Свельта — Чертаново бай Найт бесподобно! Очень самобытно, не скатываясь в стеб воссоздан очень оригинальный мирок вампиров на постсоветском пространстве.
Вот кстати, да, поддерживаю. Мне тоже кажется, что записи по этой теме ещё ждут своего часа.
Было бы здорово.
Если тебя не затруднит — как выложишь, упомяни меня в топике или кинь коммент сюда, чтобы мне напоминалка пришла. Опасаюсь пропустить :)
Создание суперов из Venture City Stories. Во-первых, придумать концепт. Во-вторых, разбить это на станты из Fate Core. В-третьих, добавить специальный эффект. Успех со стилем на любом броске, использующем суперспособности персонажа, можно обменять на простой успех со специальным эффектом, а при дополнительной плате фэйтпоинта — на успех с двумя специальными эффектами. Изначально доступны два специальных эффекта из списка, за трату каждой единицы рефреша можно добавить ещё два. Список эффектов:
1.Forced Movement: You move your target up to two zones.
2.Area Attack: Attack everyone else (foes and friends) in the same zone as your target using the attack value minus two (so if you hit your target at +6, everyone else would defend against +4). Attacking everyone in a zone at full strength is a collateral damage effect.
3.Inflict a Condition: You add an aspect to the target, which you can invoke once for free.
4.Extra Movement: You can move up to two zones for free.
5.Physical Recovery: You recover from all physical stress.
6.Mental Recovery: You recover from all mental stress.
7.Extra Action: You can split your shifts between two different yet related actions, adding a +1 to each action.
В-четвертых, добавить ограничение (Drawback), которое соответствует аспекту, но должно подходить в первую очередь для компелов. В-пятых, каждая суперспособность идёт в комплекте с особо впечатляющей возможностью её применить, которая имеет говорящее название Collateral Damage. Это может быть полное игнорирование повреждений или что-нибудь не менее веселое и игрок способен вызвать этот эффект в любое время, но вместе с этим на сцену накладывается аспект, который отображает вред от используемой силы. Пример:
Powers
Super Speed: You can move really fast. You get a +6 bonus to Athletics rolls involving moving quickly, and you can use Athletics to run up walls or across liquids. You also get a +2 to Fight rolls, provided you’re up close and personal and you’re fighting in a situation where superior speed would help you.
Special Effects: Area Attack, Extra Movement, Lots of Actions (an improved Extra Action: you can split your shifts into up to 3 different actions, adding a +1 to each)
Drawback: Burn Out
Collateral Damage Effect: If you’re will-ing to tear up the streets—shattering glass, injuring pedestrians, and such—you can travel pretty much anywhere in the same city in the span of a single exchange.
И да, основная прелесть Venture City Stories не в создании суперов, а в удобном шаблоне для запуска своей игры с суперами. Но про это я уже не будут писать, зайдите по ссылке и прочитайте сами.
Я чуть позже, когда протестируется система опыта, выложу её целиком с примерами. Ибо по факту в MgT нет системы опыта (кроме тренировки неделями), я собрал свою из множества мнений и собственных выкладок.
Вот-вот! У меня в системе опыта персонажей есть достижения. И среди достижений есть выплата половины корабля под названием «Свобода, Равенство и Братство!» — которая дает хороший буст в опыте = )
Да я ж подталкивал, но… игроки видимо пуганые :)
Говорю «Бери кредит, и возьми вместо скаута нормальное корыто! Ерохин-то давно уже 200к за рейс зарабатывает.»
«Не хочу» — отвечает — «еще 20 рейсов и смогу базовую лазерку в турель поставить.»
Не чтобы взять что-то здоровое и быстрое в кредит, а потом умотать в закат от кредиторов :)
Станты из Save Game. Эта игра использует собственный список навыков, каждому из которых изначально доступны только два из четырех возможных действий (атака, защита, преодоление препятствия, создание преимущества). Соответственно первый вид стантов, Unlock, открывает дополнительный тип действий для одного из навыков. Второй тип стантов, Upgrade, уже знаком по Fate Core — это +2 к одному из действий конкретного навыка в определенных условиях. Третий вариант, Unbeatable, чуть более интересен — один раз за сцену ты можешь преуспеть со стилем на конкретном действии конкретного навыка. Никаких бросков, просто успех со стилем, так что если ты взял Block Defend, то ты можешь защититься от 100500 шифтов атаки. Только эффект нужно указать довольно конкретный, так уже при генерации Spot Create Advantage должен включать так же и указание на какое преимущество будут навешаны бесплатные использовании во время игры. Последний тип стантов, Hax, требует заменить один из своих навыков на Hax, чтобы получить столько стантов, каков был уровень навыка. Эти станты по своей силе эквивалентны Unbeatable, но каждое использование требует траты монеты.
