"Моя игра поощряет работу головой!"

Почему, когда мастер говорит «моя игра поощряет работу головой и вознаграждает умных игроков, не действующих „в лоб“», это часто означает на практике «моя игра требует от игрока навыка чтения моих мыслей и вознаграждает игроков, способных в точности угадать, что я считаю „умным“ решением, карая всех остальных» (и приводит игрока к мысли «зачем работать головой и пытаться быть умным, если мастер всё равно обломает все твои хитрые планы своим „нет, ты должен был действовать не так“?»)? И почему это часто выливается в «поскольку ты недостаточно умен для моей игры и просто тыкаешься туда-сюда, как слепой котёнок, двигателем сюжета будут выступать мои умные неписи»?

47 комментариев

avatar
Просто не могу не вставить сюда достаточно туповатую (но удивительно точно описывающую результат) шутку, весьма популярную в мой абитуриентский период жизни:

В течение всего экзамена <некий мальчик> активно работал головой и буквально за пять минут до конца проломил-таки лбом стену!
avatar
Потому что по-настоящему поощрять работу головой и креативность игра может, только при использовании системы с нестандартным распределением нарративных прав. Когда игрок может протолкать своё решение, несмотря на узость кругозора мастера.
avatar
Я бы немного переформулировал.

Игрок должен понять что
1. Он будет услышан
2. Ему не надают по рукам за излишний креатив.
А мастер ему должен это донести.

Тогда что-то будет. Возможно.
avatar
… Простите, у меня начались вьетнамские флэшбеки от игр, где меня не то чтобы били по рукам за креатив, просто в одной игре мастер считал, что «нужно дать игроку сделать свой выбор, а потом заставить его об этом пожалеть — так будет ИНТЕРЕСНЕЕ», а в другой меня по рукам не били, просто у меня было стойкое ощущение, что я смотрю катсцены.
avatar
В первом случае нужен тег «карательные ролевые игры».
avatar
Угу, только мастер был искренне уверен, что таким образом он делает игру ИНТЕРЕСНЕЕ.
avatar
Так он ведь и делал! Правда, для себя…
avatar
нужно дать игроку сделать свой выбор, а потом заставить его об этом пожалеть — так будет ИНТЕРЕСНЕЕ

