Вряд ли. Самого монстра они тоже встретили — и едва не погибли.
Кроме того, они не ищут ничего относительно других возникающих явлений, хотя я регулярно делаю акцент на том, что они путешествуют по реально существующим местам и встречаются с людьми, про которых есть статьи в википедии…
Системы различаются по сложности настройки, допиливания, выворачивания и так далее.
В GURPS зачастую достаточно выбрать из предложенного.
В узкоспециализированных системах почти наверняка придётся добавлять что-то своё.
Крупные системы вроде ДнД с её гигабайтами дополнений — находятся где-то посередине.
Про списывание повреждений в ордах: Происходит довольно часто. Ворлок, за одну ярость (аналог фокуса для Орд) может полечить биста на 1. То есть ситуация, в которой Ворлок лечит биста на этот самый 1, чтобы привести его в боевую готовность (разница между поврежденным и рабочим аспектом в один хитпойнт) встречается довольно часто.
Как человек, водивший «Fools Rush In», подтверждаю его годность!
Чтобы сорвать Энни, не обязательно, чтобы твой продукт был офигенно хороший. Нужно, чтобы остальные продукты просто были хуже.
Но на вкус и цвет, как говорится. Я просто не люблю механику с кастомными дайсами. Дайте мне многогранники с цифрами — и я доволен.
С организационной частью у меня никогда не возникало проблем. Попинать всех несложно.
Хочется, чтобы игроки были заинтересованы в самой игре и прикладывали бы к этому некоторые усилия.
Пример:
Я веду кампанию Zalozhnyi Quartet (для NBA). Персонажи встретили упоминание заглавного монстра — Zalozhnyi. Я рассказал им, что это не выдумка авторов модуля, а IRL персонаж славянского фольклора и предложил поискать подробности про него в интернете. И что бы вы думали?
Вот такие вещи меня фрустрируют.
Большая часть персонажей действительно похожа друг на друга. Из типовых особенностей: стремление к эффективности, любовь к интригам, интерес к расследованиям и исследованиям и преданность. Часто присутствует желание заполучить власть, часто загребаю лидерские обязанности. Из запомнившихся нетиповых персонажей: разумный рой — особист внутри полицейского участка в мире магического магопанка; кот в сапогах — пустынный снайпер, шпион, любитель женщин; борющийся с нежитью священник (веселье в том, что мастер отразил наши заявки на персонажей наоборот, неожиданно получилось здорово).
Про «случилось вместе играть» — понимаю. Но раз уж вы собрались вместе играть, вам по-любому надо согласовывать ожидания от игры. Система в этом помогает, но одной системы, даже самой подробной, недостаточно, разговаривать словами через рот все равно придется.
Но меня удивляют батхерты по поводу совершенно незнакомых людей в интернете, с которыми вместе автор крика души никогда не играл и играть не будет. Вот какая кому разница, как именно совершенно посторонние вам люди используют систему?!?
Мысль не в том, а в том что допилы и перепилы под себя мало того что часто неоправданны и несут за собой целый ворох проблем, но и довольно часто вызывают фрустрацию у любителей системы, вдвойне оправданную если ты вместо того чтоб сказать «мой допил ДнД» ты говоришь просто «ДнД», втройне если вам вместе случилось играть.
Фир, ты прости, но пока Налия мне не расскажет как из тех же предпосылок она пришла к совершенно обратным выводам тебе я не поверю.
Тут дело не в опыте. Не в моем по крайней мере. Дело как раз в том что и «взять другую систему» и «допилить что есть» — методы для получения одного и того же — хорошей игры. И «допилить» — принципиально не плохой метод, почти все это делают время-от-времени. Иногда результаты работы даже перерастают в стендэлоун игры или официально изданные дополнения. Но когда мне говорят «а в чем проблема допилить?» я могу ответить — «проблема вот в этом и этом и еще вот этом». И собственно именно это я сделал выше.
Единственная проблема при этом, которую я вижу в «взять другую систему» — это то, что если вы патологически честны или обладаете гугл-кретинизмом вам приходится заплатить за продут раньше чем вам удастся понять нужен ли он вам. Нет, конечно еще может быть вы не знаете английского языка, слишком ленивы или глупы для того чтобы избрать более оптимальный, но чуть менее очевидный способ… Но это говорит о проблеме в конечном пользователе. Проблеме которую бы очень неплохо решить.