Сбыт — вообще не проблема. ТНК работают ради ТНК. Иначе говоря, для любой, сколь угодно малой нормы эксплуатации можно подобрать соотношения затрат на рост капитала и на потребление. Норма прибыли упадет, конечно, может даже ниже 1%, ну и что. У нас же не капитализм какой.
Вообще-то это ключевая проблема. Хотя бы потому, что в условиях микрогосударств у нас будут некоторые проблемы с валютным обменом, а возврат к золотому (или каком другому натуральному) стандарту обрушит корпорацию очень быстро. Грубо говоря, корпорации существуют пока существует биржа, они существуют из-за нее и для нее.
Единственный выход для корпорации будет самой стать государством, выпускать собственную валюту, создать собственную армию, полицию, бюрократию. Но тогда не будет феодализма.
А про логистику вообще странно слышать. Значит, куча разрозненных компаний может, а одна глобальная транспортная монополия — не сможет?
Это, простите, какие разрозненные компании могут поддерживать логистику в одиночку в ключевых точках планеты?
Скученность как-то остро ощущалась. То ли в том году проходы шире были, то ли вынесение настолок и докладов в отдельные залы так сильно сказалось, то ли прирост посетителей превысил прирост площадей… За столиком «Студии 101», кстати, было квадрат с двадцать пустующего пространства.
Замечания в целом верные, я только про помещение скажу — в этом году было 650 кв.м против примерно 400 кв.м в прошлом году. Но и игр было в полтора раза больше.
Согласен со 2-м пунктом. Из 6-ти записавшихся на мою игру по Fallout World'у пришли только 2-е. Во 2-й день была такая же ситуация, когда нас водил Вантала: было 3 человека из 6-ти.
В первом пункте немного напрягает, разве что выпадающие списки и невозможность сняться с игры самостоятельно. Остальное норм)
С пунктами 3-4 согласен 50/50. Падающие «стены» действительно проблема. К сожелению из-за игр я не смог послушать ни одной презентации (хотя очень-очень хотел). Возможно стоит для них выделить отдельное время после или до игр? Сам звук сцены и общий шум не напрягали совсем) Хотя, наверно, это связано с тем, что большую часть времени, я игра/вел в самом дальнем углу зала.
Тест прошел довольне неплохо. Игра была 100% песочницей. Герои путешествовали по небольшой долине в поисках крышек и приключений на свою 5-ю точку) Сыграли бодро и брутально, но хэппи энда не было (но все герои кроме 1-го выжили — уже неплохо!).
Отдельное большое спасибо всем пришедшим игрокам! (к сожалению, из 6 записавшихся на игру 4-ро не пришло, но не смотря на это, мы начали партией из 3-х героев и по ходу игры добавился еще один) Все герои были великолепны! А схватка на пустой стоянке заслуживает места в музее военной славы имени Избранного!
А теперь о системе. Многие вещи получились на ура: Удача и Удачный ход, ход путешествий (дает гибкий инструмент ДМу, но в то же время и неплохие возможности игрокам), ход брони, и вся система хитов и ранений.
Классы тоже получились неплохими. Но у них еще много пробелов, которые вскрылись на игре. Например отсутствие возможности собрать бойца-подрывника (пришлось приделывать на ходу). С другой стороны, хотя класс Медика был плохо проработан, он вытягивал игру ходом Цеитель (вылечить +1к4 хита, если медикаменты используешь ты и тратишь на это дополнительное время). Этот ход удваивал эффективность бинтов!
Игра, разумеется, вскрыла и кучу косяков. Мне не понравилось как работают ходы Точный выстрел (на 7-9 получить 1 ставку, и потратить ее, чтобы не стрелять — я такой работы явно не учитывал, т.е. игрок сделал частично успешный ход и ничего не сделал — это признак явно плохого дизайна хода) и Стрельба очередью (слишком большая трата пуль с малым КПД, и кроме того, ход исп Сил, что существенно его ограничивает, буду думать, что с ним делать). Кроме того, я мне показалось, что Точный выстрел нужно усилить — на 7-9 пока он почти ничего не дает, а 12+ еще нужно прокинуть. Еще нужно придумать ход, на стелс перемещение/проникновение. Мне также не понраилась слишком высокая скорость износа оружия: у одного из героев его пушка полнотстью вышла из строя уже на 1-м бою. Буду перерабатывать эту систему. И наконец, нужно более четко сформулировать, что именно делают навыки. И да, еще нужно немного подправить систему веса — сейчас она очень-очень суровая (хотя, может это такая фича?! мы же в постап играем!).
PS Я очень хотел бы услышать мнение игроков об игре. Что понравилось, а что нет?
