я не имел ввиду, что он совсем один, я имел ввиду, что ряд игромеханических условностей ДнД стали в какой-то момент больше, чем просто игромеханическими условностями и превратились в жанровые тропы, которые обыгрываются авторами тех или иных сеттингов
магия, набор рас
ФР — не просто фентези, а ДнД-стайл фентези, Рафенлофт не просто готик хоррор, а ДнД-стайл готик хоррор, и так далее.
и вот в этом смысле есть некий жанр «днд-стайл», который и обьединяет все эти сеттинги между собой (при том, что у них есть и никуда не пропадает еще и свой собственный жанр)
и именно этот жанр поддерживается ДВ
Тем временем на ФМРИ Арсений чётко ответил на вопрос:
Хотя, я тут краем уха слышал, что *W для хаканья не самая простая вещь, может кто-то прояснить этот вопрос?
Я! Я! Спросите меня!
Так вот. Дело в том, что *W игры сильно полагаются на архетипы и тропы. То есть, они буквально встроены в механику в форме плейбуков, угроз, ходов и т.д., и поэтому написание хака есть фактически превращение этих тропов и архетипов в правила. Что, в целом, может быть нетривиально.
Печаль, запись потерялась где-то в ленте, потому что датой её публикации значится 8-е сентября. Поначалу найти было непросто.
Это день, когда я начал писать отчёт. Странно, что имажинария запостила всю запись этим числом.
А можешь подробнее рассказать о том, чем именно FAE показалась такой ужасной?
Во многом это субъективные вещи, но, думаю, как-нибудь я об этом напишу)
И, да, от перевода «clever» как «умный» у меня дико бомбит) Но я читал правила и на английском, и они мне ещё там показались бредовыми неоднозначными.
Напоминаю, что это был не зомби, а игрушка-жидокабра, анимированная мириадами насекомых, которыми управляла Джен.
Такое не забывается! Но «Зомби-Жидокабра» звучит более… звучно)
Ну это я просто оговорился. Я имел ввиду, что в каком-то смысле жанр этих сеттингов один — ДнД, и именно этот жанр эмулирует ДВ. А вовсе не любую фентези.
Сначала мне казалось, что у моих персонажей почти нет ничего общего — каждый раз я стараюсь специально выбирать другой типаж. Но при более пристальном взгляде я поняла, что кое-что общее у них есть: они все немножко дурачки. Слабоумие и отвага, все дела.
Два самых любимых (и оттого особенно придурковатых) полярных типажа:
1. Молодой неопытный самонадеянный маг (в других сеттингах форсюзер/биотик/обладатель сверхъестественной силы/etc.), верящий, что может поменять мир и людей, найти великие знания и прочее бла-бла-бла.
2. Суровая не слишком разговорчивая женщина постарше, какой-нибудь жизненной специализации (военная, медик, учёная), которая уже ни во что особо не верит, но просто привыкла идти до конца.
Ну, я не скажу за ГУРПС но в ДнД супернатуральные фишки монаха значимо отличны от таковых у Клерика и должны символизировать его физическое превосходство.
GURPS'овые Martial Artist'ы тоже очень сильно отличаются от клириков. Им дают полный доступ к «киношным» навыкам и ки-силы, которых больше ни у кого нет. И совсем не дают обычной кастовалки.
Печаль, запись потерялась где-то в ленте, потому что датой её публикации значится 8-е сентября. Поначалу найти было непросто.
Лично мне немного не хватило логики, но я склонен это связывать не с каким-то недочётом мастера, а с тем, что партия тупила.
Не сказал бы, что вы тупили. Вы неплохо скоординировали свои действия, заручились поддержкой разведки и развязка у вас получилась очень яркой. Но пару поворотов вы банально проигнорировали. Возможно, это и мой косяк тоже, я всё надеялся, когда вы вспомните о Бене Коатсе, но этого не случилось. Это не помешало вам раскрыть дело, но вся личность Лилит и её мотивация стала известна уже после.
Зомби-Жидокабру.
Напоминаю, что это был не зомби, а игрушка-жидокабра, анимированная мириадами насекомых, которыми управляла Джен.
Блин, и я до сих пор вспоминаю заявку Никиты, когда в нас начали стрелять из жидомета: «Разбрасываю вокруг себя шекели, евреи меняют траекторию». Мне стыдно за это игру, но я давно так не смеялся. Расистский юмор, черт бы его побрал.
Единственное по-настоящему неприятное воспоминание от игры — это система. FAE — это какой-то ад. Никогда больше не буду по ней играть.
А можешь подробнее рассказать о том, чем именно FAE показалась такой ужасной? Я слышал, как вы воевали с системой, и я даже как-то пожалел, что порекомендовал её Вейлару. Склонен считать, что проблема не столько в самой системе, сколько в её переводе. Официальное издание сделано до ужаса топорно. Однако же механика мне кажется весьма интересной.
С одной стороны, в Fate есть определённый диапазон значений навыков, выходя за который, мы обесцениваем аспекты.
Важны же не абсолютные значения, а относительные. Если твой персонаж стал очень крут, то это просто означает, что он может бросать вызов тому, у чего есть scale, то есть организациям, армиям, богам, драконам, авианосцам и так далее.
Ты уже упоминал, что это зависит от игры — есть же такой класс игр, где быстрый прирост силы, служащий наградой за приключения, важен.
Я видел хак и под это. Твои станты начинают с эффективности +1 и каждую сессию ты можешь поднять эффективность одного станта на +1 вплоть до +3. Слишком много счетоводства на мой вкус, но я и не гонюсь за «быстрым ростом».
