Мрачный мир (Grim world) - если хочется осознать, что наш не так уж плох

Я помню, как первый раз увидела заставку первой части Diablo. Разорённая деревня, вороны, клюющие трупы. Десятилетняя я… Думаете, получила психотравму? Не, я смотрела на это влюблёнными глазами. В 13-14 лет я играла в Diablo II на приставке друга (своей у меня не было – ни приставки, ни компьютера). Помню, как мне нравилась первая локация – «Деревня разбойников» – с моросящим дождём, жухлой травой, чёрной речной водой, и меланхоличной музыкой. Именно тогда я влюбилась в некромантов. Ведь чёрные одежды, черепа и призванные скелеты – это нереально круто!
К чему это я? К тому, что близится Хеллоуин. И пусть в России аналогичный праздник – святки – проводится позднее и имеет несколько другие традиции, я всё равно хочу почтить день тыкв и масок обзором уже давно вышедшей и переведённой книги по Миру подземелий – Grim World, или мрачный мир, благо что индиго доделало финальную версию перевода с иллюстрациями той же Midjorney.



Grim World. Мрачный мир. Или лучше Мир мрака, по аналогии с Миром Подземелий? А, ладно. Какая разница.

Как можно догадаться из названия, это расширение предлагает играть в тёмное и апокалиптическое фентези, которое после деятельности приключенцев имеет все возможности стать постапокалиптическим. Разберёмся же, что скрывает красивая обложка.

Примечание. Мрачный мир – это расширение не только Мира подземелий, но и Fate Core: под обложкой скрываются правила сразу по двум системам. Я, однако, буду обозревать только одну, потому что фейт не понимаю и не использую.

Расы

Напомню, как была реализована раса в ванильном Мире подземелий: ты выбирал буклет, а в буклете мог выбрать расовый ход, который указывал на твою расовую принадлежность. При этом, следуя традиции ADnD, Мир подземелий ограничивал доступные классы для всех, кроме людей. Например, полурослик не мог быть магом, а эльф – вором. Этот подход не пришёлся по нраву никому или почти никому, и народ тут же понаписал фиксов. Мрачный мир пошёл другой дорогой: он не стал связывать расовые ходы с буклетами и выдал их отдельным списком. Теперь стандартный хьюман-воин может выбирать, какой ход ему больше по душе: расовый ход воина-человека из ванильного Мира подземелий или универсальный ход из Мрачного мира (позволяет взять вместо одного своего стартового хода стартовый другого буклета). Все ограничения на сочетание расы и класса тоже сняты: хочешь полурослика-варвара – сколько угодно, хочешь антропоморфный разумный кристалл-друида – да пожалуйста.

Что за антропоморфный кристалл? А, так список рас расширился. Кроме старых добрых человеков, эльфов, дварфов и полуросликов туда добавились такие новые злые ребята, как дракониды, дампиры, кобольды, кентавры; есть и аналоги ставших классическими тифлингов – инферналы и дженази – изначальные с немного иными способностями (инферналы хорошо соблазняют сделать какую-нить хрень, а изначальные устойчивы к выбранной стихии). Орков с гоблинами тут нет, но вторых заменяют кобольды, мастера пакостных ловушек, а первых – клыкастые тускары, напоминающие помимо прочего троллей из варкрафта, и фирболги, очень сильные диковатые здоровяки. Для любителей экзотики имеются лякуши – люди-лягушки с длинным цепким языком, кристаллиды – ожившие кристаллы, и безликие – способны принимать чужой облик, когда ▓▓▓▓▓▓, но ▓▓▓▓▓▓▓, и если узнаете про них больше –▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓. Мы вас предупредили. Гидра доминатус.

Все эти расы предваряет короткое описание их происхождения и места в разрушенном мире. Конечно, ведущий волен менять это как он хочет, а может использовать для создания своего Мрачного мира: например, дварфы у нас докопались до каких-то барлогов, и вынуждены были разрушить собственное царство, чтобы похоронить вход в ад; эльфы почти все свалили в америку в Казахстан в Валинор в своё эльфийское царство за морями; полурослики из пасторальных милашек стали натуральными евреями, которые извлекут 200% прибыли даже из нашествия орков. Кентавры – кочевники и грабители, дракониды вымирают из-за бесплодия и ищут избавление от этого, а безликие ▓▓▓▓▓▓▓.

