the Blooded вообще построены так, что со временем персонаж не только приобретает, но и теряет. Старость делает персонажа слабее. Любовные интрижки дают хорошие бонусы, но при этом вне закона — их легко использовать против персонажа. Артефакт — вообще игромеханическая возможность ГМу получить контроль над САМЫМ ВАЖНЫМ броском.
Впрочем, игрок может сам легко создавать трудности своему персонажу. И получать за это Стиль — некий приблизительный аналог фэйт-поинтов, который используется практически для всего.
Два примера:
1. В Травеллере (по которому я сейчас вожу) по большей части рандомная и механическая генерация персонажа. То есть ты можешь закончить не там, где ожидал быть в начале. Ибо жизнь это не сладкий пряник и всего не добьешься. Когда я набирал игроков, я об этом предупреждал — что в этом часть интереса системы. Но все равно на стадии генерации мне пришлось разрешить перегенерацию аж трем игрокам! Никто не хотел начинать с денежными долгами, никто не хотел начинать некрутым героем… Вообщем мои ожидания рассыпались в прах.
2. На сессии был стрессовый момент, когда игроки по возвращению в космопорт не обнаружили своего корабля. Их космический корабль угнали у них из под носа. При чем я полностью отыграл всю сцену развода — незнакомые люди на чужой планете, представившиеся агентами разведки (один из игроков как раз был с агентской миссией здесь), которые заявили, что они будут охранять корабль. Сразу посыпались обвинения в мастерском произволе и «Я думал, что это была просто катсцена!». Ну ладно хоть решили дальше разбираться со своими миссиями и проблемами.
Только лучше его так не называть. А то учитывая что он предлагает, игроки будут с ещё большей опаской к нему относиться.
Это и есть мономиф вообщем-то, на сколько я понимаю.
При словосочетании говорящий меч, мне сразу вспоминается Рубилакс из Вакфу. Демон заключенный в мече, всячески пытающийся завладеть телом своего смелого, но не особо смышленого хозяина. Их дуэт с Тристепином очень хорошо дополнил дрим-тим главных героев.
Книга называет тебя господином и вообще ведет себя исключительно подобострастно. Предлагает тебе заклинание за каплю крови на странице. Потом, другое заклинание за убийство если я не ошибаюсь. И третье заклинание, за продажу друга в рабство.
А как книжка называется? Я б добавил ^-^
Вспомнил, как у меня игрок хотел быть музыкантом и я объяснял ему, что кидать для определения успешности выступления:
Такая вот Харизма :D
Для меня самое выдающееся деяние Минска было в первом БГ, когда срок найти Динаэр вышел в дороге, и из-за этого Минск набрасывался на меня сразу после загрузки крепости гноллов. Пришлось заново всё проходить =(