Ну вот я играл в… щас вспомню… пять разных официальных приключений — и видел общую тенденцию:
Если вы уже не дерётесь с крысами в подвалах, то ситуация, когда у противника абсолютно ВСЕ числовые параметры (КД, бонус к атаке, спасброски) существенно выше, чем у вас, является абсолютной нормой.
Показатели урона у всех (ВООБЩЕ всех) противников такие, что кастера они укладывают с одного-двух попаданий, файтероида — с двух-трёх. Ваншотнуть партийного кастера на крите (с учётом того, что в ПФ крит — это результат на 10+ выше целевого значения, а не натуральная двадцатка — и см. предыдущий пункт, так что криты у врагов выпадают часто) — милое дело.
У каждого противника есть какая-нибудь гадкая особенность. Например, ситуация, когда у противника резист/иммун буквально ко всему, кроме какой-нибудь конкретной фигни, которой у партии может и не быть (и это не является его ЕДИНСТВЕННОЙ гадкой особенностью), не то чтобы встречается на каждом шагу, но встречается довольно-таки часто.
Pathfinder 2E является сейчас самой продуманной с математической точки зрения ролевой игрой. Это единственная игра, которую я знаю, где битвы с одиночным боссом правильно работают. Босс наносит много урона и чувствуется по настоящему опасным, но победимым. Поэтому если у вас возникла такая ситуация то тут есть только два варианта. 1) вы плохо дейстововали как команда. для победы над таким боссом мало бить его войном, требуются скоорденированные действия всей группы. 2) мастер пренебрег уровнем опасности и направил против вас невозможного для победы врага.
По поводу отступления оно конечно же работает, просто требует к нему подготовится заранее заклинанием, зельем или свитком.
Как-то мастер туго соображает. Неужели не проще было:
а) закрасить дверь на карте
б) сказать что дверь снята с петель и просто прислонена к глухой стене
в) придумать за дверью почти то что ожидал игрок, но с небольшим подвохом
?
Официальное приключение по СФ. Начальные уровни (начинали первым, каким закончили, уже не помню). Финальный босс НЕ попадал по нам только на натуральной единице и каждой атакой вносил какое-то совершенно неадекватное количество урона.
ПФ2 играл давно, мало и помню только что проблем в боёвке не было. Сейчас сверился с Архивами Нетиса. Взял монстров 5-7 уровней. У самых суровых защита 26, у остальных меньше. На пятом уровне у очень среднего мартиальщиа первая атака без бонусов за обкаст, фланк, фиты, ит.п. 14+. Что дает 45% шанс попадания по защите 26. По мне так вполне честно.
Идея с рандомным выбором мёртвых скрытых люков и торговцев фекалиями (реальные варианты с тестов) мне так понравилась, что я её оцифровал. Если позволите, то завтра залью творчество на гитхаб и выложу ссылку в Арсенал.
Мне лень снова искать то обсуждение, но мастер, как я уже говорил, использовал стоковую карту из интернета, и дверь вела куда-то за край карты, к надписи [UNDER CONSTRUCTION].
Ты в какой-то другой Старфайндер играл. У нас все попадали по всем. Единственный немного напряжный бой был когда мы сходу без отдыха вломились к боссу модуля, а мастер забыл нам выдать положенный по модулю левел ап.
Что значит «дверь, которая никуда не вела»? Вроде не сложно придумать, что дверь куда-то ведет, и при необходимости дорисовать карту, а вот не ведущая никуда дверь как минимум выглядит странно и мешает подавлению недоверия.
Простите, теперь мне вспомнилась одна свежая дискуссия на /rpghorrorstories, где обсуждалась ситуация, когда игрок старательно пытался взломать дверь, которая никуда не вела (мастер использовал стоковую карту из интернета), В ТО САМОЕ ВРЕМЯ, когда остальная партия сражалась с монстрами, и все «более прозрачные намёки» на то, что там ничего нет, считывал как сигналы «ага, значит, там точно что-то есть, нужно только поискать получше!».
Провести игру, которая поощряет работу головой, сложнее, чем игру в «угадай, что задумал ведущий»
Для этого надо давать игрокам избыточное количество возможностей и, пардон, не наяривать на тот вариант разрешения конфликта, который выдумал сам. Не брезговать метагеймом и если игроки что-то увлеченно обсуждают о предполагаемом исходе их плана, то либо чуть-чуть поменять свой железобетонный сеттинг под то чтобы задуманное ими имело шанс получиться, но с каким-то вывертом; либо дать более прозрачный намек на недостающую у них информацию. С помощью воспоминаний, знамений, «глупых» вопросов сопровождающих их NPC или еще как-то.
Нет, у нас просто ГМ который то нормально ведет, то выдает аберрации такого толка. Наверное, кидает каждые 10 минут д20 и на критпровале начинает «жечь резину».
это, на самом деле, пятёркачетвёрка с её утилитиз как отдельной категорией абилок (разумеется, брали те, которые таки можно приспособить в бою, типа увеличений скорости)
По поводу отступления оно конечно же работает, просто требует к нему подготовится заранее заклинанием, зельем или свитком.
а) закрасить дверь на карте
б) сказать что дверь снята с петель и просто прислонена к глухой стене
в) придумать за дверью почти то что ожидал игрок, но с небольшим подвохом
?
Мне больше интересно, почему игрок так стремился попасть за дверь во время сражения. Хотел там путь к отступлению найти или супероружие?
Для этого надо давать игрокам избыточное количество возможностей и, пардон, не наяривать на тот вариант разрешения конфликта, который выдумал сам. Не брезговать метагеймом и если игроки что-то увлеченно обсуждают о предполагаемом исходе их плана, то либо чуть-чуть поменять свой железобетонный сеттинг под то чтобы задуманное ими имело шанс получиться, но с каким-то вывертом; либо дать более прозрачный намек на недостающую у них информацию. С помощью воспоминаний, знамений, «глупых» вопросов сопровождающих их NPC или еще как-то.
пятёркачетвёрка с её утилитиз как отдельной категорией абилок (разумеется, брали те, которые таки можно приспособить в бою, типа увеличений скорости)UPD: четвёрка, конечно, не пятёрка