А домен и хостинг где брали? Просто думаю тоже сайт написать себе для игровой группы. Ато держать кучу переводов и листов персонажей в ГуглДоках не очень удобно.
Не совсем понял. В смысле если один раз проглитчило, то коррапшн уже не остановить?
В правилах написано так так:
If you are taken out and have no lives left, your code has been weakened enough to be infected by the Glitch. You may fade away peacefully, or you may keep your character, replacing your trouble aspect with Infected by the Glitch. Compelling this aspect can spread the Glitch or compel the infected character to take special precautions to hide the infection from friends and potential allies. Every time an infected character is taken out, change another aspect to reflect further corruption by the Glitch. A character becomes fully corrupted—and turned into an NPC—when its high concept is changed.
То есть да, после заражения уже ничего не поможет.
1. Использование соответствующих предметов. Между стадиями (stage) игры, местными сценами, можно зайти в Bit-Mart и закупиться, но вынести с собой можно не больше предметов, чем значение навыка Item, все лишние предметы должны быть использованы до выхода.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
Да, возможно стоит сложнать устанавливать как наибольший стресс на обоих персонажей.
При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять.
Не совсем понял. В смысле если один раз проглитчило, то коррапшн уже не остановить?
Стресс и последствия из Save Game. Save Game имеет свой формат игры, который рассчитан на серию приключений, каждое из которых должно укладываться в одну игровую сессию, что так же было отражено в правилах по последствиям и стрессу.
Длина стресс-трэка составляет 1 + значение самого высокого навыка, которым ты умеешь защищаться. Отметки в стресс-боксах не стираются в конце сцены, вместо этого они удаляются в трех случаях:
1. Покупка соответствующих предметов.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
3. При потере одной жизни. Дело в том, что помимо траты жизней для выхода из тейкен-аута, боссы могут тратить свои монеты, чтобы лишить тебя одной жизни. Но даже в этом случае стресс восстанавливается.
Последствий в привычной форме в игре нет совсем. Если ты не смог поглотить стресс отметкой в стресс-боксе, то сразу наступает тэйкен-аут. Но если ты получаешь тэйкен-аут, когда у тебя не осталось жизней, то часть кода персонажа оказывается повреждена и его trouble-аспект переименовывается в Infected by the Glitch. Каждый последующий тэфкен-аут означает переименование ещё одного аспекта так, чтобы отразить постепенное заражение. Когда персонаж переходит под контроль мастера, когда заменить приходится high concept. При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять. Кстати, я не уверен баг это или фича.
Оффтопом замечу, что шикарнее всего такие анонимные зоопарки смотрятся, когда сидишь на официальном сайте подконтрольной Министерству Обороны слыжбы и смотришь их официальные реестры. А вокруг всяческие бобры, ленивцы, муравьеды…
Закончил оффтопить.
Монеты (aka Coins) из Save Game. Так как Save Game — это игра про видеоигры, то в обычный Фэйт внесены (не)большие изменения, чтобы лучше это отображать. Например, вместо фэйтпоинтов здесь используются монеты, которые можно получить по тем же самым правилам плюс одну монету игрок получает каждый раз, когда его персонаж устраивает кому-нибудь тэйкен-аут в конфликте. С другой стороны он может отказаться от получения монеты и начать комбо: его монета добавляется в комбо-пул. Когда кто-то откажется от второй монеты, в комбо-пул добавляется одна монета плюс одна монета за каждого уже выбывшего противника. В конце конфликта комбо-пул делится поровну между игроками, участвовавшими в его наполнении, излишек идёт игроку, начавшему комбо. Единственное «но» заключается в том, что при тейкен-ауте персонажа игрока комбо обнуляется и все монеты в комбо-пуле пропадают. При тейкен-ауте персонажа игрока, имеющиеся у него монеты делятся поровну между остальными персонажами, а излишек уходит к ГМу.
Помимо использования в качестве фэйтпоинтов, монеты используются для покупки разных плюшек:
За 2 монеты можно восстановить себе Hearts — местный стресс-трэк, который в конце сцены не восстанавливается сам по себе.
За 4 монеты игроки собирают все имеющиеся у них монеты в кучу и делят их как хотят.
За 6 монет все персонажи восстанавливают себе Hearts.
За 8 монет в следующей сцене можно дважды использовать стант, который в норме используется раз за сцену.