В общем – расы сделаны на 5+, переосмыслены и прекрасно вписаны в мрачный полуразрушенный мир. Хотелось бы, конечно, аналогов аазимаров и дроу, но собственная фантазия на что?



Классы

Тем, кому классы ванильного Мира подземелий показались скучными, а браться за Классовую борьбу неохота, Мрачный мир придётся по душе. Тут есть:

Военачальник – мастер хитрых планов, который просчитывает бой на несколько ходов вперёд. Не самый точный перевод названия Battlemaster, потому что никакими войсками военачальник не командует, просто может использовать в бою разные тактики, по сути – боевые стили. Близок к мастеру битвы пятой редакции ДнД. Особый ресурс – гамбит, который военачальник получает, когда кто-то бьёт того с кем он связан узами, и может тратить на воплощение всяких хитрых планов (типа «А я просчитал, что этот колдун будет плести убивающее заклинание, а потому метаю в него кинжал прежде чем он рот откроет!»).

Заклинатель потока – или Channeler. Вот тут перевод наоборот удачный. Заклинатель потока не знает заклинаний, а просто может плеваться чистой стихией из какого-нибудь места. Фаерболы из задницы Не говорите, что вам это не пришло в голову А ещё вызывать элементалей. Конкретное проявление стихии складывается из выбранных тегов: это может быть как стрела, так и огненный (молниевый, ледяной…) шар, бьющий по площади, так и щит. Очень повествовательный и гибкий класс.



Некромант – Need we say more? Орды нежити поднимать нельзя. Но можно хранить мертвяка в виде праха в небольшой канопе и вызывать его когда дело запахнет жареным. Мертвяк весьма крепок и сохраняет часть способностей, которыми обладал при жизни. А ещё некромант может кушать чужой мозг, узнавая последние воспоминания мертвеца, пришивать чужие конечности, и накладывать проклятья. Мой любимый класс. Очень жаль, что этого парня нет в Классовой борьбе (хотя есть элементалист с похожей механикой).

Время лайфхаков: у миньонов некроманта нет хитов, и когда миньон получает урон, он теряет какую-то часть тела (некромант может избежать этого, потратив силу – запас, который он получает, поднимая мертвеца). При этом урон мертвяку может нанести не всякое оружие, а «только такое, которое наносит большой урон». Вот лайфхак, как это понимать: считайте «большим» урон 6 или больше, а также любой урон от оружия с тегами мощное или месиво. Не забудьте обговорить этот лайфхак с игроками.

Шаман – по сути нечто вроде мага, но только его заклинания не в книгу записаны, а представлены как духи, заключённые в тотемы. Так же, как заклинание может стереться из памяти, тотем может разрушиться после использования, и придётся ваять новый (час или около того). Из интересных возможностей – тотем можно отдать другому персонажу, можно ловить в тотем души умерших на ваших глазах существ (что будет делать этот дух – решает ведущий), или просто поболтать с духами, когда изучаете обстановку. Умеренно интересный буклет, отлично подойдёт для эдакого дикарского чародея.

Загонщик – он же Skirmisher. Я понятия не имею, как точно перевести это на русский, потому что сам класс не связан с каким-то распространённым типажом фентези. По сути – это парень, который хорошо владеет копьём, и хорошо дерётся в связке с другим персонажем (для этого нужно встать рядом с ним и провозгласить его напарником). Может, правильнее было б перевести Skirmisher-а как «гоплит» или кто там в стою дрался? У класса интересная механика – по сути дела, это танк, который умеет агрить врагов и защищать союзников – но никакущее повествовательное значение.

Убийца – Slayer, не Assassin. Этот парень не просто хорошо убивает – он находится в наркотической зависимости от убийств. У него есть особый ресурс, жажда, который уменьшается только когда убийца наносит смертельный удар. Высокая жажда помогает убийце делать всякие трюки – например, прибавлять жажду к броску, когда рубите и кромсаете, бонус может быть аж +4 – но способна отправить вас к чёрным вратам смерти, если вовремя не утолите. Весьма интересный, как ни посмотри, буклет, но на любителя.

Храмовник – один из моих любимых классов в Мрачном мире наряду с некромантом. Суровый инквизитор, который за счёт самобичевания (вполне буквального) копит гнев, с помощью которого увеличивает урон, может исцелять (только тех, кто ему исповедался!) и, главное, допрашивать. Последнее представлено как мини-игра, где вы не просто должны кидать кубики, но ещё и угадать, какое из трёх утверждений допрашиваемого верное. Угадаете – допрашиваемый выложит вас всё. За императора!