Это, как я понимаю, те самые игры, после вождения в которых хотя бы пару сессий игроки ещё долго у любого мастера ночуют в гостиничных номерах только следующим образом. Двери и окна подпёрты мебелью, на всей мебели охранные знаки и письмена, пол уставлен капканами, на потолок нацелены пять самострелов, а персонажи ночуют в полном вооружении, дежуря по очереди, под обкастом бафающих заклинаний в конюшне на соседней улице. Предварительно убедившись, что рядом есть колодец с водой, цепь крепка, ведро в наличии и из конюшни есть минимум пять выходов. Я угадал?
avatar
Вот этого у меня не было… но мастер всегда пытался ввернуть ИНТЕРЕСНЫЙ, с его точки зрения, плот-твист. Вроде «у вас пропала служанка — провалилась в портал на какой-то демиплан в шкафу, оставшемся от предыдущего владельца помещения, я же расписал все намёки, на это указывающие, это должно быть ОЧЕВИДНО!».
А ещё был момент, когда он похвалил меня за то, что я действую разумно, использую голову, и благодаря этому преуспеваю чаще, чем мог бы. С учётом того, что на тот момент мой персонаж лишился половины своих союзников (это был сольник) и большей части денежных средств, в этих союзников вложенных, для меня это прозвучало как изощрённое издевательство.
avatar
Вспомнила одного мастера. Игра у него оставила меня с психотравмой, но не по той причине, о которой ты, Вантала, написал. Но я читала у него другие игры — по Миру Тьмы. И там был прям этот принцип: у героини есть собственная клиника? Окей, твоя зам (ты ведь вампир, днём должна спать в гробу!) изменила всё так, что ты не можешь сосать у больных кровь, камер везде понаставила и всё такое. Хочешь просто тихо поохотиться? Неа, я непременно опишу ситуацию, когда ты скрытно тяпнуть за шею никак не можешь. И так далее.
avatar
Ыыы, отыгрыш бытовухи… Простите, немедленно вспомнилась игра на прошлых выходных, когда мы долго отыгрывали поиск места для переодевания, блин. Даже без злонамеренной подкрутки обстоятельств это так себе удовольствие, а уж если мастер вредничает…
avatar
Мой нынешний ГМ «порадовал» меня на последней сессии таким образом:
когда мы возвращались из неудачного рейда в данж через деревню обратно в город, никто из игроков не давал заявку на то что мы моемся и приводим себя в порядок после посещения заброшенной тюрьмы, общения с разумной нежитью, драк с летучими медузами и пораженными магической проказой людьми, а также ходьбе по залитому по щиколотку кровью полу. Поэтому моя героиня поняла что от нее ужасно воняет только спустя неделю игрового времени, во время разговора с рандомным нанимателем. Интеллект +0 он такой, да.
avatar
Что-то шутка про «ты не делал заявки на то, что ходишь в туалет, и тебя разрывает от переполнения говном» стала пугающе реалистичной…
avatar
А заявку «денек отдыхаем», например, вы тоже не давали? Или у вас там настолько насыщенные события и/или требуемая детальность, что вы на каждый прием пищи, отход ко сну и т.д. отдельную заявку давали, а про «помыться» запамятовали?
avatar
Нет, у нас просто ГМ который то нормально ведет, то выдает аберрации такого толка. Наверное, кидает каждые 10 минут д20 и на критпровале начинает «жечь резину».
avatar
Какой же это Мир тьмы, если за сессию ни один персонаж не умер?
avatar
Правильный Мир Тьмы. Там персонажи должны прожить достаточно долго, чтобы от этого страдать.
Ты возможно путаешь с играми по Вархаммеру.
avatar
Это я процитировал распространённое среди практикующих водочников убеждение.
avatar
Это была игра на форуме и два игрока слились. Наверное, им не понравилась манера вождения мастера (учитывая, что на форумах игра идёт мееедленно, то топить её в бытовухе — явно не то, что надо). Это считается за смерть? )
avatar
Разве что за интеллектуальную.
avatar
… А, персонажа одного ушедшего игрока мастер таки прикончил.
avatar
*Входит призрак Мормона и дискуссии о затыкании выхлопного отверстия голема картофелиной*
avatar
А можно уточнить, часто — это сколько?
avatar
У меня нет статистики с цифрами, но… «часто» — это «чаще, чем мне хотелось бы»/«достаточно часто, чтобы я начал видеть тенденцию».
avatar
А встречал ты мастера, который действительно поощряет творческий подход и всё такое?
avatar
Наверное… да, но именно такие мастера обычно не выпячивали это «моя игра поощряет СМЕКАЛКУ, а если ты недостаточно смекалист, у твоих решений будут ПОСЛЕДСТВИЯ». Вообще, когда мастер начинает расписывать, насколько его игра тыдыщь, с высокой вероятностью она будет не настолько тыдыщь, как он заявляет.
avatar
Ну так может не водиться у мастеров, которые выпячивают, потому что с высокой вероятностью этого не будет? )
avatar
У тех, кто на первой странице информации об игре пишет «Я велик, вы должны заслужить право водиться у меня!», я обычно и не вожусь. Но, понимаешь, половина проблем с игроками и мастерами возникает именно потому, что они об особенностях своего игрового стиля не говорят вслух, считая их самими собой разумеющимися.
avatar
Умный мастер скромно прячет игры классные в утёсах…
avatar
Чёт ору.
avatar
это часто означает

часто тут = «всегда».
Последний раз редактировалось
avatar
Я, конечно, могу ошибаться, но мне кажется, что на наблюдаемый эффект работают следующие факторы.
1. Провести игру, которая поощряет работу головой, сложнее, чем игру в «угадай, что задумал ведущий». И даже искренне стараясь сделать первое, можно легко на выходе получить второе.
2. Обратное тоже верно. Это, наверное, не твой случай, но для игрока, который голову включать не собирается (но и признаться себе в этом не хочет), любая необходимость работы головой может на игре выглядеть как «меня заставляют угадывать, что задумал ведущий».
3. Люди, которые действительно любят и имеют в игры, поощряющие работу головой, воспринимают это как нечто само собой разумеющееся и не склонны трубить перед собой. А если мастер считает нужным специально оговорить это как selling point своей игры, это с некоторыми шансами значит, что он(а) воспитан(а) на тупом рубилове и/или покорном хождении по проложенным рельсам, а сейчас гордится тем, что сумел(а) воспарить над всем этим (как ему/ей кажется).
avatar
Провести игру, которая поощряет работу головой, сложнее, чем игру в «угадай, что задумал ведущий»

