Герой Должен Умереть
Или «о сравнительной роли кризисов в литературе и ролевых играх».
Я люблю произведения с Мери Сью. Это часто считается штампом плохой литературы, и отчасти я не могу с этим спорить.
Тем не менее, бывают и хорошие Мери Сью — от Садова с его Рыцарем Ордена до Гарри Дрездена или Астры из Wearing The Cape.
И пока я думал о различии хороших и плохих мерисью, одно из различий которые мне кажутся ключевыми, это то что хороший герой должен умереть.
Не обязательно буквально конечно, но герой должен проиграть и сдаться. В хорошем произведении почти всегда для героя наступает момент полного отчаяния, когда дальнейшее движение по прежнему (и вообще какому-то подконтрольному) движению становится невозможно и остается только сложить руки и ждать неизбежного конца. Фатум и рок торжествуют, слепой хаос властвует над жизнью героя и уныние правит бал.
Лучшим примером такого момента вероятнее всего будет Баффи 5.21, один из самых страшных и прекрасных моментов всего сериала.
Для героя это момент интроспекции и возможности найти новый, неожиданный источник силы и изменится, для автора это шанс раскрыть внутренний мир героя а для читателя это повод сопереживать герою и с нетерпением и любопытством ждать как же он из этой ситуации выберется.
Герой который никогда в такой ситуации не оказывается весьма вероятно будет казаться Мери Сью, двигаясь от победы к победе, без сомнений и колебаний. Впрочем герой который оказывается в такой ситуации слишком часто создаст впечатление нытика и слабака что тоже не есть труъ, но это отдельная тема.
В ролевых играх это не так — что вполне возможно является одной из моих проблем с вождением.
Хотя идеальный игрок в вакууме должен поддержать такую идею, доверяя ДМу что эта ситуация не закончится окончательной смертью и перегенережкой, и пользуясь этой возможностью что бы отыграть интроспекцию, изменить персонажа и может сказать пафосную речь или две, в большинстве случаев игроки, как ни странно не любят проигрывать, и будут такой ситуации избегать любыми способами, а попав в нее — обвинять мастерский произвол, рельсы и испытывать стресс от отсутсвия контроля.
Плюс выход из такой ситуации зачастую будет игроками восприниматься как синдром Эльминстера что тоже не добавляет им психологического комфорта и удовольствия от игры.
Таким образом этот важный на мой взгляд тропс недоступен вовсе, или очень трудно организуем в ролевых играх что создает трудности с переносом литературных (кино- или комикс-) сюжетов напрямую в РИ.
Как возможно это сделать и стоит ли — я еще не знаю, но если придумаю то обязательно сюда напишу.
Я люблю произведения с Мери Сью. Это часто считается штампом плохой литературы, и отчасти я не могу с этим спорить.
Тем не менее, бывают и хорошие Мери Сью — от Садова с его Рыцарем Ордена до Гарри Дрездена или Астры из Wearing The Cape.
И пока я думал о различии хороших и плохих мерисью, одно из различий которые мне кажутся ключевыми, это то что хороший герой должен умереть.
Не обязательно буквально конечно, но герой должен проиграть и сдаться. В хорошем произведении почти всегда для героя наступает момент полного отчаяния, когда дальнейшее движение по прежнему (и вообще какому-то подконтрольному) движению становится невозможно и остается только сложить руки и ждать неизбежного конца. Фатум и рок торжествуют, слепой хаос властвует над жизнью героя и уныние правит бал.
Лучшим примером такого момента вероятнее всего будет Баффи 5.21, один из самых страшных и прекрасных моментов всего сериала.
Для героя это момент интроспекции и возможности найти новый, неожиданный источник силы и изменится, для автора это шанс раскрыть внутренний мир героя а для читателя это повод сопереживать герою и с нетерпением и любопытством ждать как же он из этой ситуации выберется.
Герой который никогда в такой ситуации не оказывается весьма вероятно будет казаться Мери Сью, двигаясь от победы к победе, без сомнений и колебаний. Впрочем герой который оказывается в такой ситуации слишком часто создаст впечатление нытика и слабака что тоже не есть труъ, но это отдельная тема.
В ролевых играх это не так — что вполне возможно является одной из моих проблем с вождением.
Хотя идеальный игрок в вакууме должен поддержать такую идею, доверяя ДМу что эта ситуация не закончится окончательной смертью и перегенережкой, и пользуясь этой возможностью что бы отыграть интроспекцию, изменить персонажа и может сказать пафосную речь или две, в большинстве случаев игроки, как ни странно не любят проигрывать, и будут такой ситуации избегать любыми способами, а попав в нее — обвинять мастерский произвол, рельсы и испытывать стресс от отсутсвия контроля.
Плюс выход из такой ситуации зачастую будет игроками восприниматься как синдром Эльминстера что тоже не добавляет им психологического комфорта и удовольствия от игры.
Таким образом этот важный на мой взгляд тропс недоступен вовсе, или очень трудно организуем в ролевых играх что создает трудности с переносом литературных (кино- или комикс-) сюжетов напрямую в РИ.