И наконец, конечно, допилы могут быть вещью в себе, объектом творчества, когда ценность приобретает сам процесс доработки. И для первой пробы пера это наверное даже лучше чем попытка создать свою систему с нуля. Но если тебе это правда интересно, если ты хочешь понимать что ты делаешь и что ты хочешь получить, а не просто быть графоманом от геймдизайна — очень неплохо все же сначала посмотреть и попробовать что игроделы намудрили до тебя.
В общем-то все.
Ну а на жалобу «Не забивайте гвозди микроскопами!» есть одна присказка: «В чужой монастырь со своим уставом не лезут» или другая — «Насильно мил не будешь».
Не знаю при чем тут «Насильно мил не будешь», но «в чужой монастырь» — обычно плохой принцип и работает только когда монастырь закрытый и все внутри него согласны и получают удовольствие от его устава: Р
Кроме того, они не ищут ничего относительно других возникающих явлений, хотя я регулярно делаю акцент на том, что они путешествуют по реально существующим местам и встречаются с людьми, про которых есть статьи в википедии…
В GURPS зачастую достаточно выбрать из предложенного.
В узкоспециализированных системах почти наверняка придётся добавлять что-то своё.
Крупные системы вроде ДнД с её гигабайтами дополнений — находятся где-то посередине.
Видишь ты свет, но не можешь идти.
Плоть окружают демоны — звери.
Душу свою ты не сможешь спасти!
?
Как человек, водивший «Fools Rush In», подтверждаю его годность!
Но на вкус и цвет, как говорится. Я просто не люблю механику с кастомными дайсами. Дайте мне многогранники с цифрами — и я доволен.
Хочется, чтобы игроки были заинтересованы в самой игре и прикладывали бы к этому некоторые усилия.
Пример:
Я веду кампанию Zalozhnyi Quartet (для NBA). Персонажи встретили упоминание заглавного монстра — Zalozhnyi. Я рассказал им, что это не выдумка авторов модуля, а IRL персонаж славянского фольклора и предложил поискать подробности про него в интернете. И что бы вы думали?
Вот такие вещи меня фрустрируют.
Но меня удивляют батхерты по поводу совершенно незнакомых людей в интернете, с которыми вместе автор крика души никогда не играл и играть не будет. Вот какая кому разница, как именно совершенно посторонние вам люди используют систему?!?
Это что получается, недержание сюжета? :) ^____________^
Хотя симптом знакомый — душа горит показать
Это ужасно для *Вэ, если честно.
Хочется разнообразия и пушек побольше разных? Посмотри The Sixth World.
Тут дело не в опыте. Не в моем по крайней мере. Дело как раз в том что и «взять другую систему» и «допилить что есть» — методы для получения одного и того же — хорошей игры. И «допилить» — принципиально не плохой метод, почти все это делают время-от-времени. Иногда результаты работы даже перерастают в стендэлоун игры или официально изданные дополнения. Но когда мне говорят «а в чем проблема допилить?» я могу ответить — «проблема вот в этом и этом и еще вот этом». И собственно именно это я сделал выше.
Единственная проблема при этом, которую я вижу в «взять другую систему» — это то, что если вы патологически честны или обладаете гугл-кретинизмом вам приходится заплатить за продут раньше чем вам удастся понять нужен ли он вам. Нет, конечно еще может быть вы не знаете английского языка, слишком ленивы или глупы для того чтобы избрать более оптимальный, но чуть менее очевидный способ… Но это говорит о проблеме в конечном пользователе. Проблеме которую бы очень неплохо решить.
И наконец, конечно, допилы могут быть вещью в себе, объектом творчества, когда ценность приобретает сам процесс доработки. И для первой пробы пера это наверное даже лучше чем попытка создать свою систему с нуля. Но если тебе это правда интересно, если ты хочешь понимать что ты делаешь и что ты хочешь получить, а не просто быть графоманом от геймдизайна — очень неплохо все же сначала посмотреть и попробовать что игроделы намудрили до тебя.
В общем-то все.
Не знаю при чем тут «Насильно мил не будешь», но «в чужой монастырь» — обычно плохой принцип и работает только когда монастырь закрытый и все внутри него согласны и получают удовольствие от его устава: Р