Для этого надо давать игрокам избыточное количество возможностей и, пардон, не наяривать на тот вариант разрешения конфликта, который выдумал сам. Не брезговать метагеймом и если игроки что-то увлеченно обсуждают о предполагаемом исходе их плана, то либо чуть-чуть поменять свой железобетонный сеттинг под то чтобы задуманное ими имело шанс получиться, но с каким-то вывертом; либо дать более прозрачный намек на недостающую у них информацию. С помощью воспоминаний, знамений, «глупых» вопросов сопровождающих их NPC или еще как-то.
avatar
Простите, теперь мне вспомнилась одна свежая дискуссия на /rpghorrorstories, где обсуждалась ситуация, когда игрок старательно пытался взломать дверь, которая никуда не вела (мастер использовал стоковую карту из интернета), В ТО САМОЕ ВРЕМЯ, когда остальная партия сражалась с монстрами, и все «более прозрачные намёки» на то, что там ничего нет, считывал как сигналы «ага, значит, там точно что-то есть, нужно только поискать получше!».
avatar
Что значит «дверь, которая никуда не вела»? Вроде не сложно придумать, что дверь куда-то ведет, и при необходимости дорисовать карту, а вот не ведущая никуда дверь как минимум выглядит странно и мешает подавлению недоверия.
avatar
Да банально дверь в пустую комнату может быть. Заперли её, чтобы никто там не шарился. По каким угодно причинам, хотя бы и просто «для порядку».

Мне больше интересно, почему игрок так стремился попасть за дверь во время сражения. Хотел там путь к отступлению найти или супероружие?
avatar
Мне больше интересно, почему игрок так стремился попасть за дверь во время сражения. Хотел там путь к отступлению найти или супероружие?

Возможно, поэтому: dreamer-m.livejournal.com/531906.html
avatar
Ух, ля. Я когда водил, мне однажды попался такой игрок. Жуткое ощущение когда с таким играешь, словно через гоп-район в шмотках с аниме-принтами бредёшь.
avatar
Мне лень снова искать то обсуждение, но мастер, как я уже говорил, использовал стоковую карту из интернета, и дверь вела куда-то за край карты, к надписи [UNDER CONSTRUCTION].
avatar
Как-то мастер туго соображает. Неужели не проще было:
а) закрасить дверь на карте
б) сказать что дверь снята с петель и просто прислонена к глухой стене
в) придумать за дверью почти то что ожидал игрок, но с небольшим подвохом
?
Последний раз редактировалось
avatar
Да даже просто сказать, что дверь не заперта и ведет в чулан (может там можно даже чего интересное найти, если порыться).
avatar
Ну это такое «чужую беду руками разведу, а к своей ума не приложу». И в самом деле, как эти тупые людишки вообще допускают ошибки?..
avatar
Самый смак — не в ошибках, а в умении настаивать на том что это не ошибка, насмерть настаивать. Например, печально известные принципы «так бы поступил мой персонаж» или «ваши герои сами согласились на это задание, так что страдайте»
avatar
Во, я нашёл эту дискуссию. Там мастер — новичковый новичок, в чём он сам признаётся, делайте поправку на это.
avatar
Возможно это в немалой степени связано с привычкой придумывать ситуацию и ее решение. Я уже долгое время стараюсь создать ситуацию, а как там игроки ее будут решать — это их дело. Поэтому если на обсуждении у меня спрашивают «Ну а как тут можно было оптимально поступить? Как ты это видел?», мне в большинстве случаев приходится отвечать что-то типа " Не знаю, я не продумываю решения, просто подбрасываю вам проблем. Но если надо, могу сейчас с вами подумать, с какого края можно было бы к ситуации подобраться".
avatar
В хороших играх творчекий подход как-то сам собой поощряется.
И тут главная задача мастера (и системы, между прочим) — не мешать.

А вышеозвученная цитата звучит подозрительно похоже на «я считаю себя умнее вас».
avatar
Просто далеко не всегда люди тратят время на точные формулировки. «Требует» и «поощряет» — это, вообще говоря, не синонимы, но люди склонны запросто смешивать это в бытовой речи (и игровых анонсах).

Ну и, конечно, обычно поощрение к нелобовым решениям — это не столько задуманные обходные пути, сколько готовность обрабатывать и не свои решения, плюс обоснованная уверенность в том, что выдано достаточно вводных (в смысле объектов для взаимодействия). Если игроки смогли использовать бензопилу, ведро и ежа, чтобы соорудить обходной путь в неожиданном месте — значит, молодцы, но для этого эти три предмета должны были промелькнуть в описаниях или, хотя бы, ощущение что их можно добыть должно быть не пустой надеждой.

Исходное утверждение, однако, имеет право на жизнь. Блок на поиск нетиповых решений работает и со стороны игроков, и вариант «мы не можем попытаться подтянуть ключи древком алебарды, это у неё в свойствах не прописано» тоже встречается не так уж редко.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.