Как возможно это сделать и стоит ли — я еще не знаю, но если придумаю то обязательно сюда напишу.
14 комментариев
Партия начиналась с того, что рыцарь заехав в небольшую деревушку натыкается на засаду разбойников и после боя (у кого-то более, у кого-то менее успешного) находит свою смерть.
Бой был спланирован так, что даже те кто играл очень умело и кому благоволили кубы — находил свою смерть. Учтите, это самое начало модуля. Большинство игроков начинало думать, что они залажали и слились в самом начале.
Я обычно не мучил их дольше 20-30 секунд и вел дальше по модулю.
В книгах и фильмах, человек видит ещё 200 страниц или 30 минут фильма и понимает, что это просто эпизод. В модуле, у игрока нет такого ощущения, так что не стоит слишком долго подвергать его столь травмирующему опыту как смерть персонажа.
Для тех, кто не в теме: сюжет компьютерной игры Blood Omen начинается с того, что главного героя убивают разбойники, после чего некромант воскрешает его в качестве вампира, и далее игра превращается в «симулятор вампира».
Не в этом дело. Просто людям бывает непонятно, что происходит. То есть если ведущий во время просигнализирует что развилок нет и тут такой-то исход неизбежен, то лично я и ещё как минимум 3 человека из знакомых игроков не вижу проблем. У меня помню по супергероям была такая ситуация, когда в боёвке моего персонажа одолели и то что это был «скриптовый ролик» я понял только когда SWAT совсем окружил и пошёл в рукопашку. А до этого момента я думал что это просто высокая сложность энкаунтера и можно что-то сделать. В итоге «сдача» получилась хорошим эпизодом. Чем раньше человек поймёт — тем проще для всех. В идеале заранее предупреждается о большой доле рейлроадинга, когда персонажи ничего не могут изменить.
Только тут стоить добавить что, "… в компаниях с определёнными вкусами и запросами". В эпоху нарративного индюка люди прекрасно вывозят и не такое, так как изначально идут «делать историю»©, а не «с орками драться»©. Вот, в играх последнего типа сложнее сделать момент откровения во время «сдачи», хотя бы потому что рандом хаотично рулит боёвкой, а метагеймом — выживание партии. В такой игре я бы был не рад произволу. Потому что в этом случае пришёл бы играть в чётко оцифрованный мир с прописанными правилами, а мне внезапно подсовывают какую-то словеску, где броски кубиков и трэйты в важнейший момент выкинули на свалку, весь смысл выбора данного подтипа ролевых сразу потеряется.
А грамотный слив партии, при любых кубах, это вопрос знания системы и планирования боя.
Это и есть мономиф вообщем-то, на сколько я понимаю.
Два примера:
1. В Травеллере (по которому я сейчас вожу) по большей части рандомная и механическая генерация персонажа. То есть ты можешь закончить не там, где ожидал быть в начале. Ибо жизнь это не сладкий пряник и всего не добьешься. Когда я набирал игроков, я об этом предупреждал — что в этом часть интереса системы. Но все равно на стадии генерации мне пришлось разрешить перегенерацию аж трем игрокам! Никто не хотел начинать с денежными долгами, никто не хотел начинать некрутым героем… Вообщем мои ожидания рассыпались в прах.
2. На сессии был стрессовый момент, когда игроки по возвращению в космопорт не обнаружили своего корабля. Их космический корабль угнали у них из под носа. При чем я полностью отыграл всю сцену развода — незнакомые люди на чужой планете, представившиеся агентами разведки (один из игроков как раз был с агентской миссией здесь), которые заявили, что они будут охранять корабль. Сразу посыпались обвинения в мастерском произволе и «Я думал, что это была просто катсцена!». Ну ладно хоть решили дальше разбираться со своими миссиями и проблемами.
Может быть, Таян лишится своих земель и титула, и прибьется к местным пиратам.
Может быть, он потеряет глаз или руку.
Может быть, его кровный враг уведет у него любимую.
И после самого критического момента, когда в разговоре наступит пауза, и будет казаться, что вот это — поражение, я выжду немного. А потом напомню игроку, что HotB — игра про трагедию. Что над Таяном давно навис злой рок в виде его артефактов. (каждый артефакт в мире Шанри говорит о том, что персонаж, им владеющий — обречен). И что важно не то, что Таян потерял, а то, как он будет жить с этой потерей.
И что сейчас он все еще может отомстить тому, кто это с ним сделал.
Наверное, это будет как-то так.
Houses of the Blooded вообще построены так, что со временем персонаж не только приобретает, но и теряет. Старость делает персонажа слабее. Любовные интрижки дают хорошие бонусы, но при этом вне закона — их легко использовать против персонажа. Артефакт — вообще игромеханическая возможность ГМу получить контроль над САМЫМ ВАЖНЫМ броском.
Впрочем, игрок может сам легко создавать трудности своему персонажу. И получать за это Стиль — некий приблизительный аналог фэйт-поинтов, который используется практически для всего.