Проклятый рыцарь – этот буклет почему-то располагается после дополнительных классов. Судя по всему, он писался не для Мрачного мира, но был включён из-за того что тематически прекрасно вписывается в последний. По игромеханике немного похож на убийцу, но его жажда крови и разрушения обусловлена каким-то проклятьем (например, он частично нежить или заключил сделку с демоном). Используя тёмную силу, проклятый рыцарь способен наносить больший урон, однако накапливает очки прорыва. 3 очка прорыва – и рыцарь бросается уже на своих или уничтожает что-то ценное. Класс прям-таки создан для дампира и инфернала, я считаю.

Главное нововведение в буклетах – это ходы смерти. Когда наш герой умирает, мир содрогается. Тело заклинателя потока, например, превращается в большой прорыв на стихийный план. Некромант на последнем издыхании поднимает армию мертвецов. Храмовник превращается в карающего ангела. Ход чьей-то смерти более разрушителен, чьей-то – меньше (например, шаман вселяется в предмет, создавая могущественный артефакт), но почти всегда это нечто эпичное. (Есть мнение, что Мрачный мир стал таковым после ТПК нескольких партий могучих приключенцев.) Замечу, что тем, кто играет буклетом не Мрачного мира, ход смерти всё равно полагается: ближе к концу книги перечислены ходы смерти для буклетов ванильного Мира подземелий, а также для буклетов Inverse world и некоторых других.

Наша оценка классам – твёрдая 5. Не очень интересный загонщик, средние шаман и военачальник с лихвой компенсируются заклинателем потока, некромантом, храмовником, убийцей и проклятым рыцарем, которые отлично отражают мрачность Мрачного мира. А ходы смерти сделают даже смерть любимого персонажа запоминающимся событием.

Дополнительные классы

В Мрачном мире смерть – не конец, а повод заключить сделку с мрачным жнецом и вернуться в игру (если есть желание). Впрочем, далеко не всегда смерть становится ключом к получению дополнительного класса… Итак, коротенько минут на сорок:

Охотник – охотник на нечисть, нежить и преступников. Интересен тем, что для получения нового хода ему нужно не уровень повысить, а получить звание, которое даётся за убийство серьёзных чудовищ (чем выше – тем серьёзнее звание).

Вендиго – индейское чудовище, в которого превращаются людоеды, воплощение безжалостного голода зимы. В Мрачном мире нет индейцев, но суть вендиго такая же: кушай разумных существ и управляй силами холода.

Родич псам – для любителей собак и вообще петоводов: у вас есть волшебная собака, а когда повысите уровень – даже небольшая стая.

Брат камню – вас не до конца вылечили от окаменения, так что вы получили способности, связанные с камнями – можете разговаривать с ними, заставлять некоторую часть тела временно окаменеть, и так далее. Класс прям-таки создан для кристаллидов. Учитывая, как они появились на свет, им можно давать доступ к «брату камня» уже со второго уровня.

Должник – вы вернулись с того света, заключив сделку со Жнецом или божеством, но теперь должны выполнять его/её/их указания. Отличный способ вернуть героя из-за Чёрных врат для мастера и для игрока.

Эфирный – вы призрак. Как вы таким стали и можете ли брать ходы других классов –зависит от истории и решения ведущего.

Ловец духов – ещё одна вариация «я умер, но поправился». Ловец духов может покидать своё тело и бродить в виде духа. По идее, он также получает доступ к ходам эфирного.

Ночной воитель – ещё один охотник и мститель всякой нечисти. Но если у охотника выше убийство нечисти – работа, то у ночного воителя – личная месть за сожжённую хату. Стать такому воителю охотником, на мой взгляд, тоже ничего не мешает.

Оборотень – весьма интересный с точки зрения игромеханики класс. А именно, если вы стали оборотнем, то вы обязаны брать ходы оборотня, а никакие иные. Всего ходов 5. Взяв все 5, вы окончательно превращаетесь в зверя и теряете персонажа… Если не сможете исцелиться.

Рыцарь смерти – косплей Артаса, включая пожирающий души клинок, орды покорной нежити, и способность напускать чуму.



Ассассин – «We know». Тёмное братство из вселенной Древних свитков как оно есть, даже Матери Ночи молиться можно. Прекрасно сочетается с буклетом вора, ибо расширяет возможности для удара в спину.