Честно говоря, не вижу в этом ровным счетом ничего плохого. Можно сказать, это мне даже нравится. Тактический бои с миниатюрами это интересно и весело, как показывает мой опыт. И за столом — они как правило очень даже в тему. Это не мешает мне любить системы простые, где данный элемент напрочь отсутствует. Каждая вариант хорош по своему. Хотя, вот честно, я не представляю себе больших игр без чего-то подобного…
Да и не стоит забывать, что и у НРИ и у варгейм где-то они корни. А самый лучшие компьютерные рпг тайтлы(возможно сейчас закидают тапками), такие как fallout 1-2, Acranum так же имели элемент пошаговых стратегий — и это хорошо ^^
Рост персонажей в силе и влиянии. Да, конечно, можно начать игру «крестьянским сыном» или «волшебником-недоучкой» и совершая деяния в ходе игры постепенно стремиться к «маркизу де Карабасу» или «архимагу Пяти стихий», переименовывая аспекты. Но. Если помнишь, в Fate, обсуждая навыки, говорится, что навык состоит из, условно, игромеханики и контекста, в котором она используется. То же самое можно сказать и про аспекты. С точки зрения игромеханики все аспекты идентичны, и можно допустить, что есть игроки, для которых такая прогрессия не будет ощущаться значимой.
Если отвлечься от статуса и говорить о способностях персонажа, там тоже есть пара моментов. С одной стороны, в Fate есть определённый диапазон значений навыков, выходя за который, мы обесцениваем аспекты. С другой, пирамидка навыков не даёт нам линейно расти в силе — чем выше поднимаешь навык, тем сложнее его повышать ещё больше. Такого роста силы, как в D&D-подобных, где страшного врага для N-ного уровня персонаж N+X разделывает за пару раундов, в Fate сложно добиться. Ты уже упоминал, что это зависит от игры — есть же такой класс игр, где быстрый прирост силы, служащий наградой за приключения, важен.
магия, набор рас
ФР — не просто фентези, а ДнД-стайл фентези, Рафенлофт не просто готик хоррор, а ДнД-стайл готик хоррор, и так далее.
и вот в этом смысле есть некий жанр «днд-стайл», который и обьединяет все эти сеттинги между собой (при том, что у них есть и никуда не пропадает еще и свой собственный жанр)
и именно этот жанр поддерживается ДВ
Игроки использовать гугл не стали (((
Во многом это субъективные вещи, но, думаю, как-нибудь я об этом напишу)
И, да, от перевода «clever» как «умный» у меня дико бомбит) Но я читал правила и на английском, и они мне ещё там показались
бредовыминеоднозначными.Такое не забывается! Но «Зомби-Жидокабра» звучит более… звучно)
Два самых любимых (и оттого особенно придурковатых) полярных типажа:
1. Молодой неопытный самонадеянный маг (в других сеттингах форсюзер/биотик/обладатель сверхъестественной силы/etc.), верящий, что может поменять мир и людей, найти великие знания и прочее бла-бла-бла.
2. Суровая не слишком разговорчивая женщина постарше, какой-нибудь жизненной специализации (военная, медик, учёная), которая уже ни во что особо не верит, но просто привыкла идти до конца.
Не сказал бы, что вы тупили. Вы неплохо скоординировали свои действия, заручились поддержкой разведки и развязка у вас получилась очень яркой. Но пару поворотов вы банально проигнорировали. Возможно, это и мой косяк тоже, я всё надеялся, когда вы вспомните о Бене Коатсе, но этого не случилось. Это не помешало вам раскрыть дело, но вся личность Лилит и её мотивация стала известна уже после.
Напоминаю, что это был не зомби, а игрушка-жидокабра, анимированная мириадами насекомых, которыми управляла Джен.
Блин, и я до сих пор вспоминаю заявку Никиты, когда в нас начали стрелять из жидомета: «Разбрасываю вокруг себя шекели, евреи меняют траекторию». Мне стыдно за это игру, но я давно так не смеялся. Расистский юмор, черт бы его побрал.
А можешь подробнее рассказать о том, чем именно FAE показалась такой ужасной? Я слышал, как вы воевали с системой, и я даже как-то пожалел, что порекомендовал её Вейлару. Склонен считать, что проблема не столько в самой системе, сколько в её переводе. Официальное издание сделано до ужаса топорно. Однако же механика мне кажется весьма интересной.
Да, и комиксы — это просто отлично. )
Я видел хак и под это. Твои станты начинают с эффективности +1 и каждую сессию ты можешь поднять эффективность одного станта на +1 вплоть до +3. Слишком много счетоводства на мой вкус, но я и не гонюсь за «быстрым ростом».
Да и не стоит забывать, что и у НРИ и у варгейм где-то они корни. А самый лучшие компьютерные рпг тайтлы(возможно сейчас закидают тапками), такие как fallout 1-2, Acranum так же имели элемент пошаговых стратегий — и это хорошо ^^
Если отвлечься от статуса и говорить о способностях персонажа, там тоже есть пара моментов. С одной стороны, в Fate есть определённый диапазон значений навыков, выходя за который, мы обесцениваем аспекты. С другой, пирамидка навыков не даёт нам линейно расти в силе — чем выше поднимаешь навык, тем сложнее его повышать ещё больше. Такого роста силы, как в D&D-подобных, где страшного врага для N-ного уровня персонаж N+X разделывает за пару раундов, в Fate сложно добиться. Ты уже упоминал, что это зависит от игры — есть же такой класс игр, где быстрый прирост силы, служащий наградой за приключения, важен.