За 10 монет персонаж дополнительную жизнь (1-Up). В этой игре нет консиквенсов, так что тэйке-аут наступает быстро и решительно. Но в начале следующего хода ты можешь потратить одну жизнь, чтобы вернуться в конфликт с обнуленным стрессом и 3 монетами.
Документ просмотрело множество Анонимных Землероек, Анонимных Скунсов, Анонимных Динго, Анонимных Кракенов и прочая, и прочая, и прочая, так что, рискну предположить, с ним все в порядке.
Сбыт — вообще не проблема. ТНК работают ради ТНК. Иначе говоря, для любой, сколь угодно малой нормы эксплуатации можно подобрать соотношения затрат на рост капитала и на потребление. Норма прибыли упадет, конечно, может даже ниже 1%, ну и что. У нас же не капитализм какой.
А про логистику вообще странно слышать. Значит, куча разрозненных компаний может, а одна глобальная транспортная монополия — не сможет?
Никак. Христианство не занималось геноцидом во имя религии и обычно было инструментом в руках власть предержащих, нежели самостоятельной силой. И уж в любом случае, жестокость церковных институтов ни в коем случае не превосходила жестокости светских. Мусульманское население королевств крестоносцев превосходило по численности христианское в десять раз и геноцида там не было, испанская инквизиция (еще одно пугало) казнила несколько тысяч человек за 300 лет — на фоне казней, устраиваемых светской властью это небольшое количество.
Ну и не стоит забывать, что религиозные войны в Европе имели своей первопричиной экономику и политику, а не религию.
Вот если бы не первый пункт про Тридцатилетнюю войну которая кардинально отличается от ВМВ и сравнивать их в этом плане некорректно из-за кардинально разного технического уровня и разного количества населения я бы поставил плюс.
Видимо да, если к этому моменту все уже не разойдутся
То есть да, после заражения уже ничего не поможет.
Не совсем понял. В смысле если один раз проглитчило, то коррапшн уже не остановить?
Длина стресс-трэка составляет 1 + значение самого высокого навыка, которым ты умеешь защищаться. Отметки в стресс-боксах не стираются в конце сцены, вместо этого они удаляются в трех случаях:
1. Покупка соответствующих предметов.
2. Другой персонаж может использовать на тебе Fix или Chat overcome, против сложности равной самому большому отмеченному значению стресс-треэка. При успехе тебе восстанавливается весь стресс. При успехе со стилем весь стресс восстанавливается и тебе, и ему. Потенциально это дыра в правилах, так как если у тебя отмечен один стресс, у него — 5, то результат 4 восстановит и его стресс-трэк.
3. При потере одной жизни. Дело в том, что помимо траты жизней для выхода из тейкен-аута, боссы могут тратить свои монеты, чтобы лишить тебя одной жизни. Но даже в этом случае стресс восстанавливается.
Последствий в привычной форме в игре нет совсем. Если ты не смог поглотить стресс отметкой в стресс-боксе, то сразу наступает тэйкен-аут. Но если ты получаешь тэйкен-аут, когда у тебя не осталось жизней, то часть кода персонажа оказывается повреждена и его trouble-аспект переименовывается в Infected by the Glitch. Каждый последующий тэфкен-аут означает переименование ещё одного аспекта так, чтобы отразить постепенное заражение. Когда персонаж переходит под контроль мастера, когда заменить приходится high concept. При этом не важно будут ли у персонажа жизни при последующих тэйкен-аутах или нет, аспекты всё равно придётся заменять. Кстати, я не уверен баг это или фича.
Закончил оффтопить.
Помимо использования в качестве фэйтпоинтов, монеты используются для покупки разных плюшек:
За 2 монеты можно восстановить себе Hearts — местный стресс-трэк, который в конце сцены не восстанавливается сам по себе.
За 4 монеты игроки собирают все имеющиеся у них монеты в кучу и делят их как хотят.
За 6 монет все персонажи восстанавливают себе Hearts.
За 8 монет в следующей сцене можно дважды использовать стант, который в норме используется раз за сцену.
За 10 монет персонаж дополнительную жизнь (1-Up). В этой игре нет консиквенсов, так что тэйке-аут наступает быстро и решительно. Но в начале следующего хода ты можешь потратить одну жизнь, чтобы вернуться в конфликт с обнуленным стрессом и 3 монетами.
«Тебе выпал <драг-камень> и <1-500> гп» звучит вполне постижимым каждому.
А про логистику вообще странно слышать. Значит, куча разрозненных компаний может, а одна глобальная транспортная монополия — не сможет?