Этому разделу мы поставим 5++. Классы отлично отражают атмосферу мира и могут превратить смерть персонажа в интересный сюжетный поворот.

Монстрятник

Тут мы временно прыгнем в начало книги, где даны советы, как сделать мрачный мир мрачным: не стесняться описывать кровавые раны (тег «месиво» у оружия и атак противников не для красоты!), расходовать запасы, и поощрять подготовку к бою, ибо каждое чудовище имеет уязвимость – зная её, герои одержат более лёгкую или быструю победу (или у них в принципе появится шанс одержать эту победу). И действительно, в списке монстров многие твари имеют указанную уязвимость (например, у гарпии это «место, где крылья переходят в плечи», а альфа-вампира можно убить колом из дерева, которое старше альфа-вампира).

Но вот как раз с этим выходит загвоздка. Игромеханически такой подход никак не поддерживается: того же альфа-вампира можно, по идее, спокойно затыкать мечом – неуязвимость к обычному оружию оного вампира просто не прописана. А советов, как сделать бой в Мире подземелий интересным и опасным, в книжке нет. Я-то знаю пару трюков, но у неопытного мастера могут быть проблемы.

В остальном монстрятник хорош. Он не отличается величиной, но там есть место для таких психоделических созданий, как жрущий вас свиток, существо надевающее чужую кожу как одежду, гидра на максималках с сотней голов и охренным количеством урона, чудовищный слон с зубастым хоботом, и прочих. Есть и более привычные вендиго, гигантский медведь, или стая пауков. В последнем случае, кстати, ведущему предлагается ввести новый тип монстров – стая: имеет много хитов, но чем меньше хитов, тем меньше урон она наносит (в ДнД 5 это уже реализовано, кстати).

Оценка монстрятнику – 4+. Монстры отличные, но конкретных советов, как сделать битву с ними достойной крутого описания, нет.



Время лайфхаков! Так как же сделать бой в DW драматичным и смертоносным? Тема достойна отдельной статьи, но пару советов я всё-таки вставлю в этот обзор.

Самый опасный противник не тот, у кого много хитов, а тот, у кого нет хитов: море чёрной всепожирающей слизи, гоблинская крепость, огромный каменный великан. Такой враг для игроков – головоломка, которого нужно придумать как победить.
Даже если у противника есть хиты, ему трудно нанести урон: у Смауга хитов было мало, но чешуя непробиваемая исключая небольшой участок на горле. Да и вообще дракон может создать проблемы за счёт того, что летает, палит огнём, и мечом его не достать. Помните, ведущее – ход рубить-кромсать работает только если персонаж может нанести противнику урон. Тыканье обычным ножом в призрака – это не рубить-кромсать, это «потыкать воздух и осознать, что тут нужно особое оружие».
Противники, не обладающие неуязвимостью и хитами, опасны количеством. Один гоблин – смазка для меча. А несколько десятков гоблинов, большая часть из которых стреляет в вас издали или заходит во фланг – это уже серьёзно.
При этом вашей целью не должно быть убить персонажей, понятное дело, а просто создать красивую и напряжённую сцену. Вспомните хорошую боевую сцену из какого-нибудь фильма. Почему бой дался героям нелегко? Был ли враг неуязвим к их оружию? У него было дохрена хитов? Или врагов было слишком много? А потом перенесите это в игру.




Сеттинг

Как Мир подземелий, Мрачный мир оставляет вам свободу в том, какой у вас будет мир и чем он будет мрачен. Будете ли вы черпать вдохновение из Века Дракона? Или вам ближе Равенлофт? Атхас? Санктуарий? Мир Темнейшего подземелья? Или вы хотите скрестить готику с летающими островами Inverse world? Книга вас не в чём не ограничивает – но предлагает свои варианты.

Один раздел посвящён мрачным местам – например, там есть и домик болотной ведьмы, и пещера отшельника, который откроет вам тайны, но в обмен потребует глаз. Есть даже описание сумеречного мира у Чёрных врат смерти. Есть и генератор мрачных мест. Для создания локации на лету он плохо подходит, потому что требует семь бросков к6, которые определят размер места, его особенности, первоначальное впечатление и мрачную тайну либо проблему. Зато генератор отлично поможет при создании фронта или локации.

