"Моя игра поощряет работу головой!"
Почему, когда мастер говорит «моя игра поощряет работу головой и вознаграждает умных игроков, не действующих „в лоб“», это часто означает на практике «моя игра требует от игрока навыка чтения моих мыслей и вознаграждает игроков, способных в точности угадать, что я считаю „умным“ решением, карая всех остальных» (и приводит игрока к мысли «зачем работать головой и пытаться быть умным, если мастер всё равно обломает все твои хитрые планы своим „нет, ты должен был действовать не так“?»)? И почему это часто выливается в «поскольку ты недостаточно умен для моей игры и просто тыкаешься туда-сюда, как слепой котёнок, двигателем сюжета будут выступать мои умные неписи»?
47 комментариев
В течение всего экзамена <некий мальчик> активно работал головой и буквально за пять минут до конца проломил-таки лбом стену!
Игрок должен понять что
1. Он будет услышан
2. Ему не надают по рукам за излишний креатив.
А мастер ему должен это донести.
Тогда что-то будет. Возможно.
Это, как я понимаю, те самые игры, после вождения в которых хотя бы пару сессий игроки ещё долго у любого мастера ночуют в гостиничных номерах только следующим образом. Двери и окна подпёрты мебелью, на всей мебели охранные знаки и письмена, пол уставлен капканами, на потолок нацелены пять самострелов, а персонажи ночуют в полном вооружении, дежуря по очереди, под обкастом бафающих заклинаний в конюшне на соседней улице. Предварительно убедившись, что рядом есть колодец с водой, цепь крепка, ведро в наличии и из конюшни есть минимум пять выходов. Я угадал?
А ещё был момент, когда он похвалил меня за то, что я действую разумно, использую голову, и благодаря этому преуспеваю чаще, чем мог бы. С учётом того, что на тот момент мой персонаж лишился половины своих союзников (это был сольник) и большей части денежных средств, в этих союзников вложенных, для меня это прозвучало как изощрённое издевательство.
когда мы возвращались из неудачного рейда в данж через деревню обратно в город, никто из игроков не давал заявку на то что мы моемся и приводим себя в порядок после посещения заброшенной тюрьмы, общения с разумной нежитью, драк с летучими медузами и пораженными магической проказой людьми, а также ходьбе по залитому по щиколотку кровью полу. Поэтому моя героиня поняла что от нее ужасно воняет только спустя неделю игрового времени, во время разговора с рандомным нанимателем. Интеллект +0 он такой, да.
Ты возможно путаешь с играми по Вархаммеру.
часто тут = «всегда».
1. Провести игру, которая поощряет работу головой, сложнее, чем игру в «угадай, что задумал ведущий». И даже искренне стараясь сделать первое, можно легко на выходе получить второе.
2. Обратное тоже верно. Это, наверное, не твой случай, но для игрока, который голову включать не собирается (но и признаться себе в этом не хочет), любая необходимость работы головой может на игре выглядеть как «меня заставляют угадывать, что задумал ведущий».
3. Люди, которые действительно любят и имеют в игры, поощряющие работу головой, воспринимают это как нечто само собой разумеющееся и не склонны трубить перед собой. А если мастер считает нужным специально оговорить это как selling point своей игры, это с некоторыми шансами значит, что он(а) воспитан(а) на тупом рубилове и/или покорном хождении по проложенным рельсам, а сейчас гордится тем, что сумел(а) воспарить над всем этим (как ему/ей кажется).
Для этого надо давать игрокам избыточное количество возможностей и, пардон, не наяривать на тот вариант разрешения конфликта, который выдумал сам. Не брезговать метагеймом и если игроки что-то увлеченно обсуждают о предполагаемом исходе их плана, то либо чуть-чуть поменять свой железобетонный сеттинг под то чтобы задуманное ими имело шанс получиться, но с каким-то вывертом; либо дать более прозрачный намек на недостающую у них информацию. С помощью воспоминаний, знамений, «глупых» вопросов сопровождающих их NPC или еще как-то.
Мне больше интересно, почему игрок так стремился попасть за дверь во время сражения. Хотел там путь к отступлению найти или супероружие?
Возможно, поэтому: dreamer-m.livejournal.com/531906.html
а) закрасить дверь на карте
б) сказать что дверь снята с петель и просто прислонена к глухой стене
в) придумать за дверью почти то что ожидал игрок, но с небольшим подвохом
?
И тут главная задача мастера (и системы, между прочим) — не мешать.
А вышеозвученная цитата звучит подозрительно похоже на «я считаю себя умнее вас».
Ну и, конечно, обычно поощрение к нелобовым решениям — это не столько задуманные обходные пути, сколько готовность обрабатывать и не свои решения, плюс обоснованная уверенность в том, что выдано достаточно вводных (в смысле объектов для взаимодействия). Если игроки смогли использовать бензопилу, ведро и ежа, чтобы соорудить обходной путь в неожиданном месте — значит, молодцы, но для этого эти три предмета должны были промелькнуть в описаниях или, хотя бы, ощущение что их можно добыть должно быть не пустой надеждой.
Исходное утверждение, однако, имеет право на жизнь. Блок на поиск нетиповых решений работает и со стороны игроков, и вариант «мы не можем попытаться подтянуть ключи древком алебарды, это у неё в свойствах не прописано» тоже встречается не так уж редко.