Читал, хороший обзор, многие мысли в статье весьма совпадают с моими собственными. Но, как я уже говорил, сейчас нет возможности пощупать своими руками вторую редакцию, поэтому было бы интересно послушать несколько точек зрения.
Если тебя не затруднит — как выложишь, упомяни меня в топике или кинь коммент сюда, чтобы мне напоминалка пришла. Опасаюсь пропустить :)
В-четвертых, добавить ограничение (Drawback), которое соответствует аспекту, но должно подходить в первую очередь для компелов. В-пятых, каждая суперспособность идёт в комплекте с особо впечатляющей возможностью её применить, которая имеет говорящее название Collateral Damage. Это может быть полное игнорирование повреждений или что-нибудь не менее веселое и игрок способен вызвать этот эффект в любое время, но вместе с этим на сцену накладывается аспект, который отображает вред от используемой силы. Пример:
И да, основная прелесть Venture City Stories не в создании суперов, а в удобном шаблоне для запуска своей игры с суперами. Но про это я уже не будут писать, зайдите по ссылке и прочитайте сами.
А идея достижений в нее просто идеально легла = )
А расскажи о своих системах мотивации игроков.
Так Вы все-таки по DnD: Next водили?
Говорю «Бери кредит, и возьми вместо скаута нормальное корыто! Ерохин-то давно уже 200к за рейс зарабатывает.»
«Не хочу» — отвечает — «еще 20 рейсов и смогу базовую лазерку в турель поставить.»
Не чтобы взять что-то здоровое и быстрое в кредит, а потом умотать в закат от кредиторов :)
Единственный выход для корпорации будет самой стать государством, выпускать собственную валюту, создать собственную армию, полицию, бюрократию. Но тогда не будет феодализма.
Это, простите, какие разрозненные компании могут поддерживать логистику в одиночку в ключевых точках планеты?
UPD: И на второй день туда встала Лига Приключенцев.
У меня два игрока закончили генерёжку с 13 и 14 соц.рейтингом. Но летают на задрипаном скауте, да :)
В первом пункте немного напрягает, разве что выпадающие списки и невозможность сняться с игры самостоятельно. Остальное норм)
С пунктами 3-4 согласен 50/50. Падающие «стены» действительно проблема. К сожелению из-за игр я не смог послушать ни одной презентации (хотя очень-очень хотел). Возможно стоит для них выделить отдельное время после или до игр? Сам звук сцены и общий шум не напрягали совсем) Хотя, наверно, это связано с тем, что большую часть времени, я игра/вел в самом дальнем углу зала.
PS Более подробно напишу отдельным топиком.
Отдельное большое спасибо всем пришедшим игрокам! (к сожалению, из 6 записавшихся на игру 4-ро не пришло, но не смотря на это, мы начали партией из 3-х героев и по ходу игры добавился еще один) Все герои были великолепны! А схватка на пустой стоянке заслуживает места в музее военной славы имени Избранного!
А теперь о системе. Многие вещи получились на ура: Удача и Удачный ход, ход путешествий (дает гибкий инструмент ДМу, но в то же время и неплохие возможности игрокам), ход брони, и вся система хитов и ранений.
Классы тоже получились неплохими. Но у них еще много пробелов, которые вскрылись на игре. Например отсутствие возможности собрать бойца-подрывника (пришлось приделывать на ходу). С другой стороны, хотя класс Медика был плохо проработан, он вытягивал игру ходом Цеитель (вылечить +1к4 хита, если медикаменты используешь ты и тратишь на это дополнительное время). Этот ход удваивал эффективность бинтов!
Игра, разумеется, вскрыла и кучу косяков. Мне не понравилось как работают ходы Точный выстрел (на 7-9 получить 1 ставку, и потратить ее, чтобы не стрелять — я такой работы явно не учитывал, т.е. игрок сделал частично успешный ход и ничего не сделал — это признак явно плохого дизайна хода) и Стрельба очередью (слишком большая трата пуль с малым КПД, и кроме того, ход исп Сил, что существенно его ограничивает, буду думать, что с ним делать). Кроме того, я мне показалось, что Точный выстрел нужно усилить — на 7-9 пока он почти ничего не дает, а 12+ еще нужно прокинуть. Еще нужно придумать ход, на стелс перемещение/проникновение. Мне также не понраилась слишком высокая скорость износа оружия: у одного из героев его пушка полнотстью вышла из строя уже на 1-м бою. Буду перерабатывать эту систему. И наконец, нужно более четко сформулировать, что именно делают навыки. И да, еще нужно немного подправить систему веса — сейчас она очень-очень суровая (хотя, может это такая фича?! мы же в постап играем!).
PS Я очень хотел бы услышать мнение игроков об игре. Что понравилось, а что нет?