Если вам даже с таблицей возиться неохота, можно взять один из готовых фронтов: их тут шесть штук. Забавно, что почти во всех вы будете бороться с культистами, но разными: например, в одном случае будет классический культ глубоководных, а в другом культисты будут защищать гигантского медведя, атакующего город шахтёров. Моим фаворитом стал «Бремя лазурина» из-за лёгкой упоротости – увы, больше без спойлеров я рассказать не могу. Есть и две эпические арки, которые могут связать отдельные фронты в компанию: одна – про Тлен, пожирающий мир (чувствуете запах Darkest Dungeon II?), вторая – про некую упавшую звезду, которая собирает вокруг себя культ.

Завершает книгу раздел с проклятыми предметами. Их тут больше десятка, и есть как гомерически смешные (например, сейф, который… Ой, спойлер!), так и способные вызвать апокалипсис (жёлудь порчи), ограниченно полезные (зелье, которое делает персонажа неспособным говорить правду – но его лжи, даже самой дикой, люди будут верить некоторое время). Есть миленькие (чернилята – чернильные чертенята), есть способные отмотать время назад (слово скорбного дня)… И есть, наконец, правила для создания проклятых вещей. Ну как, правила – свод рекомендаций. Их ведущий может использовать, когда сам придумывает проклятые предметы, или когда маг творит предмет с помощью ритуала. Ведь можно дать ему сотворить нечто мощное – но проклятое!



Оценка этому разделу, а точнее, нескольким, 5–. За что минус, спросите вы? За отсутствие правил по безумию, которые так и напрашиваются, пусть даже опционально. Можете считать это за необоснованную придирку, тем более что ход можно взять из DWUE, но, хей, после всех восторгов я могу немного попридираться?

Итоговая оценка: 5-. С маленьким минусом, в основном за отсутствие советов, как «поставить» хорошую драку с монстром. А так книга – один из must have для всех любителей Мира подземелий.

Купить – и насладиться иллюстрациями Midjorney, которые как нельзя лучше подходят Мрачному миру – её можно тут.

10 комментариев

avatar
з.ы. Да и всех с Хеллоуином!
avatar
Пока тут нет пбта-срача, я просто скажу большое спасибо.
avatar
Загонщик – он же Skirmisher. Я понятия не имею, как точно перевести это на русский,
Прямой перевод — «Застрельщик», но смысл у этих слов прямо противоположный описанному типажу.
  • Nob
  • 0
avatar
Сейчас глянула в мультитране. Да, действительно, застрельщик или вольтижёр — «Вольтижёры были созданы как роты, предназначенные выполнять функции застрельщиков в бою. Именно эти роты стали той „легкой пехотой“, которая всегда была в авангарде и в стрелковой цепи».
То есть самый точный перевод — «лёгкий пехотинец».
avatar
Примечание. Мрачный мир – это расширение не только Мира подземелий, но и Fate Core
Тем, кому классы ванильного Мира подземелий показались скучными, а браться за Классовую борьбу неохота
Падажжи-падажжи. Так всё-таки это для Фейт'а или для PbtA?
avatar
И для того, и для того.
avatar
И. Например, под описанием расы там сначала указан ПбтАшный ход, а потом — фейтовские аспекты.
avatar
У меня эта книга стойко ассоциируеется с мемом:
avatar
О да, с Мрачным Миром можно отыграть этот мем
avatar
Дополнение шикарное. Но особенно классы. Мы их стали использовать уже со второй игры по DW. Остановлюсь на тех, кого мы потестили.

Военачальник — накопление ресурсов на хитрый план это прямо мега-фишка. Именно её нужно освоить игроку, если он за него взялся. И тут нужна хорошая фантазия/мозги, чтобы это видеть.

Заклинатель — система тэгов в классе это вообще на мой взгляд самая удобная вещь в DW. Мне он дико зашел — у меня был даже ледяной элементаль в виде смайлика. А так же горки для катания трупов и падающие ледяные потолки.

Некромант — тут нужно сменить у себя в голове парадигму. Представьте, что это именно специалист по мёртвым личностям, а не по армии скелетов. У моего друга начальными трупами были бывшая невеста и личная помощница в другой раз. Было очень весело и даже романтично.

Убийца — в обычной пати лучше не использовать. Реально очень специфический класс. У нас как-то даже был план соло сессии на воре-убийце.

Храмовник — в теории хорош. На практике… эта мини-игра с трёмя утверждениями ломает повествование и заставляет ведущего городить что-то лишнее. При чём нужно такое, что будет не так легко разгадать. А это на ходу сложно симпровизировать. Плюс выглядит ситуация слегка кринжово. Не советую использовать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.