А идея-то стоящая.)

Вам там, кстати, удается группой в Туманном Лесу собираться?
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 3
Или когда-то транспортная сеть была, но попала под запрет, а корабли кое-где таки сохранились. И вот один такой корабль герои и раскапывают, становясь чуть ли не единственными путниками в эфире.
  • avatar Den
  • 3
Ну, ночь темна и полна ужасов ) От хорошей жизни в викинги не идут, то есть налётчики по определению выходцы из умирающих миров, которые лезут к соседям не за дорогими товарами, а воровать условные зерно и свиней, пренебрегая тем, что в эфире половина сгинет по пути.
Либо миры между собой нормально не связанные, а игроки избранные и межмировой транспорт дарован богами на время, потребное для спасения своего творения.

И тогда вообще не надо заморачиваться на межмировые знания, транспортные потоки и проблемы межмировых викингов.
Последний раз редактировалось
  • avatar ZiCold
  • 3
Дополнение шикарное. Но особенно классы. Мы их стали использовать уже со второй игры по DW. Остановлюсь на тех, кого мы потестили.

Военачальник — накопление ресурсов на хитрый план это прямо мега-фишка. Именно её нужно освоить игроку, если он за него взялся. И тут нужна хорошая фантазия/мозги, чтобы это видеть.

Заклинатель — система тэгов в классе это вообще на мой взгляд самая удобная вещь в DW. Мне он дико зашел — у меня был даже ледяной элементаль в виде смайлика. А так же горки для катания трупов и падающие ледяные потолки.

Некромант — тут нужно сменить у себя в голове парадигму. Представьте, что это именно специалист по мёртвым личностям, а не по армии скелетов. У моего друга начальными трупами были бывшая невеста и личная помощница в другой раз. Было очень весело и даже романтично.

Убийца — в обычной пати лучше не использовать. Реально очень специфический класс. У нас как-то даже был план соло сессии на воре-убийце.

Храмовник — в теории хорош. На практике… эта мини-игра с трёмя утверждениями ломает повествование и заставляет ведущего городить что-то лишнее. При чём нужно такое, что будет не так легко разгадать. А это на ходу сложно симпровизировать. Плюс выглядит ситуация слегка кринжово. Не советую использовать.
*Всё записывает*
  • avatar Angon
  • 0
Если есть «межмировые викинги», значит до соседних миров можно добраться и там можно награбить чего-то ценного. А если есть ценные товары, которыми можно выгодно торговать, и транспортные возможности, чтобы такую торговлю вести, то торговля скорее всего будет. Не факт, что законная торговля, конечно…
И нет, это не ТПК на первой сессии, а только начало приключений

Отступающая нежить утащила команду в катакомбы некроманта, где над ними провели ритуал? И теперь им предстоит сразить сэра Маршала?
  • avatar Den
  • 1
Продам дом с обосранным тайником. Темно, страшно, дорого.
  • avatar Den
  • 7
Имхо, лучше не городить подробную структуру межмировой транспортной системы, ведь фокус, как я понял, будет на событиях внутри миров. Кроме того, странно было бы подробно расписать, как оно работало, а потом сказать «а теперь всё порушили демоны».
Имхо, атмосфере Хексена лучше всего подойдёт ситуация, когда миры высокомагичные и все знают, что миров много, но путешественников между мирами крайне мало и кооперация отсутствует. Просто потому, что от этих путешественников одни проблемы. Потому что персонаж, которому хватает сил на межмировые путешествия — с крайне высокой вероятностью не в своём уме (такая сила даром не даётся), он может привести захватническую армию, может пытаться насаждать свои порядки, может лезть из любопытства в запретные места, в конце концов может бесконтрольно и опасно колдунствовать направо-налево. Ну его нафиг, закрываем границы.
А вот пираты как раз могут быть, эдакие межмировые викинги, совершающие набеги на соседние миры. И тоже будет подтверждать тезис о том, что от иномирцев одни проблемы.
Доктор, почему я подумал про WoW: Legion и Аргус…
Ну и назревает вопрос — что там с общедоступностью знаний о других мирах и что с междумировым транспортным потоком?
Надо подумать! Наверное, типовой мир, населённый играбельными расами, как минимум в курсе существования других миров, но вот детали…
Конечно же, они используются как вьючные животные, переносящие грузы в защёчных карманах!
  • avatar Den
  • 3
Не могу сказать, что хорошо знаком с вселенной Hexen, но по моим представлениям такая игра может быть охарактеризована как «мультиапокалипсис», ведь героям придётся постоянно высаживаться в захваченных и поруиненных демонами мирах.
Ну и назревает вопрос — что там с общедоступностью знаний о других мирах и что с междумировым транспортным потоком?
А гигантские космические хомяки там ещё не до конца эволюционировали или уже вымерли?
  • avatar Nob
  • 1
Тут срабатывает известная когнитивная ошибка «после = в следствии». Игрок может себе сколько угодного говорить что связи нет, но ощущение останется. С другой стороны, остается игромеханическое следствие, которое в рамках игрового мира смотрится странно: почему когда Вася начинает махать топором, враги начинают умирать, а когда Петя начинает махать топором, то лавины сходят, то наркоманы на медведях скачут?
  • avatar Nalia
  • 1
Ты ж сам сказал — «режиссёрская позиция». Мыслить нужно в масштабах истории. Герои получили 6- — значит, ситуация усложняется, сюжетный поворот приближается. А какой — зависит от ситуации.
  • avatar Angon
  • 0
Не очень понимаю, что нелогичного в том, чтобы встретиться в лесу с медведем, бандитами или (наверно, заблудившимся) торговцем? Даже если тебе вначале не попались на глаза их следы.
Так что почему славяник фентези не хочет перейти за Камень (то бишь Урал) – загадка.

Нет никакой загадки. Типовое славянское фэнтези тяготеет по историческому антуражу к 9-12 векам, а по религиозному часто стремится и к того более ранним временам. Иногда прыгает века аж до 14-го в виде исключения. В то время как покорение Сибири — это 16 век и позднее. И за Уралом на тот момент времени нет вообще ничего славянского. Там правят бал совсем другие народы, культура которых уже не славянская совершенно, поэтому в славянском фэнтези максимум упоминается как «басурманская» и на этом вопрос закрывается (за каким-то может быть небольшим исключением, где описывается столкновение культур).
Это вопрос восприятия, не более того. ОСР делает точно такую же нелогичную ситуацию. Ты такой идёшь, тут кубик упал и материализовался медведь? Что? Почему? Причём нелогичность идёт даже дальше — вместо медведя могут выпасть бандиты, торговец или вообще холодильник с колбасой (если он есть в таблице).

Если же смотреть со стороны, то следы в обоих случаях говорят, что медведь тут уже есть. Всё остальное — лишь разными способами выраженная проверка на то, столкнёт случай лбами персонажа и медведя или нет.
  • avatar Angon
  • 0
Да, это именно проблема восприятия правил, в том смысле, что я не понимаю, зачем так было делать и как вообще в такое играть. Это не значит, что правила сами по себе плохие, разумеется.